玩家集體消失的印象——漸行漸遠的遊戲背景音樂


玩家集體消失的印象——漸行漸遠的遊戲背景音樂

毫無疑問,隨著遊戲集體向著3A方向發展,玩家體驗向著更沉浸、更真實的方向不斷髮展,但與此同時,玩家對如影隨形的背景音樂(BGM)印象卻越來越淺,有的時候甚至遊戲打通了、白金了,卻對聽了幾十小時甚至上百小時的BGM沒有什麼印象。這裡還包括近幾年獲得了TGA最佳配樂獎的《荒野大鏢客:救贖2》和《死亡擱淺》等一種優秀作品。

因為這些BGM作曲質量差?絕對不是!現代由音樂家彈奏並在棚內錄音的音樂,比起midi時代雙聲道音樂,無論作曲還是編曲的質量強了不知道多少倍,但有時候就算音樂再怎麼出色,玩家也很難隨口哼出一段完整的曲調。

玩家集體消失的印象——漸行漸遠的遊戲背景音樂

《FF15》BGM的錄製現場,這個陣勢是8位機時代所想象不到的

貓仔今天就來聊聊漸行漸遠的BGM,這個問題很開放,也歡迎大家一起交流。

玩得深入,從簡單到複雜

翻開《任天堂全明星大亂鬥 特別版》的歌單,能夠明顯感受到收錄的BGM普遍集中在上一世代之前,而8位機時代音樂的各種Remix版本還是這其中的主力。可以說,玩家對於老BGM的記憶要強於新BGM,這不是說現在的音樂不夠好,而是過去的音樂更容易讓人印象深刻。

比如《超級馬力歐兄弟》經典的“地上BGM”,玩家隨口就可以哼出“燈燈燈,等燈,瞪,等”,這段洗腦又經典的音樂,其實只有4個樂句和3個音軌——樂句少,意味著完整演奏下來還不到1分鐘,因為循環演奏加上多關卡的運用,幾遍下來玩家就記住了;而音軌少,代表著負責主旋律的音軌少,“地上BGM”只有1個音軌是主旋律,另外2個分別是貝司和打擊樂,這代表著玩家接觸到的主要信息只來自1個音軌,所以印象非常深刻。

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這是一張有聲音的背景圖

而隨著技術的提高,遊戲的音樂製作向著多樂句、多軌道、多用途方向發展。比如《閃之軌跡》系列小Boss戰音樂《Tie a Link of ARCUS!》有著明快的旋律,電子鍵盤、電吉他和小提琴的組合充滿了激情,但同時多樂器變奏也讓音樂要素變得複雜,加上這段音樂只有在與BOSS對戰才出現,所以自然讓人印象降低了不少。

如果因為《閃之軌跡》是回合制RPG,BGM多聽幾次還能留下印象,那麼現在的動作遊戲可就不一樣了,比如今年TGA最佳動作遊戲《DMC5》,不可否認這款遊戲的音樂也是非常出色且吸引人的,系列傳統的真人演唱,尤其是“Bang Bang Bang,oh My Devil Triggr”這一句令人印象深刻,如此之外對遊戲音樂,大家大概也只記住了狂放不羈的電子搖滾——誰讓評價打不高就“不唱歌”呢?如果玩家聽到的最大聲音是節奏吉他而不是主旋律,那記不住這曲BGM也算正常。

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印象不深架不住總聽,Falcom jdk BAND貢獻了非常多經典BGM

玩得藝術,從樂曲到意境

BGM這種東西,說白了就是為了烘托氣氛,失去了它們遊戲就會變得非常無聊,而為了更好地完成BGM的使命,有的時候它就不能太搶戲。遊戲語音和動作音效技術發展到了現在,角色隨口一聲吶喊和武器之間的一聲激情對撞就足夠激發玩家的腎上腺了,這種真實的氣氛到位了,BGM的戲份就更小了。所以有些廠商的做法是製作“不算音樂的BGM”(貓仔自己命名)。

