蒸汽時代的羅曼蒂克——《新櫻花大戰》評測

引言:可曾記起愛。

蒸汽時代的羅曼蒂克——《新櫻花大戰》評測

櫻花,帝都,蒸汽朋克,熟悉的旋律即將譜寫嶄新的戀曲

上世紀90年代末,以世嘉土星和索尼PS為標誌的第一代次世代主機在我國玩家中漸漸普及,《櫻花大戰》最初作為土星陣營的獨佔遊戲,憑藉風姿卓越的人設,AVG與SLG琴瑟和絃的系統玩法,以及成名曲——《檄!帝國華撃団》那既激昂又優美的動人旋律,成為當時玩家們一親芳澤的夢中情人。

筆者當時所在的中學裡,同學之間會把自己喜歡的歌曲用雙卡錄音機進行單曲翻錄,製作成個人精選相互交流,而我用復讀機的收聲麥克風對著家裡電視的喇叭,通過播放遊戲片頭“扒”下來的live版《檄!帝國華撃団》,也成為了學校裡傳播度最高的兩首遊戲金曲之一(另一首則是《最終幻想8》中由王菲演唱的《Eyes on me》)。

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當年的真宮寺櫻,是新作中女主人公奮力追逐的背影

後來,在一些遊戲雜誌附贈的影音光盤中,凡涉及到“流金歲月之經典遊戲CG”主題,《檄!帝國華撃団》便會化身勞模,加上《櫻花大戰》在PS2平臺續上香火,PC版《1+2》在我國又有漢化引進,直到“全民街機”的PSP時代,新玩家們也依然可以很方便獲取到資源,慢慢坐實了“《櫻花大戰》=業界(過氣)名作”的印象,順便思量著在不斷更迭的主機世代裡,能夠有機會與該系列結緣,步入那櫻花盛開的季節。

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“春去春會來,花謝花會再開”


(注:本文無劇透,看官大可放心光看)

一、 人設不分貴賤,3D不輸紙片——角色設定與3D呈現

在《新櫻花大戰》之前,藤島康介與這個系列之間可以說是一種高度綁定的關係,而《新櫻花大戰》雖然有“光是公佈正統新作消息就足夠讓老玩家再愛一次”的情懷光環加持,但最初更換人設畫師後的亮相卻並不令人滿意,原本憑藉《死神》享譽二次元的久保帶人老師相比於因個人生活(與某位年齡相差輩分的性感Coser“奉子成婚”,陷入“誰利用了誰而誰又佔了誰的便宜”的輿論八卦陣)而低調了許多的藤島康介前輩來說,似乎不是一個更好的選擇。

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當年的人設已經被歸入經典之列

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而新作再結合演出效果後也呈現出系列所秉持的“轟華絢爛”

這其中固然有玩家對於經典角色先入為主的情感慣性,不過從技術角度出發,當年最為經典的《櫻花大戰1+2》時期,遊戲為了體現土星主機強於PS的2D表現力,通過插畫般精美的人物立繪,最大限度將角色的視覺表現力託付給了藤島康介的畫功,繼《心跳回憶》之後,玩家們與畫風更加細膩,表情更加傳神,最重要的是——相貌更加還原設定的女性角色們展開交往,奢侈感不言而喻。

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《新櫻花大戰》力邀堀口悠紀子等業界大佬,組成了畫師天團


從實際遊戲表現上看,《新櫻花大戰》為了讓老玩家順利接受時代更替帶來技術進步的同時,也給新玩家營造出獨特AVG類型分支下的高檔galgame式體驗,採用3D技術的細膩建模很好還原人物設定的方式絕對是一個正確的決定(從開發組的採訪中可知,他們為此進行過激烈的內部爭論,最終是由名越稔洋定發話定奪)。如果說藤島康介和久保帶人之間褒誰貶誰事關主觀審美,不存在高下之分的話,那麼《新櫻花大戰》在遊玩互動環節幾乎完全捨棄“紙片人”,全程使用3D建模的動態方式呈現角色這一點,絕對是系列的進步,次世代galgame的標杆(請別拿您硬盤裡那些高質量素材的mod說事兒)。

