《家庭教師》手遊評測:大IP遊戲就一定要吞噬玩家時間嗎?

尚未被遊戲改編染指的頭部日漫IP,又少了一個。

《家庭教師》,可能是國內日漫受眾圈層最熱門的IP之一,多數粉絲都來自於2006~2010年期間連載播放的《家庭教師》動畫版,儘管製作質量一般,劇情節奏拖沓,但作為“入坑作”,《家教》動畫卻是國內眾多90後漫迷心目中無法替代的經典。

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而在日本市場,儘管曾經作為少年JUMP雜誌的臺柱作品之一,但《家庭教師》漫畫的單行本銷量卻不盡理想,以至於在2012年JUMP體系的架構調整中,《家庭教師》疑似在雜誌社的壓力下倉促完結,許多此前連載中埋下的伏線沒能得到妥善處理。

銷量欠佳又遭逢腰斬,這樣的作品在日本當然很難有資本方願意投資,給動畫續上第二季。

然而這不妨礙數以百萬計的中國漫迷“此生無悔入家教”,在國內主流二次元輿論場,《家庭教師》的聲量是足以比肩火影海賊的,群眾始終在期待遙遙無疑的動畫續作。

想要看到續作,就需要證明一個IP仍然存有持續開發的商業價值,但在漫改手遊已經十分成熟的日本,《家庭教師》完結的6年間,沒有任何一家遊戲廠商願意給予《家庭教師》IP再生的機會,行業不景氣大家手頭都有點緊,許多擱淺的原案都要期待有錢的中國人來投資。中斷20年的《中華小當家》與《超魔神英雄傳》,都在中國人民的支持下迎來了續作,《家庭教師》能否拍出第二季,實際上要由中國消費者的錢包來決定。

中手遊抓住了這個機會。

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作為國內IP授權儲備最為充實的上市遊戲企業之一,中手遊陸續操作發行過《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》等日漫一線IP的漫改手遊,也曾經代理發行光榮脫褲魔出品《大航海時代5》,在日系手遊發行領域存有豐富經驗,拿下《家庭教師》這個被其它大廠忽視的IP,著實有些眼光獨到。

大公司操盤大IP,當然為《家庭教師》手遊在上線前積澱了龐大的聲量與期待,產品開測前在Taptap與bilibili雙平臺維持著9.5以上的超高期待分,預約榜排行高企,刪測上線立即衝上熱門榜第一,測試期間Taptap評分也沒掉下過8分,被某些媒體朋友認為“得到了絕大多數玩家的認可”,彷彿又是一款漫改神作的誕生。

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而在《家庭教師》手遊正式上線三天後,該作的Taptap評分穩定穩定回落至5.5左右,一個不及格的表現。

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萬眾期待的超級日漫IP,為什麼又不靈了?


讓我們來試玩看看:

平心而論,遊戲批評認為《家庭教師》手遊的製作素質其實挺不錯。

仿DNF的橫版ARPG,輕易可以把雜兵打出浮空,講究技能銜接浮空追打,一套連招將對手連在天上下不來,一個角色連完了換個人跟上繼續連,“打擊感”也許沒有,“爽快感”卻是槓槓的,類似而超越了早幾年在下沉市場火爆的橫版動作手遊鼻祖《時空獵人》,可能也比騰訊早兩個月出品的漫改手遊《獵人》更加出色。

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而作為漫改作品,雖然沒做成什麼3D大製作,《家教》手遊對原作角色確實也做到了充分的形象還原,內容上大量引用了06年動畫版的畫面與配音素材,沒有去做額外的重製。

如此“偷懶”當然會遭到《家教》粉絲的口誅筆伐,但在熟悉遊戲工業的專業人士看來,很容易理解這是日本版權方的監修限制,能用原作內容填充的部分就堅決不會放手給中國人“瞎搞”二次創作,這也往往是國內漫改遊戲製作的無奈。

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而無論是上半年的泛二次元爆款《一拳超人》或是下半年的《灌籃高手》正版手遊,同樣也都大量引用動畫原作素材,因此完全沒做素材翻新,並非是《家教》手遊製作組的責任。

這是一款非常“穩妥”的商業製作,以角色收集、卡牌培養的形式搭配橫版ARPG的玩法內核,把傳統的角色裝備品階線性提升,做成了每個原作角色與不同夥伴的羈絆提升,確實可以從中感知到製作組對原作的理解,形式有所創新。

《家庭教師》手遊評測:大IP遊戲就一定要吞噬玩家時間嗎?


