從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

截止2月9日當天中午,《魔獸爭霸3:重製版》在國外著名評分網站Metacritic上已收穫16849條用戶評測,依舊維持了0.5分的極度差評,並且已經是Metacritic上評分最低的遊戲。


從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

原因,自不必多說。相比起18年暴雪嘉年華上展示出來的模樣,真正的《魔獸爭霸3:重製版》全方位縮了水,還出現字庫錯亂,BUG成堆等令人難以接受的錯誤。聲明所有玩家自制地圖版權的所有權,無疑讓玩家真正看清了如今暴雪的冷漠無情。

從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

永傻的力量

但回溯過往,在暴雪其他遊戲的設計及運營過程中,玩家的不滿一直不斷積攢。《魔獸爭霸3:重製版》扮演的是暴雪口碑崩塌的導火索。導火索的背後,炸藥桶隨處可見。

無可置疑的是,暴雪的《星際》、《魔獸》、《暗黑》三大IP曾穩穩地統治著各自品類市場。“行業領軍者”,“必出精品”,曾是世人對暴雪的印象。但從此以後,暴雪就在創新和引領行業的道路上越走越歪,甚至可以說,暴雪在遊戲設計及運營過程中,一直沒能抓準玩家的需求,並在自己的理想道路上走向了墮落。說起來,也有種走火入魔的意味。

時空樞紐之死

在星際爭霸三部曲終章虛空之遺的CG裡,一支重返母星艾爾的先遣部隊高呼著:“神聖的卡拉連接著我們每一個人,讓我們在絕望之中團結一致!”

在暴雪全家桶裡,《風暴英雄》一定程度上扮演了暴雪宇宙的卡拉。《風暴英雄》,讓暴雪旗下四大IP終於能以MOBA遊戲的形式被時空樞紐匯聚起來。

要說亮點,《風暴英雄》有很多令人眼前一亮的內容,比如一人分飾三角的維京人,看似一直掛機卻需要極高遊戲理解的阿巴瑟,需要兩位玩家共同操作的古加爾等等。地圖機制的多變也為對局準備了更多驚喜和變化。

從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

失落的維京人與古加爾

但談起總是要火卻一直沒火的《風暴英雄》,暴雪對“團隊合作”的偏執是時空樞紐死去的重要原因。

不同於其他MOBA遊戲,《風暴英雄》沒有經濟系統,沒有裝備系統,且五位玩家共享經驗值。玩法拓展的基礎,則是可以自由選擇的英雄科技樹。

在暴雪的設想裡,似乎“團隊合作”不僅是一種新的思路,更是在非常重視個人英雄主義的遊戲世界裡全新的價值觀。

然而這種價值觀的表現方式並不理想。

沒有經濟系統,使得經驗成為了最重要的資源,同時也使得優勢方很難堆砌起足夠壓倒對手的資源優勢,或者說,某位玩家壓倒對方的資源優勢。地圖中立資源的地位之高,也使得遊戲大局觀更加重要。對局確實因此更具懸念,玩家卻也因此多了挫敗感。

一次地圖資源爭奪失敗,可能導致手上的經驗優勢蕩然無存,脆弱的防禦塔在地圖boss面前毫無招架之力。一位隊友的錯誤決策,會導致整支隊伍的經驗值受到嚴重影響,甚至決定整局比賽的勝負。

想要贏得對局,你不僅要自己努力,還得盼望隊友能夠有正確的對局思路,五個人團結一致去爭奪中立資源,去推塔,拿野怪,打團戰,逐步拉大經驗差距。但要輸掉比賽,可能只需要一位隊友的一次不經意的失誤。


從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

《風暴英雄》中,隊伍優勢取決於經驗,但共享經驗將導致隊伍同進退,使得玩家更容易受其他玩家影響。

從玩家視角看,《風暴英雄》易於上手,但失利挫敗感明顯。即使建立了短暫的經驗優勢,也很容易因決策失誤被翻盤。

從職業視角看,一款強調團隊合作的遊戲對電競觀賞性存在著一定助力,卻同時影響到了粉絲經濟的發展:在《風暴英雄》的職業世界裡,個人比賽數據的意義太小了,擊殺數高並不能帶來個人資源的優勢,操作出色也不能讓你一人決定比賽。換言之:《風暴英雄》很難產出Faker這樣能影響一代玩家,甚至路人都久仰大名的職業選手。

前者,傷害了普通玩家的遊戲體驗。後者,在影響了職業生態發展的同時,也限制了《風暴英雄》電競發展對路人的吸引力,限制了職業選手明星化的可能性。

如今,職業生態遭受毀滅性打擊,遊戲團隊縮水的《風暴英雄》已從暴雪的“親兒子”變成了“棄子”。

從全民屁股到日漸小眾

時空樞紐的死因,同樣在《守望先鋒》的身上得到了驗證。

身為MOBA與FPS兩大網絡遊戲品類的融合體,《守望先鋒》一出世,就掀起了轟動。在剛剛上線後的一段時間,《守望先鋒》一度有壓過《英雄聯盟》的勢頭,成為了不少網吧電腦屏幕上最流行的遊戲。

從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

上線後的幾個月時間裡,《守望先鋒》的熱度一度超越《英雄聯盟》。 數據來源:百度指數。

為什麼《守望先鋒》那麼火?遊戲性而言:

黑百合、麥克雷、76們貼合FPS硬核玩家對槍法的追求;

大錘、天使們又能讓槍法不太在行的休閒玩家找到自己的遊戲方式;

島田兄弟的存在又滿足了亞索玩家(誤)們對快樂的崇拜;