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3D的運用,讓很多互動場面更加具有臨場感

假如我們不考慮類型差異,單純提取出角色互動的演出表現簡單歸納近年來最成功的“3D老婆”的話,《巫師3》有技術和大尺度,《異度神劍2》罩杯與遊戲價格行情成正比,《尼爾 機械紀元》和《萊莎的鍊金工房》劍走偏鋒,《火焰紋章 風花雪月》保質保量。和他們相比,作為正統AVG出身的《新櫻花大戰》通過類型上的優勢和表現力的升級,帶給玩家最明顯的體驗就是一種呼之欲出的真實溝通感受。具體表現為很多對話場景會切換到第一人稱視角,對話框的UI則被有意淡化只保留基礎的信息傳遞,玩家與主人公神山誠十郎合二為一,使得眼前女性角色呈現出來的虛擬形象感和交流直觀程度尤為強烈。

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糟糕,是戀愛的感覺,而且還是刺激的多角戀

某些對話情境中,人物還會在第一人稱視角下與玩家結伴而行邊走邊聊,而進入到大幅提升好感度,由女性角色展開零距離調情攻勢的“心跳”環節時,3D形象的動態優勢被髮揮到淋漓盡致。

無論眼神有意無意的挑逗,臉上潮起潮落的紅暈,還是表示親暱的小動作,都會隨著鏡頭不斷拉近而無限接近屏幕前的玩家(尤其在大屏幕上那50多寸的美少女大臉衝著你一陣嬌嗔時非常震撼,我在店裡玩的時候有不少人圍觀,個別攜女伴逛街的男性顧客還會主動靠近,以諮詢NS相關事宜為掩護來確認我的當前遊戲內容,只可惜顧左右而言他的演技比黃曉明還要業餘,也就被女伴速速拉走了)。僅從表現方式和技術運用本身來說,《新櫻花大戰》毫無疑問可以代表目前業界galgame官方素材的最高水準,唯一比較令人遺憾的是,或許為了保證服裝DLC的銷量,女性角色們犧牲了一部分個性穿搭的空間,類似初代裡真宮寺櫻除了和服之外的那件頗具少女氣息的粉色連衣裙,在本作常規時間裡沒能做出可以對應的款式。

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二、 在愛的世界裡,每一題都是送分題——LIPS系統與流暢的故事節奏

相比於2D到3D的畫風劇變,系列前兩代作品在AVG部分那一套行之有效的系統設計,則被《新櫻花大戰》順利繼承了下來。

LIPS系統,全稱“live&Interactive Picture System”,是指玩家在面對AVG遊戲經常出現的角色問答環節中,要像真實對話情景中那樣,在短時間內從備選答案中做出選擇,除此之外,不進行選項操作,沉默直到時間條走完,也算是一種對大多數問題都通用的“隱藏選項”。《新櫻花大戰》依然為玩家設置了大量LIPS對話,談話對象不限於五位女主角,而是包括了華擊團其他行政人員,友邦華擊團成員以及社會上一些主要的NPC角色,根據問題的種類,不同的回答將會觸發談話對象不同的反饋,進而影響到至關重要的好感度。對於玩家所要“攻略”的五位女性角色來說,LIPS系統是累計好感度進而觸發關鍵事件的核心步驟,而且因為每個人物有不同的性格和好惡,單純的王道式戀愛並不適用於所有人,這也給玩家的選擇增加了更大困難和更多樂趣。

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本作用Q版立牌的方式直觀呈現出當前角色的好感度進程

舉例來說,在面對感情問題時,玩家的備選答案會根據情感強度設置三個級別,類似於“我愛你”、“我不愛你”以及“該幹嘛幹嘛去”,以此讓角色之間的關係發生傾斜,玩家們除了一本正經談一場轟轟烈烈的戀愛以外,全程直男癌或者巨魔到底就是想看看妹子作何反應也是該系統遊玩樂趣(這樂趣相比主題來說可能有點扭曲)的一種體現。不過本作的主線流程沒有設置硬性的好感度門檻,即便我故意做出一些有悖於常理的選項,在觸發某些搞笑場面之餘,並不會影響主線故事愛與和平的偉大事業,由此也可以看出《新櫻花大戰》作為一款有著長遠商業計劃和優良系列傳統的王道遊戲,在核心價值觀上還是保持了必要的堅守。

