暴雪:盛極而衰後會是涅槃重生麼?丨遊戲公司異聞錄


暴雪:盛極而衰後會是涅槃重生麼?丨遊戲公司異聞錄


B哥丨文

關於這家遊戲個公司,能說的實在太多,對中國遊戲玩家的意義也是非比尋常。今天聊得也不是整個遊戲公司的發展史,而是那些不那麼被人瞭解的故事,同時也是對暴雪成功和受挫原因的一些探討。筆力有限,所以寫的長了點,希望大家輕點吐槽~

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1991年,美國誕生了一家名為“硅與神經鍵”的公司。


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此時距離雅達利大崩潰已經過去了8年,美國這個世界上最大的遊戲市場逐漸開始走出那次崩潰的陰霾,這家新興的遊戲公司在三個美國大學生的帶領下,開始了自己的征程。


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艾倫·亞德翰、麥克·莫漢和弗蘭克·皮爾斯

多年以後,許多人問及暴雪的創始人為什麼會叫“硅與神經鍵”,他們笑著告訴記者:硅芯片是計算機的基礎,神經鍵是人類思維的基礎,不過大多數人都不太懂就是了。

確實,這個名字用現在的話說就是太“程序員思維”了,透露著樸實認真和追求細節的感覺,似乎一切都要從最基礎和最原始的角度去進行思考。

在創立之初,艾倫甚至覺得“有一半的概率撐不過第一年,不過這個過程一定很有趣,萬一失敗了我還可以去找一份尋常的工作,反正我才22歲嘛。”


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就在這幾個看起來不太靠譜的年輕人的帶領下,這個遊戲界的新星走出了改變遊戲歷史的第一步。

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在公司開創之初,當時的主流遊戲平臺還是任天堂的SFC,也就是俗稱的超任,硅與神經鍵在成立之後的不久就做了一款名為《RPM賽車》的遊戲,雖然以現在的角度來看,這個遊戲做的確實不怎麼樣,操作感噁心,遊戲設計也沒有新穎的地方,但是超低的成本和超短的製作時間為他們贏得了繼續做遊戲的機會。


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其實,天才和普通人的區別往往不在於起步的速度,而是在於進步和改變的效率。

他們第二款遊戲就是頗具創意的《失落的維京人》

,遊戲的製作水平和之前的《RMP賽車》完全不是一個級別,不管是畫面還是設計上,都讓當年的硅與神經鍵,找到了自己的方向。


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這款遊戲也在當年諸如科樂美,卡普空,任天堂等一眾遊戲大佬環繞的情況下,幫助他們拿下了年度益智遊戲獎,可以說一鳴驚人。

並且這款誕生於26年前的動作解密遊戲對暴雪之後的發展並不僅僅只此而已。

這款遊戲,以及它的續作《失落的維京人2》其中的許多元素,成為了暴雪後來崛起的關鍵。


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首先是玩法:故事,動作,解密,這基本就是之後暴雪諸多遊戲的基本構成。

無論是《星際爭霸》還是《魔獸爭霸》,遊戲的背景故事都是非常有趣;《爐石傳說》則是時隔多年,暴雪重新釋放了自己對“解密”這個玩法的認知和開拓的典型案例;動作設計則是體現在《暗黑破壞神》和《守望先鋒》中,前者是傳統ARPG的技能和動作設計,後者則是對傳統FPS結合動作玩法的一次創新。


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這次的爐石PVE解密非常有趣

其次則是“多人合作”這個最核心的要素,可以說奠定了暴雪能夠在之後許多年成為遊戲界頂端公司之一的基礎。

所以暴雪也一直對《失落的維京人》這個系列念念不忘,在之後的許多自家的遊戲中,他們都非常驕傲地加入了關於這個遊戲的彩蛋,或者是角色。


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最明顯的就是《風暴英雄》中的失落的維京人這個角色了,這個角色有三個可以操縱的人物,分別有自己獨有的技能和三個人合體後的技能。


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同樣,《星際爭霸2》中也有維京人的小遊戲,至於《魔獸世界》這個大雜燴就更加不用說了,同樣也有這個作品的各種彩蛋。


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可見暴雪也知道這個遊戲對自己的特殊意義。

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1994年,暴雪發佈了對整個遊戲業界都影響深遠的《魔獸爭霸》系列的第一作《魔獸爭霸:人類與獸人》,啟動了他們傳奇的正式開端。


