火焰紋章——SRPG的敘事極限

火焰紋章——SRPG的敘事極限

火焰紋章

在經過遊戲內置時間的60小時之後,我終於經過4小時的苦戰,在皇女線最終戰推掉了最終BOSS。

完全在沒有火紋經驗的情況,一週目困難+經典。前後在第三戰陣亡一人,最終戰陣亡兩人。共計陣亡三人。

戰棋骨灰可能覺得這一作難度比較低。但是建立在如果你想舒服地不看任何攻略,不查資料,不凹點,除非過不去不SL,不把成長藥水集中在一個無雙角色上面,儘可能平均練級,不懂轉職樹的一週目的新玩家,困難+經典這難度組合已經相當可以了。部分骨灰喜歡人為控制亂數為基礎的自虐玩法,並不是普適的玩法。


1.只有戰棋才能做的敘事類型

有玩家在知乎提問過。遊戲在對比其他藝術,敘事上有什麼困難?

有樂觀的答案是,其他藝術都可以成為遊戲藝術的子集,因此遊戲在敘事性上沒有特別困難。

然而。現實並不會這麼簡單。

網文都是百萬字的超長篇,體驗閱讀時間以百小時計,因此在敘事上,呈現出的是超長的升級打臉爽文故事。連載動畫也很長,但是因為創作流程成本太高,導致玩家觀感節奏就很慢。電影可以把幾千萬美元的預算集中在兩個小時內呈現,因此觀眾的觀感就特別爆炸和快速。認真的編舞一個月出專業作品,然而流程只有幾分鐘,因此舞者特別需要用心挑剔每一個身體動作細節……

然而在遊戲領域的敘事,是一件特別困難的工作。這種困難第一層是軟件工程和商業預算上的困難。軟件工程是一種特有的現代困難,BUG總是無處不在,開發預算總是捉襟見肘。從想法原型DEMO到商業成品的過程中,團隊往往不得不數次推翻並縮減之前的想法只為現實一次次妥協。但是這還不是最高層的困難。遊戲最大的困難在於,當一個遊戲的敘事與好玩這個屬性的時候,往往遊戲的敘事性需要極大的妥協。遊戲給今天的玩家的感覺不外乎這個特點:遊戲越是為了好玩,越是動作體驗越帶感,越是距離敘事越遠。

開發的困難往往導致開發者在故事上很粗糙,完成度很低,導致玩家不信任動作消除解謎等以樂趣為根的遊戲的敘事能力;開發資源不可避免的傾斜權重導致了遊戲樂趣度往往與遊戲的故事性成反比。講了好故事的八途畫質粗糙;做了大沙盒世界的老滾5打擊感為0;兼顧動作打擊感和故事性的FF15無法做出完整的內容;遊戲性一流的黑魂血源壓根沒有辦法敘事出一個豐滿的架空世界……

當一個遊戲核心有中上百個不同的角色的之後,DOTA LOL 王者榮耀這種,你想展開一個史詩沸騰的多主角架空故事……對不起,你做不到。遊戲的元素複雜是多到超越人類的編劇控制把握能力的,尤其是當你的遊戲核心玩法過程中本身需要不停加入新角色的時候。

電子遊戲這裡。故事性需要為商業遊戲性妥協和讓道。是逃避不開的現實引力。遊戲行業建立的當年元勳們做出的典範是馬里奧,是塞爾達,是俄羅斯方塊,是DOOM……甚至卡馬克留下這樣一句名言,遊戲的故事性應該跟色情片差不多,有一點最好,太多毫無必要。

不是玩家欣賞不來藝術。而是遊戲這個載體,與傳統經歷時間薰陶的真藝術相比,很多哪怕是最知名作品的講故事的能力和故事的內核真是令人髮指的膚淺和反邏輯。你會去深究三國戰紀裡陸遜與貂蟬許諸出現在主角陣營一方嗎?你會去深究王者榮耀裡荊軻的性別嗎?你會去深究東方系列為啥是妹子在前面不停彈幕下雨嗎?

傳統藝術作品最終的敘事,都是為了人物本身去釋放展現。人物是藝術作品的靈魂。我們聆聽悲愴奏鳴曲,共鳴的是貝多芬的內心吶喊的喜樂悲歡;我們欣賞滕王閣序,觸碰到的是王勃那激情而不甘的天才靈魂;我們觀看摩登時代,感受到的是工業革命時代下小人物的無奈和艱難……

倒不是說遊戲做不到以人物為中心去敘事。人類推舉了一大類以RPG為核心的遊戲類型。而且有過輝煌的黃金年代。曾經的勇者鬥惡龍,最終幻想,仙劍奇俠傳;今天的上古卷軸,巫師,女神異聞錄,八途旅人……這個大類佳作輩出,佼佼者不乏神作。

