为什么FPS游戏不采用“一发入魂,一枪毙命”的游戏设定?这样的设定有什么缺陷?

麦大麦


玩家玩的是游戏,不是士兵训练的战争模拟器,玩游戏就是为了愉悦感,所以像“一发入魂一枪毙命”这样有损玩家愉悦感的设定,很少有游戏会采用。至于例子有人举了《三角洲特种部队》,这个游戏有点老,可能有的人没有玩过。我就说个比较新的游戏吧:《使命召唤12黑色行动3》

它有一个真实难度,玩家只有1点生命值,可以说是一摸死。至于如何能稳妥的通关这个模式,就是躲在掩体后不断的放虫群技能,还有用一支强力狙击枪装热感镜和穿甲弹,然后蹲在掩体后穿人。剩下那些只能正面刚的关卡片段,就只能一路死过去,靠运气挺到存盘点,完全是为通关而通关,毫无游戏体验。但是这种设定就是完全不可取的吗?不!接下来我就要举一个正面例子:三上真司的《恶灵附身》

虽然它不是FPS(第一人称射击游戏),但也算是TPS(第三人称射击游戏),算是兄弟关系。这款游戏最高难度也是一击必杀,而且敌人配置比普通难度还要难,但却反倒刺激了玩家的抖M属性,让很多人乐“死”不疲。为什么会这样?答案就是优秀的关卡设计,张弛有度的游戏节奏,丰富的武器系统(不是数量多种类多就算丰富,而是每把武器都有自己的作用,能分别应对不同的情况)给予玩家不同玩法,虽然总是死,但可以通过调整打法思路,争取下次死的不一样(误),总之会给玩家不停挑战的欲望。直到最后通关的那一刻,所得到的愉悦感是平常游戏所不能比的。

所以说这种“一发入魂,一枪毙命”的设定是好是坏,完全要看游戏设计者的功力如何,不过像三上真司这种天才还是太少了,大部分采用这种设定的游戏都是恶心人的。但即使这样这种设定还是很依靠存盘点的,假如这种游戏更贴近现实一些,没有存盘点,死了删档直接从头开始,我是一点都不想玩的。


极端索丝淋


还真有一款FPS游戏是一发入魂、一枪毙命的,它就是《三角洲特种部队1》,《三角洲特种部队2》进行了改动,命中要害部位一枪毙命,非要害部位两枪。

《三角洲特种部队1》虽然算不上FPS的鼻祖,但绝对是一代宗师,可是这种一枪毙命的游戏方式淘汰的非常快,甚至是连“昙花一现”都说不上。

(注意看下图,没有血槽)

《DF1》在当时深受玩家的欢迎(毕竟当时FPS真的为数不多),八人联机,出生点随机,以击杀人头数进行排名,每位玩家都拥有主副武器+手雷,玩家基本上分为三大派系,

  • 狙击手(冷枪、偷袭)

  • 步枪手(步枪突突突容错率高)

  • 机枪手(秀走位、火力压制)

这种“一枪毙命、一发入魂”的游戏模式使得《DF1》形成了什么样的游戏局面呢!

战斗距离百米开外

几乎玩家的战斗距离都是百米开外,一般都是在一二百米左右,而且都是用倍镜战斗,因为无论近战远战都是“一发入魂”,所以玩家们都会刻意地回避,避免火力密集的情况出现。

苟plus

无论你是狙击枪、步枪,还是手雷、冲锋枪,全都是“一发入魂”,那么不想自己那么快被“一发入魂”,最好的方法就是“苟”。当时的DF1是个什么情况呢!除了偶尔出现扫射的冲锋枪之外,几乎见不到任何人。

全程都是静悄悄的,所有玩家都在爬当“伏地魔”慢慢地爬,爬着爬着,“bia”你就被“一枪毙命”了。

“一发入魂、一枪毙命”的游戏设定有两个致命的缺点,正是这两个缺点使得现在没有FPS游戏是使用“一发入魂、一枪毙命”这种游戏设定的。

  • 准入门槛太高:萌新想要在这类FPS游戏中立足,首先要被人虐个千万遍,所谓“久病成良医”。

  • 观赏性太差:我爬我爬我爬爬爬,“bia”你死了......

Hello,我是锦某人OL,感谢大家一直以来的关注与支持,我会继续努力,输出更多优质的内容!


锦某人OL


这样的射击游戏有很多啊,红色管弦乐队 三角洲部队 幽灵行动1 基本都是一枪就死的设定,这样游戏人缺点的门槛高,过于硬核了,对于一般玩家而言的游戏体验不是很友好。以编者最喜欢的红馆为例,新入门玩家可以说90%的时间在跑步,然后怎么死的都不知道。

而现在流行的射击类游戏,像战地系列 都是竞技性强于真实性,真实情况下 没有人能在中枪的情况下继续骚走位打死对手,但是这样好玩啊



伦敦上空的喷火


原因很简单,因为这会让被杀的人很不爽。绝地求生就是例子,辛辛苦苦搜了一身好装备,出门就被老阴比阴死,或是被远处的外挂一枪爆头,你甚至连人都看不到游戏就已经结束了,谈何游戏体验感。它不像cf之类的回合制快节奏游戏,被人杀几次无所谓,反正无限复活,吃鸡死了是要进入漫长的等待期的,它给人带来的挫败感很强。另外再说一下为什么cf这类fps游戏也没有“碰一下就死”的设定,最直白的说:运营商是要卖枪的,如果所有武器都是一两枪就打死人,那这个游戏就完全不需要扫射了。要狙击枪还做什么呢?出再厉害的武器还有几个人会买呢?其次这会让竞技性大打折扣,玩家甚至无需再刻意练习压枪,只需要第一枪打的准;没抢占到有利位置的人只有等死的份,几乎没有反杀的机会


