遊戲首班車:都是炒冷飯遊戲,為什麼差別這麼大?


遊戲首班車:都是炒冷飯遊戲,為什麼差別這麼大?

“炒冷飯”,一說這個詞,玩家就把廠商當作孔乙己(笑)。讀書人的事,炒冷飯的事,那不叫割情懷韭菜。

許多熱門IP的經營週期直奔一千年以後,技術上在不斷進步,但玩家斷代的問題也無法被忽略。

老玩家可能會因為IP拖得太長,或是玩法改變,覺得食之無味;而半路加入的新玩家經常被搞得一頭霧水。

而廠商的應對方法很簡單,用船新的姿勢把冷飯炒熱了,再把炒冷飯加入到宏觀業務邏輯裡,大家一看:噢,什麼什麼老IP炒了個冷飯,這是當年的回憶,是時代的淚水,買個玩玩它不香嗎?

還有玩得更絕的,甚至可以與新作併發開發,最後當作贈品一送,大家面子都好看——裡子怎麼樣,不歸我們管。

用大家都能聽懂的話來講,炒冷飯一般分三種:復刻(remastered)、重製(remade)、重啟(rebooted)。

當然,還有些遊戲不一定把這三個詞放在標題或者宣傳中,比如《帝國時代II:決定版》的definitive edition;而《魔獸爭霸3重製版》的英文原名則是Warcraft III Reforged,我個人更傾向於稱之為《魔獸爭霸3重鑄/重生版》,這是reforged的本意。

不論怎麼炒,“或多或少”都會惠及老玩家和新玩家,這是一件從本質上共贏的事情。

而如何去炒冷飯,能看出廠商對於這一IP的未來期望,也是高層對於老IP和玩家的態度體現。當然,我也希望大家看完這篇文章以後,買遊戲挑著坑躲,免得再被人把情懷當作韭菜收割。

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親愛的壞爾薩斯王子


1

關於復刻版(remastered),我的態度一直是非常明確的。

90%的復刻版根本不靠譜。對某些大廠而言,重置和敷衍騙錢基本算是同義詞。

為什麼?

因為他們認為復刻版是一件易於騙情懷,而且大家都會買的好活。

這種想法半對半錯。騙情懷沒有問題,數據是死的,不會騙人。只有經典才值得重做。但是他們的結論錯了,大家還真不一定會買。

首先,我們說說為什麼要復刻。

對於年輕的新玩家來說,很多經典遊戲——甚至是里程碑級的遊戲,他們的畫面太老,關卡與AI設計經驗匱乏,而且和現在的硬件不一定能很好地兼容。復刻一版出來,讓年輕一代嚐嚐,也算是增長見識。

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對於老玩家來說,以新技術、新面貌重朔經典,這是他們的青春。雖然有些復古玩家對復刻版嗤之以鼻,但真香這種深刻的哲學觀點,往往會在不經意間起作用。

而對於廠商來說,在市場不斷下沉的當下,玩家口味越來越刁,拼到最後手裡資源騰不出來。靠著外包老作品的復刻,用小筆支出,換回資金流,逐步解除大項目造成的財務限制。

更何況重置版大多外包,少數會分給自家的小規模開發團隊,比如育碧巴塞羅那開發了《刺客信條3重製版》(實際上還是復刻remastered)。

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主要開發部門沒有負擔,開發週期短,資金需求小。從既得利益者的立場來看,搞復刻是穩賺的事情。小成本微利潤又何妨?

但是玩家不買賬,你的復刻(remastered)產品就成了管理學PPT裡的負面案例,成了競爭對手的陪練。

主機第六、第七世代常見的HD版是一種典型的復刻,用更好的硬件的更高分辨率展現老作品,每年都有幾個日廠發上幾款。

而到了這年頭,復刻版幾乎遍地走。而且作為萬年舅舅黨,我可以負責任地告訴大家,現在還有某些歐美廠正在外包復刻項目,過些日子就會正式宣佈。

說實話,我個人還挺高興,這種東西寧濫勿缺——有的是老作品精心打磨幾遍,有的是過幾年把原作移植到另一個平臺,還有的把720P拉到1080P就拿出來賣。復刻的尺度有多大,決定了玩家能否心甘情願掏腰包。

這就是第二個問題:要復刻什麼內容?