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經典的浴室場景,論透明惡魔果實的歷史地位

劇情推進方面,《新櫻花大戰》做出了更多符合當代玩家習慣的流程優化,像是主線故事和支線情節都在地圖上有專門的標記,方便玩家直奔主題。本作雖然有時間流逝的概念,但並不像《女神異聞錄5》等遊戲的AVG部分要去預先計算好時間分配的取捨,玩家主動觸發主線劇情之前,即有大把時間可以慢下來挨個踩點兒閱遍繁花,也能在多周目時有針對性的去快速達成獎盃條件。總之就是把遊玩節奏的主動權交給玩家自行調節,避免了傳統的慢節奏AVG模式可能會給一些玩家造成的滯重感。

對比距離較近的一個例子就是《火焰紋章 風花雪月》的校園探索部分在那些對AVG玩法持中立態度的玩家當中,產生了“冗長拖慢”的微辭,類似情況在《新櫻花大戰》中絕對不存在,慕名作之名,想要嘗試一下但又忌憚自己對AVG部分承受能力的玩家大可一試。

蒸汽時代的羅曼蒂克——《新櫻花大戰》評測

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憑藉便利的提示與導航系統,把妹逛街一氣呵成

三、 不翻車就是萬幸——做到及格線的戰鬥系統

PS3的初代《戰場女武神》剛剛推出時,被一些老玩家認為是《櫻花大戰》的精神續作(類似《如龍》與《莎木》的關係,都是“我不要廠商認為,我要我認為”的典型),尤其SLG部分對於《櫻花大戰3》跳出傳統“走格子”框架的戰鬥系統,做出了一系列充滿建樹性的發揚。如今,用自社資源去反哺本就包含SLG元素的《櫻花大戰》新作,於情於理都說得通。

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和當年的真宮寺櫻一樣,本作主角也是乘坐火車來到帝都的

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和場景一樣,跳躍機關的設計也存在一定重複感

然而《新櫻花大戰》完全捨棄了系列戰鬥部分一直沿用的SLG系統,改之以“無雙割草”的動作玩法,玩家操作光武機器人直接展開普攻,連段,跳躍,閃避,必殺技等攻擊動作。和那些傳統意義上的SLG遊戲相比,《櫻花大戰》系列的戰鬥部分佔有較大的敘事比重,玩家排兵佈陣的同時,還要接受劇情方面的信息反饋,尤其“劇情殺”的頻繁出現的確會讓戰略部署變得不那麼重要,更不用說隨著角色之間好感(信賴)度的提升,戰鬥難度也會進一步下降,這也是《櫻花大戰》系列不存在機體強化系統的原因,畢竟沒有什麼困難是“愛”不能戰勝的。

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頗具年代感的走格子

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如今直接多了,上來就是幹

《新櫻花大戰》採用ACT戰鬥模式的同時,保留了大比重的戰鬥演出和演出效果更加華麗的“男女混合雙打合體技”,但實際玩起來卻略感“降質”。

首先,本作的戰鬥手感比較“塑料”,武士道的劈砍換來的只是光影粒子的疊加而沒有實打實的碰撞感,遠程武器更加飄忽,反倒使用錘子和拳腳攻擊的光武打起來要更“舒服”一些,連段設計走了類似《無雙》那種“C1C2”的套路;

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無雙玩家倒背如流的出招表

其次,戰鬥部分的關卡場景明顯把節省預算作為第一要務,素材在各個關卡間重複組合搭建,似乎是為了在成本控制中提供一些新鮮變化,開發組還在玩家割草之餘刻意設計了一些平臺跳躍的機關和飛行系雜兵,需要玩家用到一點玩《超級馬力歐》和《鬼泣》空戰的經驗,但這部分內容卻因為缺少對敵鎖定功能和精確跳躍判定而差點翻車,跳起來掄半天打不到敵人或者在平臺間來回掉落影響了本來還算爽快的戰鬥體驗,順便印證了“沒有金剛鑽別攬瓷器活”的老理兒;

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熱鬧的戰鬥場面

最後,既然開發組毫不見外套了“無雙”模板,估計也就不在乎把“魔女時間”也一併打包,所以《新櫻花大戰》的閃避動作也包含“正確時機閃避會觸發時空變慢”的操作,試想一下割草遊戲裡的角色如果掌握了判定寬鬆的“魔女時間”,玩家作何感想不得而知,敵兵的體驗肯定比《無敵破壞王》裡抱怨職場環境的拉爾夫還要糟糕。