即使你是輔助,也可以用DJ打出地形殺的全場最佳。

夠快的節奏,又能讓玩家全程保持專注,享受在一次次激烈交戰當中。

“全民吸屁股”是表象,遊戲性出色才是本質。

從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

不過隨著版本的迭代,《守望先鋒》的人氣隨著遊戲規則的改變和內容更新的遲緩而迅速下滑。

在第一賽季的排位裡,玩家還能感受到用5個D.va配一個DJ迅速搶佔花村A點的爽快,又或者大錘配託比昂式的塔防遊戲快感。

但在暴雪禁止英雄重複選用後,排位最優陣容固化成了222。在3500分以上的高端局,1遠程DPS(一般是可對空的麥克雷或76)+1刺客(源氏),配2坦克(如大錘+查莉婭)和2奶的組合成為了常態。

後來的版本里,303熱門一時,黑百合與半藏偶爾獲得出頭之日,黑影的打法遲遲沒有被廣大玩家吃透並接受。冷門英雄難出頭,奶媽幹著髒活累活卻沒有相應的回報。守望先鋒本就不大的英雄池一直沒能得到充分的挖掘。

直到末日鐵拳從天而降,打出一個熱梗的同時也打穿了一些玩家的耐心。

從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

與《風暴英雄》相同的是,對“團隊合作”的追求鎖死了《守望先鋒》的未來。

由於個人數據對外不可見,對局失利時發揮不佳的玩家得到了保護。但對於其他玩家來說,這場比賽的遊戲體驗就是:我很努力,隊友似乎也很努力,大家發揮似乎都不錯,然後我們輸了。真正在團戰中秒掉對方C位的玩家或許只打出了200傷害,卻意義非凡。另一位打出許多傷害卻一個沒殺掉,反而讓對方積攢了不少能量的玩家拿了傷害金牌,卻擁有了指責隊友的底氣。

健康的團隊合作,並不應對個人數據遮遮掩掩。而是讓每位玩家明確自己的任務,認清自己的發揮,並在此基礎上做改進和提高。遮了計分板,反而讓玩家矇在鼓裡,引爆更大的誤會。

今年1月31日,《守望先鋒》開發者訪談透露:競技比賽的第21賽季將首次啟用英雄池機制。在英雄池機制下,每週可選用的英雄將會循環變化,這一機制的目的在於提高遊戲質量,提高英雄選擇的多樣性,併為比賽帶來更多的戰術策略。為了體現出這一改動對遊戲的影響,《守望先鋒聯賽》也將採用這一機制。

英雄池機制本意在於提高遊戲質量及英雄選擇多樣性。但對於可選英雄本就不多,且冷門英雄與主流存在強度和陣容適用性差距的情況下,英雄池的存在對普通玩家的遊戲體驗可能造成更深的打擊。

何不食肉糜?

為什麼暴雪偏執於“團隊合作”?

《風暴英雄》與《守望先鋒》,相較於老三大,都是暴雪較新的產品。他們身上的“團隊合作”元素,實則體現出了暴雪成名時就留下的病因:電子競技。

《星際爭霸》在世界範圍的成功,最大的意義在於推動了電子競技的發展。

從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

暴雪眼中“團隊合作”的遊戲意味著什麼?

可以預見的是,以這樣的價值觀作為設計核心的遊戲,是為電子競技而生的。

《魔獸世界》的競技場,《風暴》的經驗系統及中立資源機制,《守望》的計分板數據部分隱藏及英雄選用的動態平衡,《星際2》的硬核及反人類,《爐石》令人棄坑的平衡性調整思路,無不在為相關遊戲電競的發展鋪路。

但市場已經驗證過一個事實:電競及硬核玩家對遊戲性及內容的需求,和休閒玩家的需求恰好相反。

“暴雪教你玩遊戲”,正是這種矛盾的體現。

如果一種令暴雪感到意外的遊戲玩法出現,並影響到了高端局及職業比賽的觀賞性和平衡,那麼不論這種套路具備多少趣味性,都會被扼殺。同時,又會有“官方欽定”套路的出現,試圖引導玩家的遊玩潮流朝著暴雪所期待的方向前進。

雖然拳頭也常在做這樣的事情,但《英雄聯盟》早有很多面向休閒玩家的娛樂英雄存在(蠻易信們)。因而部分玩家吐槽之餘,不會傷及大部分玩家的遊玩興趣。

暴雪的步子邁得很大,前路又很迷茫。

從競技化角度談,暴雪是怎麼逐漸脫離玩家的?

儘管高端局沒有出場機會,但蠻王等英雄的存在為英雄聯盟玩家提供了更多選擇,龐大的英雄池使得遊戲生態不會因為電競而受到過大的影響。同時滿足硬核及休閒的需求,才能讓《英雄聯盟》維持長壽。

是的,暴雪曾經為了做出精品遊戲不惜跳票,不惜殺死不夠好的遊戲,就為了每個產品都讓玩家滿意。

但在經歷了《星際2》的低迷,《風暴》的挫折,《泰坦》的“隕落”之後,暴雪才隱約意識到,自己抓不住玩家的口味了。

每一個暴黑,都曾是堅定的暴白


等到《暗黑》手遊那句“Do you guys not have phones?”出現,不論是口碑、玩家輿論的崩塌,還是股價的腰斬,都已經讓暴雪沉不住氣了。《魔獸爭霸3:重製版》的敷衍和冷漠,也證明了暴雪不僅不再擁有玩家的力挺,還失去了堅定做自己的資本和勇氣。

0.5分,不僅體現了《魔獸3:重製版》的品質之低,也體現了暴雪在玩家心目中形象的徹底崩塌。

每一個暴黑,都曾是堅定的暴白。


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