尤其是在主機付費制上的RPG,以50個小時的遊戲時間起步設計,其中劇情時間就得有十個小時起。而加上多分支和一大堆NPC文本,遊戲也有上百萬文本量的敘事內容了。但是,遊戲的遊戲性本身又一次限制了內容的敘事可能:在傳統RPG的遊戲中,因為玩家操縱力的原因,主角團隊數量非常有限,敘事鏡頭只會在主角身上打轉。雖然這本身不是什麼大問題。但是敘事藝術中被推舉最高的多主角史詩敘事流派,其中被譽為神作的三國和權遊是巔峰,這是人類敘事把握的極限邊緣,也是傳統RPG做不到的地方。

原本,筆者以為八途旅人會嘗試去開創JRPG裡這一流派。等筆者耐心聽完八個故事並且全部通關之後……原來這本書的內容是8個獨立中篇小說合集啊……

戰棋遊戲。不是SLG,或者應該叫SRPG。剛好處在人類敘事界限邊緣。或者說,對今天的大工程軟件開發團隊來說,戰棋遊戲可能是唯一最利於多主角架空史詩這個敘事方向的遊戲類型。

a.戰棋遊戲敘事空間時間充裕

戰棋遊戲的流程足夠長,戰鬥足夠累,玩家能接受兩場戰役之間用漫長的故事文本來緩衝休息。

不管是老遊戲的曹操傳,風色幻想;還是今天一直在同類神壇的火紋,不管怎麼改動,戰棋遊戲都是漫長的遊戲戰役之後再一個足夠長的劇情流程時間。

戰棋因為其關卡體驗時長高達1小時甚至大型關卡3個小時以上的特殊性質。玩家在辛苦的戰役結束之後特別需要一個比較長的休息時間緩衝遊戲疲勞。

而且因為戰棋遊戲關卡內容容易創作,關卡很容易鋪陳出幾十關到玩家累趴為止。這就給了開發團隊一個充足的展開一個大史詩故事的時間空間。

b.戰棋遊戲角色數量充裕

角色相對豐富是對應於MOBA,TCG等遊戲來說的。後者大概很難講出一個背景的好故事了。戰棋的主角數量子力尚在人類編劇掌控力的極限邊緣附近。而能駕馭這個級別的編劇,恰恰容易出大師。

戰棋遊戲本身要求子力之間不能差距過分大,而且棋子之間還需要做出不同的感知體驗差距,這使得多角色敘事成為必須。不同的戰鬥異能帶入不同的人設,不同的人物衝突帶來戲劇性的矛盾。如果不用舊有歷史,矛盾衝突最好的表現手段,就是架空幻想世界,尤其是西方奇幻。

c.戰棋遊戲劇情製作成本低

正因為遊戲的敘事上限太高,在市場競爭下,反而發展成為了所有藝術當中敘事表現難度最高的體裁。對AAA動作大作來說,劇情是要跟著畫面走的,這種畫面只有頂級團隊才可以做得出來。CG過場沒點菸花爆竹的預算,市場根本不認你是必買良作。遊戲市場的事實就是,越是熱門扎堆的遊戲類型,市場要求越嚴苛。比如FPS遊戲,做到《泰坦天降2》這個水平依然無法賺錢。只有小眾的遊戲類型,市場要求寬容,比如策略遊戲,舞蹈遊戲。很簡單,這種市場的玩家如果把標準稍微抬高一點點,就沒的玩了。

小眾,硬核,這兩個市場標籤,往往可以讓這個群體的玩家降低對敘事單位成本的要求。於是,戰棋遊戲作為幾乎要被遊戲市場遺忘的類型,也享受到了這種玩家的寬容紅利。

對遊戲開發來說,劇情鋪陳相對成本低,才是日本RPG,尤其是日本的AVG遊戲大量水劇情的核心原因。另外,這些大量水劇情的遊戲,也包括日本市場大量為動畫搬磚的苦逼產業鏈,他們給日本遊戲市場開發帶來了一個巨大的紅利。

這裡舉一個火紋這一作的例子。簡單的一個數學計算。考慮到這遊戲可以對別的學級挖角,如果遊戲裡總計是低估30枚可以互相羈絆到A(三輪精心設計的)的角色。那麼22排列再相乘,一共就有30*29*3=2610段被精心設計的對白……我的天。一段互動對白全配音不跳要三分鐘,那麼總計就有7830分鐘的支線配角對白……意味著遊戲在主線以外隱藏了總計100個小時左右的全配音的互動對白等著玩家瘋狂去點擊跳過?遊戲裡總計四條主線加起來也沒這麼長的配音時間吧?

d.只有戰棋才能真正創造多世界線

與其他所有藝術載體不同,只有遊戲這種載體可以以平行世界的多分支敘事。

但是,多分支敘事是一種成本極高的敘事手段。很簡單,多一個分支,對開發往往就意味著起碼多一倍的工程量。現實的遊戲裡,大多是“偽選擇”的技巧創造玩家改變世界線走向的感覺;或者只在最終結局前,簡單告訴主角跟誰誰誰走到了終點,誰怎麼樣死亡。哪怕《量子破碎》這種以平行世界為題材的遊戲,都在使用偽選擇的技巧讓遊戲變成事實上的“一本道”。

