在射擊遊戲裡,你射的其實都是“山寨槍”

競速和球類遊戲玩家,是天生的外貌協會成員。除了物理性、遊戲性方面的要求以外,他們還對車輛的外觀和球員的容貌有著鑽牛角尖式的要求。一輛頂著山寨標飛馳的超跑,和一個長著豬腰子臉的C羅,對於遊戲體驗的影響都是災難性的。

  然而奇怪的是,經常和“車”、“球”並列的射擊類遊戲玩家,對核心道具——槍的要求並不高。即便在3A規格的FPS/TPS領域,能夠做出真實比例的槍械和戰術組件,且把名字叫對的遊戲,也屈指可數。

  大名鼎鼎的《戰地》系列,由於EA堅持不給軍火商“上貢”,嘴硬的同時又想規避相關法律風險,導致3、4兩作所使用的都是3/4比例槍模;在Ubisoft旗下兩個軍事品牌《彩虹六號》和《幽靈行動》系列中,擁有完整授權的武器還不到四分之一;在各種MMOFPS中,更是各種名為M×4、M416、SMG 5等等山寨槍械滿天飛的世界。

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請問這些都是什麼鬼……

  對此,玩家們基本都是採取默認態度,也有不少渾然不覺的人將遊戲中稱呼——比如“巴菲特黃金大炮狙”、“H416”帶入了現實世界,弄出了不少的笑話。

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世上本沒有M416,叫的人多了,就有了M416!

“雙重標準”因何而來

  一方面要在足球和賽車遊戲中“數毛”,一方面卻對明顯錯誤的武器模型和名稱視而不見,玩家們的這種雙重標準,想想並不奇怪:

  汽車產品擁有標誌性的工業美學特徵,通過廣告中的各種特寫鏡頭和現實中時不時“炸街”的實物,其品牌的形象早已深入人心,各種直接與間接的經驗匯聚成了車標所承載的“信仰”。

  大型體育比賽同樣也是一種吸附巨大流量的商品,通過比賽轉播,觀眾甚至可以對著名球星身上肌肉群的“鼓包”數量都做到如數家珍。在遊戲世界的再現過程中,稍有細節上的差異,就會讓玩家不爽。

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  而到了“槍”的地盤,情況就大不一樣了:雖然全球的軍火貿易早已突破四千億規模,但“槍”在大多數的國家都不被視為一種商品。與消費類產品朗朗上口的Slogan和過目不忘的商標不同的是,軍工企業在其“商品”上留下的唯一痕跡,就是槍身表面留下的一段銘文和簡單的圖案。

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通過這段銘文,我們知道這是這支M4的出品方是雷明頓,即R-4步槍

  此外,軍工產品以實用性、穩定性和單位成本為優先考量 。很多現役武器均是對成熟技術所進行的升級和改造。這些因素,都使得軍火商並不像民用領域那樣重視產品外形的差異化和工業美感。

  說完了“客觀”因素,讓我們再看看自身在“主觀”方面的問題:即便對於擁有合法持槍權的美國人來說,在日常生活中也很難接觸到軍用制式槍械。大多數人對武器外形細節的認知,基本都來自於遊戲和影視作品的薰陶,而後者本身往往也是各種漏洞百出的“軍事常識”的發源地。況且受限於電影剪輯和遊戲畫面視角的關係,玩家也很難了解到每種武器的具體型號和標誌性的外觀特徵。

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  就像並不是每一個咸亨酒店的顧客都知道“茴”字總共有四種寫法一樣,也並不是每一個射擊遊戲玩家,都能從上圖龐大的AR-15槍族區分出具體的品種。在一般人看來看來,長的就是“M16”,短的一律都是“M4”。像《榮譽勳章2010》中各色武裝分子手中的AK,就有AIM、AIMS、AMD65、MPi-KM、MPi-KMS等等中亞和東歐地區的變種,但大多數玩家並不買賬,也難得研究模型和性能上的具體區別,甚至懷疑是製作組懶癌發作,給“不同”的武器都套了個AK的模子來忽悠人……

  一個懶得搞懂,一個也懶得幹吃力不討好的事情,這似乎也可以解釋為什麼射擊遊戲長期以來對核心道具——槍的處理如此不上心。

  其實,對上述問題要負主要責任的遊戲廠商既有主觀上“不作為”的因素,也有客觀上“不能為”的限制。

上有政策,下有對策

  在大多數情況下,遊戲設計師採用“山寨槍”的主要原因,目的是為了規避對應軍火產品的版權 。具體的說,就是商標權、技術專利和外觀專利。其中最不容觸碰的紅線,就是產品的商標和註冊名稱——只要相關單位沒有停止運作,就可以永久持有和主張相關權利。下面,就是一個典型的判例:

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  2013年,德事隆集團起訴EA在《戰地3》中非法使用了旗下貝爾直升機公司的三款產品,儘管DICE的美工人員已經對機體模型做出了修改,但由於在遊戲中直接使用了AH-1Z“蝰蛇”、UH-1Y“毒液”、V-22“魚鷹”的註冊名稱,以及“貝爾”(Bell Helicopter)商標,不得不為自己的作死行為吞下敗訴的苦果,即便將憲法第一修正案關於“表達自由”的條款搬出來也無濟於事。

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《現代戰爭2》由於沒有獲得Glock授權,槍身銘文上故意把廠商拼成了Gluke

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《逃離塔科夫》之所以敢打出Colt的名稱,是因為柯爾特公司三年前就已經宣佈破產,且商標至今依然沒有成功轉讓

  和商標權享有永久性法律保護地位的,是槍械的註冊名稱。

  像AK槍族這種因為特定歷史和政治原因,生來就沒有版權的武器,自然是隨便抄都不會有事,只要不把伊孜瑪生產的最新型號AK12抄進來就好。對於大量受到商標法保護的歐美知名槍械,遊戲設計者們通常是為取一個“你懂的”名字——比如M416(HK416)、M21EBR(M14EBR)、SMG5(MP5)。

  使用槍械軍方的制式編號,也是規避名稱侵權的一個妙招。在遊戲中呈現SCAR、M82這類的武器,開發商根本就不需要給FN和巴雷特公司送錢,直接使用MK.17和M107這樣的軍用名稱即可,還能憑添少許逼格。

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《彩虹六號:圍攻》沒有獲得HK公司的授權,因此USP手槍的名稱採用了德軍裝備代號——P12

  至於保護期通常不會超過20年的外觀專利權,遊戲公司應對的方法就更多了。

  從法理層面講,大部分設計和創造都是對前人的設計的繼承和改良——比如飛機的原理和基本構造都源於萊特兄弟的那架“飛行者一號”。因此,誰都不能宣稱自己的設計具有不容模仿的獨創性。在實踐中,只要對產品的外觀和功能上做出一些細節上的調整,都很難被判定為侵權。

  在對現實中的槍械模型展開各種“魔改”的時候,遊戲設計師也會遵循一定的方法論:最基礎的方法,就是將一種武器與其衍生型,或者是同類型產品的特徵進行混搭,使其在遊戲中的化身不符合現實中任何一個型號的具體細節,從而讓專利持有人無法為具體的侵權對象進行舉證,自然就無從主張權利了。

  下面,就是幾例典型的移花接木大法:

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  《合金裝備2》在開發過程中,M4突擊步槍尚處於20年的專利保護期內。為了避免柯爾特公司前來搞事,遊戲中的這把“同名武器”(M4為制式編號,不存在商品名侵犯)使用的是M16的20發彈匣,具備後續改進型M4A1的連發功能,且槍身各個部分的比例和原品有明顯區別。

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  伯奈利M4 Super 90戰術霰彈槍的外觀保護要到明年12月才到期,所以在《彩虹六號:圍攻》中化名為M1014(依然採用名美軍制式編號)的這把“連噴”也接受了較大幅度的手術:更換了機械瞄具,使用了4發彈管——儘管遊戲中的儲彈量依然為8發。

即便對於專利保護早已“過期”的武器,也不能隨意在網上搜幾張照片就開始大抄特抄。這是因為現代工業生產條件下,任何武器都不可能靠一個承包商獨立完成,高度講究戰術功能定製的特種作戰裝備更是如此。

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《彩虹六號:圍攻》中的MEUSOC與原版的對比

  正如《圍攻》中出現的M45 MEUSOC大口徑手槍,儘管其原型——M1911A1手槍早已是一個世紀前的產物,但MEUSOC身上各種現代化改進所使用的零部件,均是存在外觀專利的。為了避免侵權,原品身上的特徵——比如Bar-Sto公司的機械準星、Videcki出品的握把式保險、輕量化定製扳機,以及最為標誌性圓形擊錘統統都不能抄,於是製作組乾脆將拆去導軌的M45A1的模型拿來用。為了把“掩耳盜鈴”進行到底,還給它裝上了老式“指揮官”手槍的碩大撞針,看起來非常不協調。