比如2017年TGA最佳遊戲配樂獎得主《尼爾:自動人形》裡的初始BGM《遺サレタ場所/斜光》,只用一個樂句就生動地體現了世界破敗後的荒涼氛圍——那還需要個什麼BGM!?當然,《尼爾:自動人形》的配樂最令人佩服的一點,就是基本所有的BGM都有歌唱家演唱的主旋律,隨著遊戲的深入進行,相同的BGM層次會逐漸豐富起來,直至最後玩家聽到動情的演唱,整個遊戲的氛圍才達到最高點——雖然我還是記不住旋律,但是貓仔對BGM烘托的氛圍印象深刻。

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《尼爾:自動人形》的BGM很好地烘托了氛圍

還有的遊戲更過分,《塞爾達傳說 曠野之息》,為了體現海拉爾大陸荒涼的氣氛,所謂的BGM就敲了幾下鋼琴鍵……雖然這種BGM譜量確實小了點,也給玩家留不下什麼深刻的印象,但又有誰會會說《曠野之息》的配樂不好呢?曠野的無助感、孤獨感以及空曠感,可都因為這幾下鋼琴鍵而顯露無疑啊。


玩家集體消失的印象——漸行漸遠的遊戲背景音樂

同樣為了體現荒涼感,《曠野之息》採用了BGM消失術

這分明就是藝術啊!

這個年代仍有讓人印象深刻的BGM

在BGM以氛圍為主的遊戲時代,真的沒有令人印象深刻的BGM了嗎?非也——依靠音樂主旋律烘托遊戲氛圍的遊戲,仍然貢獻了非常優秀的BGM。

例子1:《任天堂全明星大亂鬥》主題曲《燈火之星》,這曲子簡直可以用“洗腦”來形容,因為玩家無論在遊戲開場、選人界面、練習界面等任何公共界面中聽到的,都是各種版本的《燈火之星》。樂曲節奏感強、工整明快,而且特別短——就好像玩家短時間內記住了“地上BGM”一樣,打開遊戲沒多久玩家就記住了《燈火之星》,而且這曲子雖洗腦,但是一點都不膩……

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《大亂鬥》收錄了非常多經典BGM,但《燈火之星》是其中的翹楚

例子2:《異度之刃2》所有BGM,尤其是戰鬥BGM《戦闘!!》,雖然用了非常多配器,但主旋律非常明顯,相信玩過遊戲的玩家就沒有對它沒有印象的。遊戲中其他的BGM也能很好地突出地圖和戰鬥氛圍,這也讓很多人為《XB2》沒能獲得最佳音樂提名而可惜。

例子3:《女神異聞錄5》所有BGM,無論怎麼看《P5》都是一個特立獨行的遊戲,紅與黑的大膽配色、風騷又瀟灑的怪盜團、刺激又過激的UI設計都給玩家留下了深刻印象。與之相配的,《P5》的BGM大量採用了Jazz和Funk音樂,尤其是Boss戰鬥前從來不用端莊沉重的音樂,反而用一曲《Life will Change》把玩家的戰鬥激情都給點燃了,可以說是很符合怪盜團的氣質了。

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有一段時間,貓仔看到紅與黑就會抖腿……

而這上面的幾款遊戲共同的特點,都是遊戲節奏緊湊,不需要太多情感祭奠就可以直接投入進去。或許這也代表著,目前遊戲的配樂已經形成了兩個流派,一種仍然是傳統的基於BGM烘托氛圍的遊戲,這種遊戲音樂,就算配器再複雜、樂句再多再長,也會保留傳統BGM的特點——玩家印象不深刻不是因為不好聽,只是因為聽得太少而已,畢竟作曲家寫了太多曲子。另一種則是主動放棄主旋律,轉而配合音效和語音,以突出遊戲氛圍為主,這種遊戲一般有著龐大的世界觀,是適合坐下來慢慢品味的類型,玩家印象不深刻,是因為它們已經與遊戲氛圍融為一體了。

寫在最後

遊戲BGM經過多年的發展,已經從簡單的“聽個響”變成了複雜的藝術和科學,玩家評價BGM的好壞,也不再簡單從“好聽”這個角度出發。次世代馬上來臨,未來的遊戲BGM會變成什麼樣子呢?


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