只有戰棋,因為單個關卡遊戲時間極其漫長,可以用小時來計量。關卡總量可以多到普通玩家接不住。而且戰棋還有極大給關卡的設計容錯空間。這是一個只要設計師願意,就可以水關卡堆數量到玩家徹底玩到放棄的遊戲類型。戰棋遊戲,長達50個小時的一週目設計時間也擺不下設計師的才華,因此團隊才會在多周目奢侈的展示出各種全新的關卡。(當然,關卡的美術成本還是很高的,火紋對成品關卡環境複用的次數不少。)

(戰棋遊戲的整個遊戲體驗流程非常長,數值成長又非常快,戰鬥數值的天平長期平衡很難把握。所以,戰棋遊戲往往都有敵方棋子等級與玩家棋子平均等級隨動的特性。而且為了防止玩家死檔,遊戲並不會限制玩家有利用BUG嫌疑的SL凹點練屬性壓等級。至於玩家MOD把SL凹點也發展成遊戲性的一部分,那是戰棋發展的後話。正常玩家不會去這麼玩。)

2.只有火紋才能把SRPG的敘事創造空間填滿

以遊戲行業的行規來說。作為能一定程度推動硬核玩家入主機的遊戲,往往都是給研發團隊資源最充分的,也對品質要求是同類中數一數二的存在。尤其是任天堂把關的基因。我們僅僅從這可怕的配音量(強調一下,這是配音量,不是文本量),就能窺得這次準備的質量多充分。

戰棋遊戲的玩家能容忍能接受開發團隊大量灌輸劇情給玩家。這是火紋的起點。

同時,因為火紋這IP的品質信心,開發團隊得已獲得其他同類所不具有的富裕資源。而戰棋遊戲本身是特別能擅長提高資源使用效率的遊戲模式。

事實上,這一作的火紋,幾乎是今天遊戲行業敘事能做的極致。不考慮本身的敘事長度和細節精美度。四條几乎是對立和矛盾衝突而平行發展的劇情路線,王朝爭霸大陸統一人類平等的劇情。亦正亦邪的各核心人物。理想與現實的矛盾衝突。鐵與血鑄成的世界……

在諸多遊戲類型中。只有戰棋適合駕馭這麼大的史詩題材。在眾多戰棋遊戲IP中,只有火紋有資格有充足的預算把“灌水”的劇情長度一個個打磨到精美。

與其他遊戲的人物命運的多結局不同。火紋,真正做到了玩家的選擇能改變人物性格和命運,以徹底影響世界線走向的多結局。這背後是精品戰棋以極其大量的關卡總量,極其多的劇情底本,極其多的核心人物以極其複雜高明的編劇技巧編出的驚人的藝術結晶。

對其他藝術載體來說,人物塑造立體,把一群人寫活,大概是對故事創作最高的肯定評價。比如權遊和三國。然而火紋做到這一步,僅僅只是個起點。不同角色在不同的世界線上呈現完全不同的性格展示,也只是一個編劇極高水平的花活展示。這都不是極限。風花雪月事實上嘗試並做到了一件前無古人的事情:玩家根據自身的道德三觀的屬性,真的會選擇並讓遊戲裡的世界線走向自己理解的三觀。遊戲裡設定的盟國,王國,帝國,四條不同的主線,正是玩家在現實世界裡對不同的世界觀的認知理解。在一次次類似於對玩家心理測試的選擇後,火紋暗暗引導玩家選擇並表現出了玩家自己最想要的更好的世界的樣子。

只有戰棋這個類型才允許一個開發團隊做出史詩級的敘事突破。而只有火紋才真正有資格並真正在戰棋遊戲這個載體上創造了一個玩家想要親手拯救並按自己理想去推動世界線發展的世界。

然而。成也戰棋。敗也戰棋。戰棋遊戲本身市場上限天花板太低。而且本身市場的自帶戰棋玩家,並不能敏感遊戲裡的敘事橋段有多特別。對硬核戰棋老玩家來說,多周目多支線多劇情本身就是這個類型孃胎出生自帶的屬性,根本無需多關注。無論戰棋遊戲劇情人設的豐滿度,戰棋硬核玩家依舊對遊戲裡如果練級練屬性練職業凹點全成就完美通關津津樂道。只能說,戰棋遊戲半身太好玩,火紋又是關卡數值的箇中翹楚,結果反而影響了遊戲的精心設計的另外一半。導致很多硬核玩家對漫長的學院支線劇情的產生了極大的不滿……這明明是隻有火紋才能做出來的罕貴藝術神品。

畫質太精良,遊戲過程太用心,養成內容太繁雜,導致火紋的敘事的光芒難以被察覺。這是火紋的遺憾。或者說戰棋的遺憾。


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