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不過雖然現在很多人吹當年的《魔獸爭霸》的前兩作非常優秀,我還是覺得值得商榷的,至少在可玩性上。

舉個例子,《魔獸爭霸2》雖然被譽為變革的一作,擁有優秀的音樂和不錯的畫面,至少比同時期的《命令與征服》和兩年前的《沙丘2》畫面高到不知道哪裡去。


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當時這樣的畫面以及不錯了

但真的不太好玩,說實話。

遊戲的大多數時間都是純拼操作,兵種之前的區別很小,又只有兩個種族,所以很容易就膩了。


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不過相較於初代,這一作還是有一些非常具有劃時代意義的進步的。

一個是雙層戰爭迷霧的引入。


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在之前的RTS遊戲中,戰爭迷霧的概念就已經出現,但是探索過後的地圖就變成可見的設定讓暴雪覺得值得改進。

於是就出現了雙層的戰爭迷霧效果——當你的偵查單位探索過離開後,戰場會再次被戰爭迷霧籠罩,但與沒有探索過的地圖完全不可見不同,新的戰爭迷霧可以看到除了戰鬥單位外的建築物和其他設施。

這個設定大大增加了遊戲的戰略元素,讓許多遭遇戰,伏擊戰或是換家等等戰術都變得更加多樣化。

另一個就是英雄概念的引入。


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當然,英雄這個概念很早就在遊戲中出現了,比如《魔法門》系列,但在RTS中,這個概念還是第一次出現,雖然只是一個資料片,也並沒有讓英雄成為可以影響整個戰場走向的單位,但確實為之後的發展奠定了基礎。

同時,也讓《魔獸爭霸2》好玩了一些。


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《魔獸爭霸2》的問世,讓大家看到了一個非常有潛力的遊戲界新星。

而暴雪真正成為世界範圍內讓無數玩家追捧的公司的開始,還是源於《暗黑破壞神》


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說起來,這個遊戲的版權其實並不是暴雪自家的,而是來自於一個名為Condor的工作室,暴雪也是在主機開發遊戲的那段時間接觸並收購了這個還在為世嘉開發遊戲的公司,同時也拿到了《暗黑破壞神》的開發權。

這個工作室後來也成為了大名鼎鼎的“北方暴雪”。


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我無需贅述這個系列的遊戲到底有多火熱,只想說18天賣出100萬份的銷量在即使是在現在也是非常恐怖的一個數字。

而最能彰顯這個系列影響力的,莫過於當年《暗黑破壞神》的許多設定,直接成為了未來無數遊戲的照抄模板。

比如左紅右藍的UI設定,比如需要鑑別後才知道材質的裝備屬性,比如殺死怪物之後“叮”的一聲從身上掉下來的裝備和錢的音效。


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當然還有地下城的設定,回城卷軸的設定,以及萬惡的無限刷刷刷的設定,這些都在未來的幾十年中,影響了無數的單機和網遊。


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不過在我看來,更加重要的是,《暗黑破壞神》的前兩作,真正幫助暴雪的戰網平臺成為了更多人認可的聯網平臺。

在1996年的11月30日,戰網正式來到這個世界,為暗黑玩家提供了聯網服務,雖然當時非常簡陋,戰網的服務器也不儲存玩家的遊戲數據,而僅僅是作為一個媒介,但這是之後暴雪所有遊戲的一個基礎平臺,也確立了暴雪所有遊戲都要聯網的一個基調。


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而在兩年後誕生的《星際爭霸》,則將這個平臺真正變成了一個至關重要的平臺。

甚至可以說,成為了現代意義上許多電競元素的孕育之所。

比如現在隨處可見的萬惡的“天梯”系統。


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1998年,RTS遊戲圈的爭鬥進入了白熱化的階段,老牌遊戲公司westwood旗下的《命令與征服》和其資料片《紅色警戒》成功吸引了全球RTS愛好者的眼光。


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而在1996年的E3上,暴雪工作室帶著《星際爭霸》的遊戲前來參展,可惜口碑暴死,被無數參展媒體口誅筆伐,這個照抄《魔獸爭霸2》的遊戲被稱為《魔獸爭霸》太空版。


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更讓暴雪深受打擊的是,當時的Eidos離子風暴工作室的RTS遊戲《統治:gift3 星球風暴》同樣是太空題材,完全把當時的《星際爭霸》比了下去(雖然後來發現這個只是一段演示,不是實戰畫面)