因為這是復刻,remastered這個詞的意思相當於音樂界的重新灌錄,不能動原作的筋骨。

復刻團隊的dev組(開發)要接手原項目文件,先分析透徹或是逆向,再開始加入新東西。這些新玩意包括但不限於art組(美術)進行藝術風格調整,UI設計要考慮UI/UX是否需要重做,sound組(聲效)把配音與音樂的音質提升,ani組(動畫)CG重做,而dev還要弄高分辨率貼圖、新圖形技術、部分新腳本、4K分辨率/帶魚屏支持,等等等等。

如果有心,dev組還可以把原版未能實現的廢案,或是被裁剪掉的劇情部分補回來,再或是加入一些續作才有的遊戲特色。

內容和玩法只能加,不能改,除非硬件和平臺有大變動。比如Wii平臺的《零:真紅之蝶》的操作與《零:月蝕之假面》一致,而非PS2原作《零:紅蝶》的操作方式。

主要內容搞好了,原作的DLC內容也做好調整,local組(本地化)增加更多語種支持。OK,這就可以上架了。

大家發現了麼?這些條件其實挺苛刻的。因為大部分廠商都只會換貼圖,提升CG分辨率,最多是4K支持。多一丁點他們都不帶做的。

而市場與媒體的反應會更苛刻。這是大多數復刻遊戲面臨的第三個問題。

上面提到了復刻版只能加,不能改,但這不是糊弄的理由——起碼要讓玩家看到走心。

拿《使命召喚:現代戰爭 復刻版》當正面教材。畫質、配音音質都有提升。給人物加了新的動作腳本,給多人模式加入了新武器,並且把廢案扔回遊戲裡,甚至把當年劇情的後續天坑提前挖好了。

你看看,這麼多G的容量不是白差的。

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而那些糊弄玩家的呢?

由於現在的遊戲產業工程化程度非常高,複製和還原的成本無限趨近於0。簡單地換貼圖、修CG,然後上架,太省錢了。

哈哈,確實省錢了,除了《最後生還者》這種傑作可以這麼幹,其它這麼玩的,市場已經教他們做人了。

雖然復刻版的成功標準非常嚴苛,但像《光環:士官長合集》和《帝國時代2:決定版》這樣,做好了就是滿堂彩,ROI依然非常好。

但我也要在這裡潑個冷水——不論復刻到什麼程度,都不要抱任何僥倖心理搞虛假宣傳。

說的就是你,暴雪。

2

而去年此時的《生化危機2重製版》,在幾個月前四處陪跑。

卡普空非常坦率,在19年初放了《生化危機2重製版》和《鬼泣5》一對王炸。今年4月還有《生化危機3重製版》和《生化危機:抵抗計劃》。

卡普空之前炒冷飯好多年,終於要到冷飯徹底炒完的時候了。

沒冷飯炒,又沒有新蒸的飯。卡普空要麼求新,要麼死。

要麼生不如死。

於是卡普空用《生化危機7》的新引擎,重製了《生化危機》系列中粉絲呼聲最高的《生化危機2》。這種求新,說實話,正式宣佈前誰也想不到。

廣義上,重製(remake)與復刻(remaster)區別並不大。而狹義上的重製的目的就是把整個遊戲徹底洗牌重新做,徹底到你第一眼都看不出是"同一個作品"。

我們就拿《生化危機2》和《生化危機2重製版》為例,用"找你妹"的方式對比。

1998年的《生化危機2》原作是第六世代的45°第三人稱俯視視角的動作冒險遊戲;2019年的《生化危機2重製版》是第八世代的第三人稱越肩視角的動作冒險遊戲。

遊戲的流程、關卡設計、劇情內容、基礎玩法,全都有區別。除了原有概念和基本的劇情大綱一樣,以及玩家可以選擇經典版的配樂,其它內容或多或少都有差異。

用不一樣的遊戲視角,遊玩靈魂猶在但形體不同的《生化危機2》,這就是重製版的意義所在。

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實際在市面上出現的重製(remake)作品少之又少,《沙丘2000》算一個,《掠食》(2017)算一個,《旺達與巨像》(2018)算一個,還沒發售的《古怪世界:靈魂風暴》算一個(原作是《古怪世界:阿比的逃亡》),一直畫大餅的《最終幻想VII重製版》也算一個。

大家也都心如明鏡:市面上的重製(remade)作品不多見。

因為重製(Remake)只保留了一些核心概念,把遊戲的各個機制和系統完全推倒,開發了一款"新"作品。這意味著要開動馬力,以開發一部全新作品的資源和態度,去重製一部經典。

