K12觀察:疫情下,孩子網課老爸遊戲,《王者榮耀》單日破20億

K12觀察:疫情下,孩子網課老爸遊戲,《王者榮耀》單日破20億

原創:K12商學院(ID:k12plus)


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疫情之下,2020年開年行業虧損TOP5彙總

疫情之下,對很多企業而言,現金流為王,不死為強!扛過這個寒冬必將迎來春天。那損失必然就會有大小之分。哪些行業受到了深度影響呢?我們也期望,這些排在TOP5的行業,能儘快找到自己的戰略破局點,在災難中轉危為“機”。

【 首先是電影市場】:影響非常大,2019年的春節檔是60億的票房,2020年票房顆粒無收。還記得去年電影院“下沉市場”的大爆發嗎?還記得春節電影檔動輒上百億票房的“新記錄”嗎?如今不僅連宣傳造勢都要遮遮掩掩,更別說想要有票房了。這無疑是對線下影院最沉重的打擊!

【 第二個就是旅遊市場】:2019年的春節全國接待了4.15億人次,實現的消費是5139億,但是今年春節的旅遊市場都沒了,旅遊產業鏈中的旅行社,文創產品,酒店、景區以及客運等全部都要“歇菜”。

【第三個是餐飲零售市場】:2019年除夕至正月初六(2月4日至10日),全國零售和餐飲企業實現銷售額約10050億元,2020年同期受損嚴重。隨處可見的“閉關”現象,就已經感受到其中的損失了。

【第四個是年貨市場】疫情最大的特點就是避免人口的大規模流動與聚集,採取居家隔離就是最好的防控措施。另一方面也造就了走親訪友,拜年串門的傳統習俗簡化了,往年這種短期內的流動爆發,菸酒茶以及年貨等各種各樣的快消品行業就是“黃金市場”,如今他們相當於失去了全年最重要銷售旺季。

【第五個是房地產行】本來春節大家都要買房,尤其是中小城市,按照消費習慣,外出打工者一般會回鄉購房,今年肯定不買了,所以這些行業全部都是相關聯的,基本上就大概影響到1萬億。

以上都是一些公開的數據給大家做參考。將目光回到企業,企業不營業就沒有收入,在這樣嚴峻的情況下,又有一種經濟模式在危機中絕處逢生。

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“宅”經濟的崛起,《王者榮耀》單日破20億!

疫情無情的肆虐,安心的呆在家就是對他人對自己對社會最好的“福報”。這個春節,按照預計,至少60%的人大部分時間都是宅在家裡的。要麼逛客廳,逛廚房,要門就是刷手機,打遊戲等,宅生活的消費體量瞬間爆發出新的生命力。

在這一領域,有著天然社交基因的騰訊估計賺翻了。2019年大年三十,《王者榮耀》創下了單日流水13億的歷史紀錄;2020年大年三十,它又打破了這個紀錄:有專家預計單日流水至少為17億元,有可能達到20億元,這也是人類歷史上單款娛樂產品單日收入的最高紀錄!

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什麼是“宅”經濟?

在日本這樣一個只要不犯法、不妨礙他人,愛幹什麼就幹什麼的多元社會氣氛下,“宅經濟”得到充分發展,甚至延伸到虛擬世界。

日本媒體此前報道稱,一名叫近藤顯彥的日本“宅男”在推特上宣佈,要與虛擬歌手初音未來舉辦結婚典禮。據近藤顯彥介紹,在日本Gatebox公司開發的“老婆召喚裝置Gatebox”幫助下,他與初音已“同居”一段時間。該裝置放在一個圓筒形盒子裡,可加載“老婆”全息投影,搭載現在已經不斷滲透進普通人生活中的智能家居系統。“老婆”可以叫你起床、和你聊天,在你出門時說“一路小心”,進門時說“歡迎回來”等。第一代版本限量,售價約合2萬元人民幣。而對於和虛擬人物的婚禮,有日本公司很樂意承辦,協助設計比如宣誓、交換戒指、切蛋糕等環節。| K12行業觀察

“虛擬主播”也是日本“宅經濟”的一大組成部分。“虛擬主播”以虛擬形象示人,並在社交網站上發佈視頻。日本第一位“虛擬主播”叫絆愛,擁有標誌性的粉色頭飾。根據角色設定,她是存在於虛擬空間中的AI(人工智能),為了和人類友好相處不斷努力工作著。目前,她的賬號登錄人數已經超過200萬人,粉絲遍及全世界。近期更是頻繁地開展新企劃,出演電視臺節目,開線下粉絲會,活躍度極高。

除了虛擬世界,在現實生活中,15歲到69歲的日本人當中,自認是“漫畫宅”的最多,有640萬人,自認是偶像宅的有280萬人。其中,購買能力最強的就是“偶像宅”,每人每年用在偶像方面的消費金額平均為10.3534萬日元(約合6600元人民幣),其次是“女僕咖啡宅”和“COSPLAY宅”,“鐵道模型宅”排在第三。

為什麼“偶像宅”消費能力這麼強?日本矢野經濟研究所主席研究員松島勝人表示,偶像經濟比鐵道模型、COSPLAY等更費錢。要買演唱會的門票,要交會員費等。另外,宅男宅女不管自己生活多麼拮据,都捨得為偶像花錢。日本“偶像宅”的平均年齡為30.6歲,經濟收入也相對較高。

由於日本“宅經濟”產業鏈過於完善,年輕人自己一個人就可以玩得很嗨,變相加劇了少子老齡化等問題。日本多數產業連年萎縮,但作為御宅先進國,“宅經濟”前景廣闊。“宅經濟”市場雖然潛力巨大,但說到底還屬於小眾文化。“宅文化”群體眾口難調,不僅在日本存在不同訴求的“宅文化”,中國、歐美、東南亞等地區“宅文化”的細分領域也均有不同,難以調和為一個統一整體。

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“宅”經濟中教育培訓行業有什麼借鑑?

