簡論中國化的聖地巡禮是否可行

自從2018年《你的名字》火爆後,聖地巡禮這個詞真正的通過互聯網傳遍了中國的大江南北,許多電影粉絲看完電影后自發購買機票前往日本飛驒市進行聖地巡禮,而在這之前日本人自己已經總結出了接近一百個適合聖地巡禮的位置。

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而同時這兩年中,中國的漫迷們也開始詢問,中國國內有沒有適合聖地巡禮的地方,為什麼國內不怎麼做以現實地區為背景的動畫或漫畫,這裡我個人也很好奇,所以去進行了一番調查研究,現在我在這裡給大家分享一下我的研究結果。

首先是有動畫作品在中國取景的,而且數量還不少,比如說動畫《全職高手》就是以杭州為背景的。

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以重慶為背景的《once》《我是江小白》。

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以福建永定為背景的《大魚海棠》。

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以張家界武陵源景區為背景的《寶可夢:七夜的許願星》和《虹貓藍兔七俠傳》等等,單就數量上來說,雖然無法與日本那邊上百部動畫相比,但實際上聖地這個概念已經在國內成型了。

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那麼接下來我想說的就是國內聖地巡禮這個旅遊項目發展不起來的原因以及內部邏輯了。

1、國內景區數量多且開發程度高:日本如此推崇聖地巡禮本質上是為了提升旅遊收入,日本在九十年代後,工業大幅度衰退,在此前形成的東京工業區,名古屋工業區,大阪工業區等幾個人口密集區成為了日本最富裕的地方。

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隨之帶來的是日本各地區的人口空心化,如果我們仔細看一下日本列出的聖地巡禮列表,就能發現,這裡面很多地區都是人口不超過十萬的超小型城市,比如說飛驒市,人口不超過四萬。

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具體到實際操作來講,日本動畫是在以做廣告的形式來宣傳這些城市,然後由地方旅遊局接手這批流量與客源,開始宣傳自己的旅遊資源,放在十幾年前誰也不會意識到城市本身原來還可以成為景區。

傳統旅遊思維是景點—城市,推景點然後宣傳城市,但這幾年日本人的思維是一個優秀的故事帶動宣傳一個城市,這個思維可以說相當反傳統了。

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但國內的情況有所不同,由於龐大的人口基數,國內能夠開發的旅遊景區已經基本被開發完畢了,很多城市甚至在自己造景區了。

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加上國內基礎設施發達,人口流動頻率高,很多景區實際上不需要動畫漫畫這類小眾文化製品來宣傳,很多知名景區,比如張家界甚至還需要控制遊客數量,不然可能出事。

而城市本身作為景區,國內實際上很早就已經在做了,通過各種綜藝,紀錄片,以及網絡宣傳,不同城市的美景與美食早就深入到各地人民的心中了。

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2、社會人口年齡比例不同:這也是日本政府如此傾向於吸引外國人群的原因,在日本推行的‘酷日本’戰略中,是明確提出了一個三步走戰略的。

(1)通過日本文化掀起日本熱;

(2)日本產品或文化製品在當地開始盈利;

(3)吸引外國遊客前來日本消費。

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至於為什麼如此依賴外國人來旅遊創收,我這裡給大家看幾個數據大家就明白了。

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大家明白了吧,不是日本人沒錢,而是確確實實的沒有那個人口來撐起整個旅遊業,在2017年的時候日本觀光廳就發佈了相關數據,2017年由於日元疲軟,大量亞洲遊客湧入日本。

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同時觀光廳長官還表示,如果遊客來源能夠在擴大一下就更好了。

但國內的情況就完全不同了,十四億人口,壯齡人口占絕對多數,可以為旅遊業提供了充足的客源,對於境外旅客的需求低,加上動畫漫畫的覆蓋人群較少,自然形不成規模。

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在旅遊這件事上,國內尚處於並且將長期處於內銷為主的情況。

3、國內網絡文化發達,實體產物成本太高:這個是國內後發制人帶來的問題之一,日本的秋葉原一條街開始轉型成為動漫一條街是從1997年開始的,由於缺少線上交易方式,大量成型IP與同人作者對於實體店有著強大的需求。