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痛定思痛的暴雪推翻了之前的版本,重新招人開始了背水一戰,一年之後《星際爭霸》的alpha版本推出,1998年三月,正式版發售與所有玩家見面。


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而也正是這個劃時代的作品,讓西木不再獨霸RTS圈,三個種族的設定也讓暴雪成功進入一個既成就了它,也同樣讓它飽受非議的領域——

遊戲平衡性。

這個概念也深深影響了之後所有的電競項目,乃至衍生出了不同廠家,不同風格的平衡性調整方式。

不過這些都是後話,《星際爭霸》在發售後的三個月內成功達到100萬套的銷量,成為當年全球銷量最大的遊戲。而在後續的銷售中,1100萬的銷量也是讓這個系列成功躋身最暢銷遊戲的行列。

這可只是正版銷量,那茫茫多的盜版可是遠超正版的存在,可想而知這個系列驚人的影響力了。

而當時的戰網,在最活躍的90天中,平均每天都有130萬的用戶登錄,這在20年前,可以說首屈一指。


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在後續的版本中,暴雪又放出了我個人認為對後續遊戲行業影響最大的一個遊戲衍生軟件——地圖編輯器

這並不是第一個被廠商放出的自定義編輯系統,但卻是影響力最大的。


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也正是這個編輯器催生了DOTA這個遊戲的誕生,從而導致了無數類DOTA遊戲的繁榮,影響至今。


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不過當時的暴雪並沒有意識到這一點,他們的想法依然是比較純粹的程序員思維——希望玩家可以更加自由地創作自己想要玩的地圖而已。

這也為後來的DOTA版權糾葛埋下了伏筆。

1998年是暴雪真正意義上走向輝煌的一年,兩年後的《暗黑破壞神2》和四年後的《魔獸爭霸3》則是將歐美ARPG和RTS完成了屬於暴雪的定義。

也就是從那個時候開始,無數玩家變成了一個又一個暴雪粉絲,而在強大的粉絲基礎和資金支持下,幾年後暴雪也成功地不再依靠任何一個遊戲展,而是獨立召開自己的暴雪嘉年華,成為遊戲圈的一道獨特的風景線。


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時間走到2003年,《魔獸爭霸3:冰封王座》的發佈讓無數玩家沉迷於讓局勢千變萬化的一張張地圖中,但暴雪自己卻在考慮如何將劇情模式的故事更加生動地演繹,甚至於不再依託於這些容量有限的單機遊戲。


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於是一年後,網遊時代中標杆性的作品問世——《魔獸世界》


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這款至今已經運營了14年的網絡遊戲,在一代又一代的網遊浪潮更迭中依然屹立不倒。而它龐大的世界觀,無數形形色色的角色,驚人的副本設計,完備的公會體系以及讓人慾罷不能的裝備系統,深深影響力無數的遊戲玩家和遊戲製作人。


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可以看到現在諸多網絡遊戲,手機遊戲中都是沿用了這些元素,並且都很難超越wow這個源頭。


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一個遊戲的偉大在於兩個方面:一個是對於現在正在玩的玩家們,這些玩家一定要覺得遊戲好玩才行;一個是對於以後的玩家和遊戲製作人,這個遊戲要對以後的遊戲有啟發作用。

那些在遊戲史上留下痕跡的諸如《塞爾達傳說:時之笛》《雷神之錘》《馬里奧製造》等等遊戲,都是完成了兩個方面才被人無數次提及的。


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毫無疑問,《魔獸世界》也是一樣。

這款統治全球網遊市場多年的經典遊戲甚至沒有被時間打敗,在運營了14年之後,依然能夠稱為世界範圍內影響力最大的遊戲之一。


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可以說絕無僅有了。

不過在《魔獸世界》發佈後,暴雪進入了低產期,不再和2000年前後那樣高頻率地發售遊戲了。


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下一款遊戲《星際爭霸2》更是間隔了6年才姍姍來遲。

依然是精美的CG,流暢的手感,還算不錯的故事,但與十年前不同,RTS的浪潮已經過去,即便是這個可以被稱為

“最完美的RTS”的遊戲,依然沒法逆轉潮流。


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暴雪遭遇了成名後的第一次“叫好不叫座”。

當然,這個也是相對於暴雪而言,畢竟三部曲加起來超過2500萬套的驚人銷量也是非常驚人了。

奈何此時風口浪尖的已經是DOTA。

RTS的複雜操作讓許多年輕的玩家望而卻步,即便是許多暴雪粉絲,也是打通了戰役模式後就束之高閣,至於中國的天梯更是常常只有幾萬人在線,有些淒涼。


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但凡玩過星際2的玩家,應該都能感受到暴雪在這個項目中投注的心血和努力,但同樣也正是這個遊戲,成為了暴雪走向下坡的開端。