宅經濟,給在線教育提供使用背景,但是在線教育的本質還是教育,互聯網本身並不創造價值。教育的核心價值:為需求方提供內容或者服務。互聯網的技術並不能替代傳統教育的核心,只能讓二者融合並創造更大的價值。

在線教育”並非只做流量生意,產品必須實實在在提供服務,把控服務質量。因材施教,學以致用,以滿足千人千面的現實情況。因此,能解決學習轉化的在線教育的創新一定有一片屬於自己的沃土!如果要做好“在線教育”產品,必須真正意義上將教研內容與教學服務融為一體。彌補線下教學中所遇到的地域、時間維度的限制,降低學習成本,最終達到效率及效果的提高。

教育還不像遊戲,有成癮機制,在線教育內容為王,可以做一下的嘗試:

1、以【結果】為導向的內容共建

在線教育平臺的產生,一方面是更好的創造出優質內容,另一方面是為用戶提供線下不及的服務。內容的產生大致分三類:

  • 老師單向生產;
  • 老師與學生之間溝通,問答而沉澱;
  • 學生與學生之間分享、交流。

我們知道,教育投資的時間和金錢成本並不低。一般來講用戶會有長時間處於比較和觀望階段的情況。學習始終是以結果為導向的!為教育付費的觸發點通常來講會是:【人生的某一次階段性改變】,如考學、晉升、跳槽都是學習的的目標。抓住學習最核心的本質,逐步從一個只產生內容和消化內容的平臺,發展成為輸送人才的平臺。

從學習到就業一條龍服務。為付費用戶提供更為堅實的學習動力。拉近供給雙方的距離,在二者深度合作之下,一方面讓學習方能有奮鬥的目標,另外一方面為招聘方提供更多的專業人才,降低招聘成本,最終獲得雙贏的局面!

因此,可以根據升學的需求為學生提供模擬試題,根據就業的需求為學生提供實習及就業機會。最終,教學練測環環相扣,以內容為驅動形成閉環。

K12觀察:疫情下,孩子網課老爸遊戲,《王者榮耀》單日破20億

2、以【效率】為核心的工具支撐

教育領域,教學環節依然重度依賴於老師。無論是傳統的教育模式,還是現有的在線教育,老師始終是最核心的壁壘。

工具:為老師提供教學過程管理工具,為學生提供學習過程管理工具,為學校提供學籍管理工具。一個方面提高學校的“運營效率”,另一個方面是提高“教學效率”。通過工具輔助內容的滲透,最終形成一套定製化的解決方案,為學校提供專業的服務。

  • 考試系統:為教師提供檢驗學習的方式方法,教師可以通過習題庫組合考試卷;
  • 備課系統:課件、視頻、教案

3、以【定製化服務】為主的解決方案

學校的最核心痛點是如何提高投資回報率,低成本招生,規模化擴張。好的教育產品不可能是單純的工具,而應該是方案,針對特定場景的完整措施。

  • 內容:為師資培訓提供線上的基礎技能培訓,及線下的實訓及操作技能培訓。為老師定製教案,如基礎學科內容共建、實訓案例及課程共建。
  • 服務:從教、學、練、測、考多個環節給予輔助及良好的體驗。對於以售賣課程為主的教育平臺,面臨人才稀缺,內容質量不高,課程監督不善等問題。導致課程包裝平庸,用戶粘性不高,且難以自傳播。反之,以內容生產為主的知識分享型平臺,能彌補“人”和“內容”兩大難題。以優質內容自傳播屬性來吸納人群,再將人群培訓成為行業優秀人才,並通過社區的天然屬性,迅速拉近導師、用戶間的距離,最終形成一個良性的生態循環。

解決方案可以是:

  • 根據不同區域不同需求,定製解決方案,譬如:家長可以看到學生的每一學期考試分數及分析。

誕生於工業時代的分班教學,在應試教育的推波助瀾下,在當今人才競爭激烈、要求創新能力的社會,已體現出較強的不適應性,學生的學習內在動機缺失,學生的主體性缺失,“只是按照別人規定的路在走而已”成為部分學生消極生活的標誌。| K12行業觀察

而信息時代呼喚解放學生的個性,學生在學習中一定要明白對個人發展的意義,才能夠感受到學習的價值所在。今天,信息技術對教育的革命性影響開始顯現,“數字土著”的學生逐漸也成長為教師,當今的教育與科技的最大挑戰在於,如何設計出像遊戲一樣的學習環境,讓學生能夠快樂地學習?這是擺在我們面前的一道課題!


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