而在非線性養成維度,《家教》手遊則引入了類似《陰陽師》御魂的“輔助卡”體系,六個裝備位,4+2的套裝搭配,模仿《陰陽師》好好做了御魂分類與檢索系統,相對靈遊坊出品的《大王不高興》,至少在產品的易用性層面是合格的,抄別人家的作業能好好看一遍解題步驟,但採用動畫圖片表現的“輔助卡”卡面色彩混亂,同樣抬升了用戶的認知成本。

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既要刷素材又要刷“輔助卡”的《家教》手遊,當然就要求玩家每天將絕大多數遊戲時間花在重複挑戰各種資源副本上面,而相對《少年三國志2》等主流養成卡牌競品,《家教》手遊沒能提供掃蕩功能,只提供AI自動戰鬥,一個消耗6體力的副本掛機要打3、4分鐘,玩家每天光是要把體力打完就要在遊戲裡消耗數個小時,換言之,肝度過高。

那些曾經抱怨《明日方舟》與《戰雙帕彌什》體力永遠不夠用,下線十小時上線五分鐘,怎麼也不夠玩的二次元玩家,大可以來《家教》手遊這裡體驗一下體力怎麼也刷不完的焦慮。

而且幾個小時刷下來一點遊戲樂趣也沒有。

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大家生活都這麼忙,這種每天要求玩家在線數個小時還要定時打活動的重肝手遊,卻又不像《陰陽師》那般逐步降低單副本消耗時間,提供自動刷本小紙人,開發快速消耗體力的石鉅副本,當然很難得到好評。

就像遊戲批評曾經提出的,類似《家庭教師》這樣的大IP漫改手遊,粉絲最在意的往往是原作角色的收集與陪伴感,而非養成與努力的過程,未來同類題材的製作,如果能夠轉向類似《劍與遠征》的製作型態,既能夠讓遊戲廠商保留卡牌養成,競技場攀比的商業模式,也能夠為玩家節省寶貴的時間,與手機電量。

《家庭教師》手遊評測:大IP遊戲就一定要吞噬玩家時間嗎?


相對同類競品,《家教》手遊把單抽出SSR的概率降到了0.84%,第二輪以後的保底也要120抽才有一個SSR,相對競品也就更加惡化了遊戲的收集體驗,容易激起玩家的負面評價。

《家庭教師》手遊評測:大IP遊戲就一定要吞噬玩家時間嗎?


製作組似乎一開始就沒搞明白《家教》IP的定位,給一個以女性為受眾主體的IP配上了適配下沉市場男性偏好的動作APRG玩法,每天還要手動PVP,日常時間消耗壓力直追主流MMO競品,強行通過時間消耗試圖佔領消費者心智,而非遊戲體驗提升。

加之《家教》IP在國內二次元受眾群中名氣雖大,但卻不像《灌籃高手》與《龍珠》這類IP能夠突破到下沉市場圈層,時間充裕的實際受眾有限,多重負面因素疊加,正式上線後自然連滾服模式都很難跑起來,口碑下行,玩家流失,只有死硬堅挺的超級《家教》粉絲才能接受這樣的這樣的作品,營收預期自然一路下滑。

《家庭教師》手遊評測:大IP遊戲就一定要吞噬玩家時間嗎?


對於中手遊這樣新近在香港上市的企業而言,上市後發行的首款日漫IP改編新作取得這樣的成績,確實也就是“不及格”的表現,想要用這個表現說服資方追加投入來做《家教》動畫第二季,恐怕有些困難。

《家庭教師》手遊評測:大IP遊戲就一定要吞噬玩家時間嗎?


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占卜,後宅,風物收集,從許多細節遊戲批評都能看到製作組關於IP還原的用心,對於工作的兢兢業業,作為動作遊戲《家教》手遊的打鬥體驗確實也未必輸給同期競品。但是整個遊戲玩下來,就是,難受,太肝,引導頻繁缺位,養成分支又龐雜無序,很可能搞錯了IP受眾真正想要的是什麼,如何滿足核心受眾需求,只是按照製作成熟商品的套路,借鑑友商的成功經驗,揉了一個看起來一定賺錢的拼合怪出來。

這種產品的失敗是當然的,體現的是中國遊戲行業普遍的不思進取。

如果中國的頂級遊戲廠商在2020年仍然沉迷於將IP作為商業成功的保證,疏於對玩家需求的調研與玩家體驗的改善,類似《家教》手遊這樣的不及格案例,仍然會不斷重演。

不要輕易以為DNF手遊就一定會更好,2020年,反覆橫版刷圖每天讓玩家重複幾個小時這種老玩法,或許確實過時了,遊戲廠商應當開始學會理性規劃玩家的時間投入,而非迷信遊戲內容越做重,極致壓榨玩家的打開時間,付費預期就越好。

2020年還在做漫改IP手遊的朋友們,行行好,學一學《劍與遠征》,給大家都省點時間,快餐而已,不要逼著消費者每天啃上幾個小時。

你願意每天為一款陪伴型漫改手遊付出多少時間?


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