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初期1

這裡給有意上手的新玩家們做一個說明,《女神異聞錄5》和《火焰紋章 風花雪月》雖然在AVG部分獲得了大量話題,但他們的核心競爭力還是回合制RPG和SLG。同理,《新櫻花大戰》沿襲《櫻花大戰》系列傳統,在本身足夠堅實和具有特色的AVG系統之上,疊加了用來豐富遊玩體驗,展現角色英武魅力,順便賣賣拼裝模型的ACT部分,因此玩家要分清自身的主次需求後再決定是否入手本作。

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“魔女時間”讓玩家幾乎成為了無敵的存在,只剩視角這個場外敵人

四、 那些花兒——新老世代對比與關聯

之所以要在新作評測裡引入新老對比這個話題,是要是因為《新櫻花大戰》有頗多對系列此前作品,尤其是初代和二代的沿襲與致敬,簡單羅列即顯得乏味,也會讓沒有玩過《櫻花大戰》的玩家全然無感,倒不如由表及裡,從相關細節入手,看看新作是否達到了系列曾經的高度。

蒸汽時代的羅曼蒂克——《新櫻花大戰》評測

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女主人公房間內的擺設,處處都是回憶殺

一方面,新作對於“蒸汽朋克”世界觀的建立和架空歷史下大正時社會代風貌的展現,並沒有達到前兩作《櫻花大戰》的高度。遊戲開場時主人公神山乘坐火車前來旅行的經歷與初代真宮寺櫻相同,《新櫻花大戰》更是將整個遊戲地圖從原本的平面圖表意變成了實打實的3D建模,但遊戲氛圍的營造卻還是缺乏應有的年代感,主要表現在“蒸汽”動力這條科技樹已經在很大程度上被拔高甚至被攀越。

《差分機》、《蒸汽男孩》、初代《櫻花大戰》等經典蒸汽朋克作品中瀰漫不散的工業色彩被更加光潔亮麗的新環境所取代(也必須承認,老式顯像管電視的顆粒感對於表現初代《櫻花大戰》的氛圍確實起到了“硬件加成、歲月發酵”的作用)。原本光武機器人披掛“甲冑”重裝上陣的重量感,也變成了ACT模式裡由渦輪發動機帶來的高速移動效果,而光武機器人最初的設定動機,則是代表科學的蒸汽+象徵日本傳統文化靈之力。

蒸汽時代的羅曼蒂克——《新櫻花大戰》評測

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本作的街道場景逛起來像是臨時搭建的時代劇片場

另一方面,《新櫻花大戰》依然還是努力通過一系列直觀或是隱藏的內容作出與系列之間呼應,以此喚起老玩家的珍貴回憶。像是作曲家田中公平貫穿全場的那首《檄!帝國華撃団》堪稱本作真正意義上的主角,各種remix版本無縫適用於包括片頭CG,日常探索和劇情高潮等在內的幾乎所有場景,而且真的是耳朵百聽不厭,情緒一點就燃,將兩個世代裡將青春獻給了愛情和正義的舞臺少女們鏈接在了一起。如果你此前在《塞爾達傳說 織夢島 重製版》裡面聽過《風魚之歌》的話,一定會有更直觀的體會。在其他一些內容呈現上,玩家收集的人物照片包括歷代主角和經典名場面,而帶有齒輪裝飾框的過場插畫則是對應以前作品中所採用的同一種表現形式,讓《新櫻花大戰》在3D之外,多了一些復古的韻味。

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花牌大戰內容考究,獎勵豐富,值得玩家單獨拿出來細細品味

結語:太正之櫻,綻放!

此次的《新櫻花大戰》並不是一次孤立的名作復活,遊戲發售之後,相關動畫、漫畫和舞臺劇也會相繼開啟新的篇章。如果將《新櫻花大戰》足夠令人滿意的完成度,以及目前遊戲展現的內容量和流程中時隱時現的伏筆來看,今後兩三年再推出起碼一部續作應該問題不大,甚至當年從《櫻花大戰》到《櫻花大戰2》的進化模式,也可以當做未來續作的可靠參照。希望這一場櫻花,可以一直盛開下去。

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當老玩家們相繼歸來,何時能又等到真宮寺櫻呢?


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