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如今射擊遊戲普遍加入了槍械改裝系統,規避專利的範圍也從槍械本身擴大到了琳琅滿目的配件身上

  整體而言,只要避免真實的商標和產品名稱出現在遊戲中,在模型上稍作修改,就能規避版權風險。對於超出外觀專利保護期,或者根本不存在專利權的武器,遊戲設計師在命名和外觀上還有更大的“寬容度”。

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在《合金裝備》系列中,像SAA左輪、馬卡諾夫手槍、AKS-74U等沒有版權或超出專利時效的武器,均被直呼其名,且有大量的細節展示

  但並不是所有的動作射擊遊戲都是出於版權原因而使用“魔改”武器,像《生化危機》這種主打美式B級恐怖片氣質的作品,在槍械的命名和設計上就體現出了很強的表達意圖。《生化危機4》中的“紅九”、“銀鬼”、“殺手7”、“懲罰者”、“折翅蝴蝶”等等武器不僅念起來琅琅上口,聽起來威風凜凜,而且還襯托出主人公的氣質。

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艾達使用的“黑尾”(Blacktail),是春田XD與FNP-9兩種高顏值輕量化9mm手槍的混合體,突出了阿姨本人的神秘感和女性美

難,難於上青天?

  射擊遊戲開發商之所以不能像體育和賽車遊戲那樣靠瘋狂撒幣來獲取版權,和軍火商的高冷與矯情也有很大關係。業界對遊戲類的產品授權持開放態度的廠商屈指可數。像FN、Glock這樣的歐洲廠商,向來都是讓上門來送錢的遊戲公司業務代表們吃閉門羹的苦主。

  看起來,幹著“殺人越貨”大買賣的它們,似乎也根本看不上這點小錢。

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2010年的《榮譽勳章》重啟作雖然風評不佳,但完整的軍火商授權和精細的武器模型還是給我們留下了深刻的印象

  像《榮譽勳章2010》這種因為裝備寫實性而被軍迷封神的作品,由於武器主要侷限在高度定製化的美軍特種作戰槍械,實現起來並不困難。從事相關武器改進的軍方研究單位本身並不擁有這些產品的版權,只要五角大樓點頭,都可以順理成章地收錄遊戲。再從幾個“刺頭”廠商那裡獲得一到兩種槍械的授權,就可以讓玩家們用上全套的“真槍實彈”。

  將實名武器做到“大而全”的《使命召喚:現代戰爭》系列,在業界也是特例中的特例。在《現代戰爭》開發階段,巴特雷公司就將M82重狙的版權白送給了IW小組,還帶來了一筆數額可觀的贊助費,合作的要求僅僅是保證巴雷特的武器不被反派勢力使用,並且製作一個能夠反映槍械性能的橋段。

  於是乎我們就看到了“雙狙人”關卡中最為經典的一幕——

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你也可以將其視為巴特雷公司打的一個軟廣告

  巴雷特公司應該算是歐美軍火商的一個異類,這家年輕的公司之所以能夠成為重狙界的明星,和他們的營銷有莫大的關係。自從90年代以來,巴雷特贊助過近百部影視作品,讓M82“大炮狙”的形象家喻戶曉。在《現代戰爭》中的成功植入,為巴雷特找到了全新的增長點,也讓軍火商和遊戲開發商第一次找到了共同的利益點。

  在隨後的《現代戰爭2》中,各大廠商紛紛效仿巴雷特的做法。由於要求“帶貨”的數量實在太多,製作組只能給原本拿AK的反派勢力用上了“萬國牌”裝備。它們或和M82一樣在北美民用市場成為了搶手貨,或贏得了大筆軍方訂單。

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以色列IMI公司的TAR-21衝鋒槍在出鏡《現代戰爭2》之後,居然成功打開了國際軍火市場

  比起軍火商,EoTech和Trijicon兩大瞄具廠商更是笑得合不攏腿,前者憑藉《現代戰爭》和《黑色行動》帶起的人氣,幾乎完全壟斷了整個北美的全息鏡市場,就連airsoft玩具版的也只有他們家的有賣。

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玩嗨了的EoTech,後來為EXPS3全息鏡推出了《黑色行動》的“喪屍模式”聯動版……

  但整體而言,《使命召喚》的這種以“千萬”為銷量單位的超大流量作品,在遊戲界並不多見。軍火商排隊“出錢出槍”的奇觀,也是無法複製的。在軍事題材射擊遊戲領域,遊戲開發者和軍火商圍繞版權問題的鬥智鬥勇,還將長期持續。


本文轉載自:https://www.gamersky.com/review/


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