為什麼FPS遊戲不採用“一發入魂,一槍斃命”的遊戲設定?這樣的設定有什麼缺陷?

麥大麥


玩家玩的是遊戲,不是士兵訓練的戰爭模擬器,玩遊戲就是為了愉悅感,所以像“一發入魂一槍斃命”這樣有損玩家愉悅感的設定,很少有遊戲會採用。至於例子有人舉了《三角洲特種部隊》,這個遊戲有點老,可能有的人沒有玩過。我就說個比較新的遊戲吧:《使命召喚12黑色行動3》

它有一個真實難度,玩家只有1點生命值,可以說是一摸死。至於如何能穩妥的通關這個模式,就是躲在掩體後不斷的放蟲群技能,還有用一支強力狙擊槍裝熱感鏡和穿甲彈,然後蹲在掩體後穿人。剩下那些只能正面剛的關卡片段,就只能一路死過去,靠運氣挺到存盤點,完全是為通關而通關,毫無遊戲體驗。但是這種設定就是完全不可取的嗎?不!接下來我就要舉一個正面例子:三上真司的《惡靈附身》

雖然它不是FPS(第一人稱射擊遊戲),但也算是TPS(第三人稱射擊遊戲),算是兄弟關係。這款遊戲最高難度也是一擊必殺,而且敵人配置比普通難度還要難,但卻反倒刺激了玩家的抖M屬性,讓很多人樂“死”不疲。為什麼會這樣?答案就是優秀的關卡設計,張弛有度的遊戲節奏,豐富的武器系統(不是數量多種類多就算豐富,而是每把武器都有自己的作用,能分別應對不同的情況)給予玩家不同玩法,雖然總是死,但可以通過調整打法思路,爭取下次死的不一樣(誤),總之會給玩家不停挑戰的慾望。直到最後通關的那一刻,所得到的愉悅感是平常遊戲所不能比的。

所以說這種“一發入魂,一槍斃命”的設定是好是壞,完全要看遊戲設計者的功力如何,不過像三上真司這種天才還是太少了,大部分採用這種設定的遊戲都是噁心人的。但即使這樣這種設定還是很依靠存盤點的,假如這種遊戲更貼近現實一些,沒有存盤點,死了刪檔直接從頭開始,我是一點都不想玩的。


極端索絲淋


還真有一款FPS遊戲是一發入魂、一槍斃命的,它就是《三角洲特種部隊1》,《三角洲特種部隊2》進行了改動,命中要害部位一槍斃命,非要害部位兩槍。

《三角洲特種部隊1》雖然算不上FPS的鼻祖,但絕對是一代宗師,可是這種一槍斃命的遊戲方式淘汰的非常快,甚至是連“曇花一現”都說不上。

(注意看下圖,沒有血槽)

《DF1》在當時深受玩家的歡迎(畢竟當時FPS真的為數不多),八人聯機,出生點隨機,以擊殺人頭數進行排名,每位玩家都擁有主副武器+手雷,玩家基本上分為三大派系,

  • 狙擊手(冷槍、偷襲)

  • 步槍手(步槍突突突容錯率高)

  • 機槍手(秀走位、火力壓制)

這種“一槍斃命、一發入魂”的遊戲模式使得《DF1》形成了什麼樣的遊戲局面呢!

戰鬥距離百米開外

幾乎玩家的戰鬥距離都是百米開外,一般都是在一二百米左右,而且都是用倍鏡戰鬥,因為無論近戰遠戰都是“一發入魂”,所以玩家們都會刻意地迴避,避免火力密集的情況出現。

苟plus

無論你是狙擊槍、步槍,還是手雷、衝鋒槍,全都是“一發入魂”,那麼不想自己那麼快被“一發入魂”,最好的方法就是“苟”。當時的DF1是個什麼情況呢!除了偶爾出現掃射的衝鋒槍之外,幾乎見不到任何人。

全程都是靜悄悄的,所有玩家都在爬當“伏地魔”慢慢地爬,爬著爬著,“bia”你就被“一槍斃命”了。

“一發入魂、一槍斃命”的遊戲設定有兩個致命的缺點,正是這兩個缺點使得現在沒有FPS遊戲是使用“一發入魂、一槍斃命”這種遊戲設定的。

  • 准入門檻太高:萌新想要在這類FPS遊戲中立足,首先要被人虐個千萬遍,所謂“久病成良醫”。

  • 觀賞性太差:我爬我爬我爬爬爬,“bia”你死了......

Hello,我是錦某人OL,感謝大家一直以來的關注與支持,我會繼續努力,輸出更多優質的內容!


錦某人OL


這樣的射擊遊戲有很多啊,紅色管絃樂隊 三角洲部隊 幽靈行動1 基本都是一槍就死的設定,這樣遊戲人缺點的門檻高,過於硬核了,對於一般玩家而言的遊戲體驗不是很友好。以編者最喜歡的紅館為例,新入門玩家可以說90%的時間在跑步,然後怎麼死的都不知道。

而現在流行的射擊類遊戲,像戰地系列 都是競技性強於真實性,真實情況下 沒有人能在中槍的情況下繼續騷走位打死對手,但是這樣好玩啊



倫敦上空的噴火


原因很簡單,因為這會讓被殺的人很不爽。絕地求生就是例子,辛辛苦苦搜了一身好裝備,出門就被老陰比陰死,或是被遠處的外掛一槍爆頭,你甚至連人都看不到遊戲就已經結束了,談何遊戲體驗感。它不像cf之類的回合制快節奏遊戲,被人殺幾次無所謂,反正無限復活,吃雞死了是要進入漫長的等待期的,它給人帶來的挫敗感很強。另外再說一下為什麼cf這類fps遊戲也沒有“碰一下就死”的設定,最直白的說:運營商是要賣槍的,如果所有武器都是一兩槍就打死人,那這個遊戲就完全不需要掃射了。要狙擊槍還做什麼呢?出再厲害的武器還有幾個人會買呢?其次這會讓競技性大打折扣,玩家甚至無需再刻意練習壓槍,只需要第一槍打的準;沒搶佔到有利位置的人只有等死的份,幾乎沒有反殺的機會