只有這部作品有足夠大的粉絲基礎,並且也有足夠優秀的底子,而且有足夠的商業價值,廠商才會願意重製。

而且,很多原作的玩法和機制已經足夠驚豔,或是整體玩法沒有與時代脫節。自然,沒有必要像某些玩家說的那樣,把所有作品都推到重製一遍。

不過有一說一,王阿姨的腿真香,不是,RE2Re的冷飯真好看。

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3

EA在2016年發行《鏡之邊緣:催化劑》爭議挺大,其中就有關於和前作關係的爭議。

很多人覺得,《鏡之邊緣:催化劑》的劇情框架和部分地標建築和原作一致,某種程度上,應該算是我們上面說的remake。

而官方的定義則是reboot,重啟。

重啟這個概念很簡單,只保留原作的核心要素和玩法,主人公沒變化,但世界觀、劇情內容完全重新覆寫。

所以,重啟這種相比於前兩個,就很玄學。

既可以是《戰神》(2018)這種與前幾部故事藕斷絲連的;也有《使命召喚:現代戰爭》(2019)這種把普萊斯換成fake Brit又各種含沙射影帶私貨的操作。

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但是大多數重啟作,還是和前作的世界觀沒什麼關係。

那麼,好端端的一個系列,為什麼要重啟?

從策劃和運營的角度看,打破原有的故事,很可能造成與粉絲群體的對峙局面,這是不太合理的方案。

從開發和發行的角度來看,不是說不能做,而是做起來需要不同的開發資源,與更多的成本。員工破事多,老闆燒錢多。

但是對於已經寫不下去劇本的遊戲,還有沉寂許久的經典作品,重啟不失為一個重返大眾視野,同時催熟新一波發芽韭菜的好方法。

《古墓麗影》就是個很好的例子。前八部正作的勞拉·克勞馥是傳統意義上的鳳傲天形象,這個女人一對手槍殺得滿地西瓜汁,密不透風,沒有弱點。

而重啟的《古墓麗影》(2013)中,勞拉是個年輕的未經世事的姑娘,她脆弱,但又充滿活力與力量,並且隨著劇情的發展,大家都能看出來她的成長。

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適時地掏出老IP,重新包裝重新演繹,戲裡戲外兩開花。經典作品拋棄原有的基礎,只留個名字與新IP對打,這種魔幻的降維競爭反而把老IP的優勢顯現了出來——粉絲基數大。

也許有些老粉絲決定不香了,但重啟的另一個好處是便於拉新。因為重啟作和之前劇情無關,新玩家不用補前面內容的課,老老實實玩新的。

理解新的世界觀,老玩家要打苦哈哈;但對於廠商而言,市場財報才是真。《殺手》(2016)和《毀滅戰士》(2016)的銷售量刺激著華納和貝塞斯達的前列腺,於是2017年有了《殺手2》,今年有了《毀滅戰士:無限》。

當然,本著負責的態度,我們也要承認,重啟作也有重到翻車的。《榮譽勳章》(2010)和《榮譽勳章:戰士》付出了血的代價,含淚死在了《使命召喚》的面前。

IP出生就是被商人拿來給顧客消費的,就像"大逃殺之殺了又殺"一樣,IP也可以殺了又殺。

這種屠宰加縫合的體驗,確實不一般。

4

可能有些朋友看到這就嚷嚷起來了:

"你說了半天,這些都是正確的廢話,什麼復刻重啟,這些話卵用沒有。只有RE2Re那種才能掙大錢。"

你看,不論廠商怎麼搞,背後都有一群數據分析師支招。

出發點總沒有錯,但是預算和重新啟用老作品的方式,才真正地決定老IP能否進一步發展。

別扯什麼“資本賺得多,就開始拿remastered來敷衍了”。好好看看那些上市遊戲公司的年報,哪家不是有賺有賠的?

你看remastered也好,remake也罷,包括reboot,開賣的時候,自己家一定要拎出至少一部全新作品,用數量對沖個體的風險。

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而且翻新的作品本身目的是為了掙小錢,緩解資金流緊張。只有重製和大尺度的重啟才可以當作是全新作品,視之為扛鼎之作。

資本當然知道如何用重新啟用的方式,儘可能把過氣IP拖回來,或是在新的平臺再撈一筆。資本不比你聰明?

所以,最後的結論其實非常明顯。甭管開發商怎麼做,用情懷盤活舊IP,繼續噶韭菜才是目的。

忽視執行層和遊戲現狀,滿腦子都是學《生化危機2重製版》去remake,那真的是白日做夢。

幻想再浪漫,下沉的市場依然骨感。

不如沏杯熱茶,悠哉悠哉地等《最終幻想VII重製版》吧。


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