化腾义父


大家好,我是滋润大地万物的解说随风。
很多射击游戏都在标榜“真实”“还原”,比如各种真实弹道、真实环境破坏、真实载具等等,但射击游戏一直都睁眼忽视一个最不真实的设定:人物中弹不会一击毙命。为什么游戏都不采用这样的设定呢?
以前,一些FPS游戏确实采用过这样的设定,比如《三角洲部队》,这个2000年左右的游戏,大概是20年前,确实有过这种“一击毙命”的模式,好像是叫做“真实战场模式”,是一个PVP联网玩法,玩家只要被击中就会死亡,所以都必须小心翼翼,可能是最早的伏地魔了吧!
但是这个模式游戏体验太差了,总是死的不明不白,啥打我,怎么死的,全都不知道。而同期的反恐精英CS缺能玩家死得明明白白:“A点,警专。”至少能看到谁在打自己,用的什么枪,而且要打好几发才能打死,能体验到射击的乐趣。引入血量模式,可以有更多的枪械,这些枪械对应着不同的伤害和手感,射击游戏的细节才能展现出来。
在之后的很多游戏中,血量都不再有了,取而代之的是受伤后脱离战斗恢复,比如《使命召唤》和《战地》系列,这跟血量系统比,省去了打药的环节,节奏更快,游戏体验更紧张刺激。想想《使命召唤》要经历那么多战斗,如果一击毙命的话,得一关打几十次啊!肯定会没人玩的。
从FPS的设定的变化也可以看出来游戏的趋势,那就是让游戏更流畅易玩,不是吗?

随风视频


一发入魂这种被称为“真实模式”的设定其实并不算合理,举个例子,像狙击枪这种精度高威力大的,打在哪个部位都能造成巨大伤害,可以说非死即残,那切换成手枪冲锋枪呢?在武装齐全的情况下一枪没死是很正常的事情,距离角度等因素都会对伤害造成影响,甚至二战中一名士兵口袋里放了几个硬币,正好替他挡住了子弹,这些特殊情况又该怎么办?一击必杀这种说法本来就太过于绝对了,就算是现实中被打中一枪,虽然不会像神剧里那样活蹦乱跳,但没死是概率很大的事情,现在的游戏没有办法真正模仿战场上的情况,所以一发入魂这种设定既不真实,也不有趣,对一般的游戏来说完全就是多余的。


为了大角鼠


大家好,我是网游惊艳喜欢的话可以关注我。在传统的FPS射击游戏里,游戏设计者加入了血条设计,用此设计区别玩家的健康状态。而为了增加游戏性,有的游戏还为枪械制定了严格的伤害区间,这个区间包括打击部位伤害,穿射伤害等。

这类较侧重游戏性的FPS是市场主流,比如CS: GO、PUBG等。

在笔者玩过的FPS中,有很多游戏都存在一击必杀设定游戏。以《使命召唤》与《叛乱》为例,前者侧重游戏性,后者侧重真实性。以这两款具有代表意义的游戏为例,便可解答题主所问。

1,现实中美军需要倾泻大约1万发子弹才能杀死一名敌军。游戏中简直都是神枪手。

2,现实中,无论是警匪还是军队。一般情况下无论是否打中,几乎没有人只开一枪的。都输连发几发子弹。或者点射几发。打中了也会补几发。

3,现实中。除非命中要害部位。很难一枪毙命。特别是只打中手足或者贯穿枪伤都有几率存活。只有打中要害或者大出血才能一枪毙命。简单说就是爆头或者五脏。。

4,最近的俄军的战争有大量视频流出。都是一梭子突突一个人。 一个被打中十几发。

5,如果不是要害。敌人还是有一定的反击能力的。需要的就是消除这种能力。

6,通常大口径比小口径更容易造成伤害。但是大口径便携性差。所以中国折中到5.8毫米。

还有就是fps大多为pvp游戏,老手新手掺杂。新手一上场还没意识到发生什么就已经等待复活了,这样的游戏会有新人去尝试吗?而且通常大口径的武器,或者爆头判定就是为了这些高手而设计出来,新手往往还是以打中为主,能在对局中打中人才能提高玩下去的动力。


网游惊艳


现实也没几个一发入魂的。有劫持人质的,狙击手都不敢随便开枪。一发入魂哪那么容易。战场上上万发子弹才能打死一个人。


胖砸185


已知枪型有六种 分别是 步枪 狙击枪 机枪 霰弹枪 冲锋枪 手枪

而且FPS游戏普遍有穿墙这一设定 一枪必死只要不是厚墙 随便穿一个门都能死一个

如果这样 那么谁还用狙击枪 步枪 手枪 霰弹枪 在那打 都拿机枪冲锋枪在那乱扫就完事了 人手一把加特林在那扫 好玩吗 反正一枪死 还有什么技术性可言?

进游戏2分钟 10秒钟还没出门就被穿死 你自己怎么不玩?


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