在“孤独”和“死亡”之间选择,《死亡日记》教会玩家生命的意义

在孤独中挑战终点的游戏,《死亡日记》考验玩家资源分配的极限。

孤独这种情绪能否致死?当一个人没有同伴,没有可以倾诉情绪的对象,一个人生活着,去独自感受排解自己的喜怒哀乐,没有外界任何的回馈和反应。长此以往会导致心理防线的崩溃,逐渐变得焦躁、敏感,会把情绪无数倍的放大,从心理到生理的健康都会受到影响。美国俄亥俄州立大学曾经观察研究过两百个人,孤独生活的人免疫系统明显比较差,"孤独"这个情绪成了一种慢性压力,可以侵蚀人类的健康,从内到外瓦解一个人的生命,或许"孤独"会慢慢变成了"死亡"。

在“孤独”和“死亡”之间选择,《死亡日记》教会玩家生命的意义

在游戏《死亡日记》当中,把"孤独"和"求生"放在了一起,让玩家在游戏中一边忍受着孤独带来的恶劣情绪,一边艰难地求生,为了维持这个平衡,要制定一个完美的策略,不让孤独影响健康,也同样要在孤独中找到生命的极限。其实很多的文学家都曾经写过优美的句子来歌颂"孤独",德国著名诗人歌德写到,"灵感只有孤独的时候,才会涌现出来。"但他们也只是说人类需要适当的孤独,但没有人可以永远生活在孤独当中。

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被迫进行的荒岛求生,在孤独中无奈挣扎

故事的主角是一个普通的探险家,乘坐着皮划艇完成了一个关于南方小镇的探索,本以为自己可以安稳的过一段日子,却在返程途中被海浪撞翻了皮划艇,紧接着被冲到了一座遥远的小岛上。该小岛与其他的大陆相距甚远,玩家也失去了唯一的交通工具,只得留在小岛求生。这座小岛里的人已经全部变成了丧尸,已经失去了人类的该有的文明,像野兽一样活着,而玩家就是要在这样的环境中生存。

在“孤独”和“死亡”之间选择,《死亡日记》教会玩家生命的意义

一个人类、一座孤岛、一群丧尸,故事的背景简单而又残忍。求生的过程中解决饥饿、疾病、温度、情绪等问题,同时还要抵御丧尸们的袭击,主角还有人类的意识,他还要逃离,还要活下去。岛上唯一一个可以和外界文明联系起来的物品是一个老式的无线电台,就是在科技还未发达的时候使用的收音机,这也是主角唯一一个可以排解孤独情绪的道具。《鲁宾逊漂流记》里面还能有一个星期五陪着,而这里只有一个不太灵光的老式电台,只能通过电台去尝试和外界联系。

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没有结局的"求生"游戏

在游戏圈内类似这样求生游戏有很多,在资源有限的类末日环境,让玩家去收集物资,然后分配使用物资,或者武装加强自己,让收集的速度变快,这也是求生类游戏的基本的内核。但是《死亡日记》这个游戏不一样,作为一个求生游戏,它没有结局,这一个非常独特的设定。一般来讲求生游戏到达故事的结局就算是求生成功了,但是《死亡日记》是一个没有故事的无限流游戏,举一个不太恰当的例子,就像《神庙逃亡》一样没有终点,只要玩家可以在游戏的一天里活下去,游戏就不会结束。

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《死亡日记》和其他的求生游戏一样,同样都在考验着资源分配能力,但是《死亡日记》把时间线拉到了无限长的地步,它甚至忽略了一个人类的正常的寿命,只要玩家的策略得当,让主角活上个几百年都可以,不过游戏的难度很大,对资源分配能力的要求更高,一般的玩家能活过十天已经是不错的记录了。在游戏中要考虑到当天的资源,更要考虑到以后几天的长久计划,相比较一般的求生游戏来说,策略上的要求更高一点。

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固定初始资源,策略分配能力决定"寿命"

游戏的开始会给玩家一个罐头,在第一天的消耗里也就是这一个罐头,第二天所需的罐头会增加到三个,这个食量基本上就已经固定了,但是还会有其他的问题产生,如何睡觉、如何保持身体的温度、生病时又如何治疗,等等这些问题都会随机出现。《死亡日记》也算是一个Roguelike类型的游戏,每天随机出现的挑战,道具物品的随机刷新,让游戏的自由度更高了,挑战的难度自然也就更大了。

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在游戏中其实有一个非常难以理解的规则,玩家在游戏必须给自己建造一个可以防御丧尸的"家",在食用食物的时候必须在这个房间内进行,野外是不可以进食的。按道理都已经野外求生了,还这么讲究着实有点不合理,而游戏的策划者表示,这个细节是为了向《This War of Mine》致敬,这个游戏中进食规则就是如此。游戏中有众多NPC、建筑,玩家可以在里面活动和尚存一点理智的丧尸,最终的目的就是通过手中的物品去换取医药用品、食物、工具等,玩法复杂多变,活下去的方式也很多。

在“孤独”和“死亡”之间选择,《死亡日记》教会玩家生命的意义

所谓的《死亡日记》其实就是"求生日记",不能挨饿是首要的条件,不能被丧尸感染也是必要的,还有就是"不能孤独"。在开始问到"孤独这种情绪会致死吗?"这个游戏给出了答案"能!"玩家需要通过老式电台去连接外面的世界,去纾解自己的孤独情绪,如果心情过于抑郁,同样可以结束游戏。在这个游戏里面,能够活到一百天的玩家,可以算得上是顶尖玩家了,没有终点的游戏更容易激发玩家的挑战欲望。

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极简黑白画风+电影级配乐,视听感官极致享受

游戏画面是一种比较简单的黑白画风,游戏本身为了突出了"策略"也特意简化了画面的呈现,文字策略冒险游戏中对画面的动感进行了削减,但是静态的画面并没有潦草敷衍。黑白画风是经典的求生游戏画风,类似的《This War of Mine》、《Limbo》、《旁观者》等经典的求生游戏,也是这样的画风。画面精简过后更加能够突出游戏求生主题,黑白两色中也有强烈的"孤独"意味。极简的画面设计并不是游戏的短板,而是有意为之,不能让视觉感官先入为主,从而忽略了游戏的核心主题。

在“孤独”和“死亡”之间选择,《死亡日记》教会玩家生命的意义

在游戏中一共有10首原创曲目,不同于画面视觉效果,音乐的加入是为了衬托环境,给游戏制造氛围,这种辅助效果给游戏带来了艺术感。每一个场景里都会有不同曲子作为BGM,那个并不是很牢固的家里会有温馨轻柔的钢琴曲,而走出避难所之后就有大提琴加入乐曲,低音让求生的场所变得严肃凝重,更有一些场景穿插着电子音乐,带来略微恐怖惊悚的感觉。在场景中还有很多自然音效的加入,比如雷声、雨声、风声等,让环境更加逼真,求生氛围也更加紧张,音乐和音效突出了这个游戏的艺术性。

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孤独的意义

很多的玩家在游戏中都活不过十天,食物的持续供给是一个失败点,但是更多的玩家似乎因为情绪属性值的崩溃而失败。这里是一座孤岛,是一个人的求生日记,你可以一个人独处,可以一个人在孤独中寻找灵感,但是不能永远一个人生活。人类是群居动物,朋友也好,亲人也好,每个人都有互相牵挂的人,来分享心情,排解寂寞。人可以孤独,在孤独中寻找自我,但不能永远孤独,不能失去和这个世界的交流,"孤独"是一种奢侈的情绪,我们可以短暂享受,但不必追求。


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