化騰義父


大家好,我是滋潤大地萬物的解說隨風。
很多射擊遊戲都在標榜“真實”“還原”,比如各種真實彈道、真實環境破壞、真實載具等等,但射擊遊戲一直都睜眼忽視一個最不真實的設定:人物中彈不會一擊斃命。為什麼遊戲都不採用這樣的設定呢?
以前,一些FPS遊戲確實採用過這樣的設定,比如《三角洲部隊》,這個2000年左右的遊戲,大概是20年前,確實有過這種“一擊斃命”的模式,好像是叫做“真實戰場模式”,是一個PVP聯網玩法,玩家只要被擊中就會死亡,所以都必須小心翼翼,可能是最早的伏地魔了吧!
但是這個模式遊戲體驗太差了,總是死的不明不白,啥打我,怎麼死的,全都不知道。而同期的反恐精英CS缺能玩家死得明明白白:“A點,警專。”至少能看到誰在打自己,用的什麼槍,而且要打好幾發才能打死,能體驗到射擊的樂趣。引入血量模式,可以有更多的槍械,這些槍械對應著不同的傷害和手感,射擊遊戲的細節才能展現出來。
在之後的很多遊戲中,血量都不再有了,取而代之的是受傷後脫離戰鬥恢復,比如《使命召喚》和《戰地》系列,這跟血量系統比,省去了打藥的環節,節奏更快,遊戲體驗更緊張刺激。想想《使命召喚》要經歷那麼多戰鬥,如果一擊斃命的話,得一關打幾十次啊!肯定會沒人玩的。
從FPS的設定的變化也可以看出來遊戲的趨勢,那就是讓遊戲更流暢易玩,不是嗎?

隨風視頻


一發入魂這種被稱為“真實模式”的設定其實並不算合理,舉個例子,像狙擊槍這種精度高威力大的,打在哪個部位都能造成巨大傷害,可以說非死即殘,那切換成手槍衝鋒槍呢?在武裝齊全的情況下一槍沒死是很正常的事情,距離角度等因素都會對傷害造成影響,甚至二戰中一名士兵口袋裡放了幾個硬幣,正好替他擋住了子彈,這些特殊情況又該怎麼辦?一擊必殺這種說法本來就太過於絕對了,就算是現實中被打中一槍,雖然不會像神劇裡那樣活蹦亂跳,但沒死是概率很大的事情,現在的遊戲沒有辦法真正模仿戰場上的情況,所以一發入魂這種設定既不真實,也不有趣,對一般的遊戲來說完全就是多餘的。


為了大角鼠


大家好,我是網遊驚豔喜歡的話可以關注我。在傳統的FPS射擊遊戲裡,遊戲設計者加入了血條設計,用此設計區別玩家的健康狀態。而為了增加遊戲性,有的遊戲還為槍械制定了嚴格的傷害區間,這個區間包括打擊部位傷害,穿射傷害等。

這類較側重遊戲性的FPS是市場主流,比如CS: GO、PUBG等。

在筆者玩過的FPS中,有很多遊戲都存在一擊必殺設定遊戲。以《使命召喚》與《叛亂》為例,前者側重遊戲性,後者側重真實性。以這兩款具有代表意義的遊戲為例,便可解答題主所問。

1,現實中美軍需要傾瀉大約1萬發子彈才能殺死一名敵軍。遊戲中簡直都是神槍手。

2,現實中,無論是警匪還是軍隊。一般情況下無論是否打中,幾乎沒有人只開一槍的。都輸連發幾發子彈。或者點射幾發。打中了也會補幾發。

3,現實中。除非命中要害部位。很難一槍斃命。特別是只打中手足或者貫穿槍傷都有幾率存活。只有打中要害或者大出血才能一槍斃命。簡單說就是爆頭或者五臟。。

4,最近的俄軍的戰爭有大量視頻流出。都是一梭子突突一個人。 一個被打中十幾發。

5,如果不是要害。敵人還是有一定的反擊能力的。需要的就是消除這種能力。

6,通常大口徑比小口徑更容易造成傷害。但是大口徑便攜性差。所以中國折中到5.8毫米。

還有就是fps大多為pvp遊戲,老手新手摻雜。新手一上場還沒意識到發生什麼就已經等待復活了,這樣的遊戲會有新人去嘗試嗎?而且通常大口徑的武器,或者爆頭判定就是為了這些高手而設計出來,新手往往還是以打中為主,能在對局中打中人才能提高玩下去的動力。


網遊驚豔


現實也沒幾個一發入魂的。有劫持人質的,狙擊手都不敢隨便開槍。一發入魂哪那麼容易。戰場上上萬發子彈才能打死一個人。


胖砸185


已知槍型有六種 分別是 步槍 狙擊槍 機槍 霰彈槍 衝鋒槍 手槍

而且FPS遊戲普遍有穿牆這一設定 一槍必死只要不是厚牆 隨便穿一個門都能死一個

如果這樣 那麼誰還用狙擊槍 步槍 手槍 霰彈槍 在那打 都拿機槍衝鋒槍在那亂掃就完事了 人手一把加特林在那掃 好玩嗎 反正一槍死 還有什麼技術性可言?

進遊戲2分鐘 10秒鐘還沒出門就被穿死 你自己怎麼不玩?


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