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如果是熟悉暴雪的玩家,應該都知道《星際爭霸》的成功和韓國的關係非常大,當年韓國政策傾斜,鼓勵玩家去玩電子遊戲,而《星際爭霸》更是成為了順應時代的寵兒。


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韓國總統文在寅也是《星際爭霸》的地圖作者

當然,大量投入和職業化的韓國星際,也一直走在世界的前端。

恰逢《星際爭霸2》發售,韓國自然也會跟進。

不過此時韓國星際圈大佬kespa和暴雪卻產生了分歧,核心點在於版權問題。


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韓國認為他們有完全的自主權去組織比賽,和暴雪沒有關係;但是暴雪的強硬眾所周知,所以決定收回聯賽圈,也就是說韓國所有的星際項目比賽都是暴雪公司獨家創辦。


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這一下雙方就談崩了,甚至於韓國電競協會對遊戲審查部門也施加影響力,星際2一度在韓國是18禁的遊戲。

雖然暴雪在韓國的推廣過程中非常放低姿態,但獨霸韓國市場的kespa則是一直保持抵制態度。


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直到暴雪和GomTV簽約獨家賽事主辦權和電競賽事播放權時,kespa發出聲明,指責暴雪無視10年以來為電子競技付出血汗和熱情的選手俱樂部和粉絲,同時聯合十二個俱樂部堅決抵制。


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事關核心利益,所以這種爭執無分對錯,但這種強硬到寧願雙敗也不願意退步的做法,讓星際2的發展大受打擊,也是從此開始,暴雪逐漸失去了成為世界電競圈領頭羊的地位。

而在星際二發生爭端的同時,另一個更加重要官司也是在進行中——關於dota的糾紛。

Dota的前身雖然誕生於星際一的地圖編輯器中,但發揚光大還是在《魔獸爭霸3》的自定義地圖裡,可以說這個在現在看來都十分強大的地圖編輯器,真正使dota這個影響了後續十年的遊戲發生了蛻變。


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不過不管是這兩個中的哪個遊戲,都涉及到了版權問題。

那就是DOTA到底屬於冰蛙這個作者,還是暴雪這個遊戲的所有者?

這種涉及到無法估量的利益糾紛的事情,自然是用法律來解決最有說服力,只可惜這個官司打到最後,又是一個兩敗俱傷的結果。

暴雪獲得了自己遊戲中的地圖的所有權,但是必須改名;冰蛙可以繼續做他的DOTA2,但是不能使用任何和以前一樣的模型和名字。


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結合在這段時間內《英雄聯盟》的出現和火熱,可以說這又是一個雙輸的典型案例。


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至於暴雪自己,雖然獲得了地圖的所有權,但是之後做出來的《風暴英雄》可以說看不到一點DOTA的影子,讓無數人大失所望。

而這款《風暴英雄》,更是成為了暴雪在2000年後,最失敗的作品。


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可以說在電競時代的職業化全面到來之後,暴雪開始逐漸落後於時代。

許多人詬病暴雪的一點在於暴雪很喜歡“教你玩遊戲”

在電競發展的初期,這樣的做法是具有引導作用的,暴雪從《魔獸爭霸2》開始就非常鼓勵提高玩家的微操,到了《星際爭霸》中則是達到了頂峰。


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但無論當時的玩家們進行如何複雜的操作,這些都在暴雪的計算範圍中,也是他們認可的遊戲方式。

不過隨著《爐石傳說》的推出,卡牌遊戲的各種組合和玩家的無限創造力讓遊戲變得逐漸脫離了暴雪的掌控。

從早期的法師冰法套牌,戰士的“滾石戰”,再到後來的盜賊的“奇蹟賊”和戰士的“奴隸戰”,甚至於德魯伊的咆哮系列也慘遭毒手。


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這些在遊戲設計是沒有考慮到的所謂“自閉卡組”,統統遭到了毀滅性的打擊。


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而暴雪對這些卡組的平衡性修改也是非常粗暴——直接砍到沒法玩。