這才讓秋葉原成為了中外知名的動漫文化一條街,大家去看看那條街上有多手辦模型實體書店女僕店就知道了。

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但國內沒有這個需求,由於國內的網購風潮起步的遠比國產動畫要早,網購的習慣早已深入人心,到2019年了,國內的IP單獨開闢實體店的依然少之甚少。

其次,秋葉原所在的東京都市圈有接近四千萬級別的人口,幾乎集中了國內絕大部分的勞動力與年輕人口,即使是上海這樣的超級都市圈想要在人口與經濟規模上超過東京都市圈也還需要幾年的時間。

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這也是東京內會有如此多動畫漫畫愛好者的緣故,正是如此之多的受眾群體,養活了包括秋葉原在內的諸多實體店,國內在這十年內是很難出現這種超級都市圈的,缺少足夠的人口支持,即使強行建立類似秋葉原一類的地區,下場也只能是破產收場。

4、國內動畫漫畫產業完成度較低:日本動畫漫畫的本土市場開發已經到達極限了,除非日本出現新的嬰兒潮,人口在短期內大幅增加,不然是無法開發新的本土增量市場的。

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所以一個年代悠久的工作室都開始了吃存量的最後一步,建遊樂園,2020年吉卜力工作室的主題公園就要建成面世了,可以說如果吉卜力這一步成功的話,那麼接下來我們很可能見到更多的類似情況出現了。

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迪士尼與吉卜力建設主題公園和遊樂園本質上是因為大量當年看過他們作品的孩子已經成年並且經濟獨立,這批人的數量足夠多,而且對於回憶童年也有足夠的意願,這才撐起了主題公園與遊樂園的生意。

但國內完全不同,國內市場雖然說這幾年佳作頻出,但總體上還是增量市場,而且還要面對諸多競爭對手,可以說保住現有的市場都很不容易了,自然不會有太多的精力去折騰這類事。

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國內的相關產業剛剛發展起來,很多項目還是屬於一刀切式的,基本沒有考慮過後續發展,這也是為什麼很多優秀國漫在第二第三季出現劇情暴走的原因。

不要說積累,國內連周邊衍生品市場都還沒完全鞏固下來,很多公司生存都是問題,自然沒辦法考慮太長遠的事。

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上面是我簡單從幾個角度說明了國內難以走聖地巡禮這條路的原因,但日本的模式並非沒有可取之處,相反,國內其實有很多可以借鑑的地方。

但這裡我就單單說一點即可,因為其它的聖地巡禮優勢國內實際上已經有很多人在做了。

而我目前說的這點實際上日本也在探索當中,並且也有成功案例了,那就是《黃金神威》講述一名日本軍人與阿依努族少女一同冒險尋找黃金的故事。

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這一點就是通過動畫講述地區特色與歷史,這一點目前很少有動畫或漫畫能夠做到,因為它需要極長的篇幅以及歷史考證。

但這類動畫漫畫是最能夠反映一個地區的特色與歷史,國內實際上出過不少介紹各個地區歷史與特色的文集選刊,但是在年輕人之中流傳不廣。

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很多年輕人依然是通過美食視頻或者各種內容創作者來了解不同地區的差異,這類理解是由大量單一知識點構成的,彼此之間缺少聯繫。

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這也是為什麼很多人一提起外地的時候首先會想到這個地方有什麼好吃的,因為這個最容易記也被傳播的最廣泛,但是通過動畫漫畫,並將故事背景選在一個合適的時間點,就能夠相對穩妥的展示一個地區的歷史與特點,也更容易被年輕人所接受。

總的來說,聖地巡禮這個旅遊模式真的是非常適合日本社會的現狀,同時也高度配合了日本目前的文化產業發展戰略,但適應日本國情的模式放到其他地方就註定水土不服,更何況這種模式日本人也在探索過程中。

國內產業鏈尚撐不起已有的市場,更不要提旅遊這種大眾化的項目了。


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