這樣簡單粗暴的行徑,讓許多玩家深受打擊。

此時,“暴雪教你玩遊戲”的霸道一覽無遺,也讓不少普通玩家心生反感。

兩年後,前文提及的《風暴英雄》正式發佈,這款遊戲從發佈前的萬眾矚目,到發售後的無人問津,可以說變化之大,讓暴雪都始料未及。

遊戲中大規模的玩法改革和許多充滿了固定教條的玩法,同樣彰顯了暴雪一貫的教玩家玩遊戲的風格。


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平心而論,如果將這個遊戲作為一個《星際爭霸2》附帶的小遊戲,絕對是物超所值的;但將這遊戲作為對標《英雄聯盟》和《DOTA2》的遊戲,實在是有些差的太遠。

即便是在大型更新後的版本,也只能說是一個還算不錯的作品,距離優秀尚有距離。


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從《星際爭霸2》發售的2009年開始,截止到《風暴英雄》發佈的2015年,暴雪經歷了《星際爭霸2》的電競坎坷,DOTA的版權爭奪,《暗黑3》的現金拍賣行風暴,《風暴英雄》的折戟沉沙,《魔獸世界》口碑最差的《德拉諾之王》資料片,以及《泰坦》計劃的全面失敗。


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可以說,除了《爐石傳說》的成功風靡之外,暴雪在這五六年中陷入了有些停滯不前的境地。

同時,也為自己的自大和遲鈍付出了很大的代價。

其中最大的失誤,莫過於和全面發展的電競失之交臂。

顯然暴雪也意識到了這一點,2016年推出的《守望先鋒》明顯就是瞄準了電競這個方向,脫胎於傳統FPS,又融合了許多新時代元素的《守望先鋒》在2016年獲得了巨大的成功。


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同時也成為了2016年影響力最大的遊戲。


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然而,卻因為暴雪過分注重競技元素,以及重蹈

“暴雪教你玩遊戲”的覆轍,《守望先鋒》在火熱了大半年後,迅速降溫。

雖然在全球範圍內依然有著很高的關注度,但與當時現象級的火熱已經不能同日而語。


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在廣大老玩家的口中,暴雪一向是以“暴雪爸爸”的形象出現的,這麼名字有兩個含義:一個是暴雪的遊戲確實讓人心悅誠服,頂禮膜拜;一個則是說暴雪的態度非常強硬,同時還喜歡教育玩家,就和爸爸一樣嚴厲。

可以說,從發於微末開始,暴雪嚴謹和追求細節的態度讓無數人折服,也正是這種精益求精的態度,讓無數玩家甘願成為他的信徒。

比如暴雪嘉年華上,經常會有一個紅衣服的男孩對《魔獸世界》的遊戲劇情進行提問甚至於修正。

這源於2010年暴雪嘉年華的一次觀眾提問。

當時話筒遞給了一個胖胖的紅衣男孩,他詢問魔獸世界的遊戲負責人,為什麼在小說劇情中弗斯塔德蠻錘是三錘議會的成員,但是測試服中卻變成了庫德蘭蠻錘。


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這個問題讓魔獸的負責人都有些摸不著頭腦,最後設計師承諾會在之後對遊戲內進行修正。


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而事實上,這個提問直接導致了暴雪刪除了當時的蠻錘相關的劇情。


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這個小男孩則變成了遊戲中的

一個npc,站在三錘議會的旁邊,被稱為“蠻錘檢查者”,並且在之後的暴雪嘉年華中,暴雪都會邀請他來進行對劇情的質疑和提問。


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這種態度其實就非常能夠讓玩家信服,或許本身是一個遊戲設計的失誤,但是在愛好者的提醒下修正之後,依然正視自己的錯誤,這對於一個成名已久的世界級大公司來說,非常不容易。

但同樣,後來那句著名的“愛玩玩,不玩滾”,也讓許多愛好者離心離德。

10

在2018年的今天,暴雪早就不再是那個遊戲圈頂端的唯一,無數的質疑者也紛紛表示暴雪江郎才盡。

而暴雪這些年許多遭遇和行為似乎成為了他們的佐證。

或許就和暴雪那句著名的臺詞一樣——王權沒有永恆


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但作為一個快20年的暴雪粉絲,我依然期待著那個永遠領先時代,甚至能夠定義遊戲玩法的天才暴雪,能夠早日王者歸來。

-END-


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