这里一定有你想要了解的知识:游戏资产复用六问六答

前言:已经写了很多篇有关游戏资产复用的内容了,用这篇给这个系列做个小结,或许会重新复述之前讲过的内容,或许会补充一些尚未谈到的。总之,希望大家能够得到些启发。

我觉得应该用最简练的语句给这个系列做个小结,所以计划使用一问一答的形式,内容虽然不连贯,有割裂,但应该能用更少的语句表达更多的意思。

什么是游戏资产复用?

这个问题虽然重复解释了很多次,但想要深入介绍游戏资产复用又不得不提。

简而言之,游戏资产复用是将一个游戏中获取的货币、装备、道具等可计量价值的资产无偿移植到另外一个游戏中。在这个解释中,我们需要弄清楚的问题包括如何界定游戏资产范围,在某个游戏中拥有资产属性的元素实际上是很多的,但并不是每个元素都适合作为可迁移的游戏资产,从游戏本身的角度去判断,具备更多普适性的游戏资产元素更适合迁移,比如货币和装备;除此之外允许游戏资产迁移的游戏运营方是否有更多迁移条件;其次我们要注意的是游戏资产迁移的无偿性,如果是有偿迁移,就变成了一种对价交换,这不符合游戏资产复用的初衷。

如何描述游戏资产复用的全过程?

第一步应该是游戏资产登记,允许游戏资产复用的运营方应当提供游戏资产登记入口,在玩家按照要求进行登记后还要想办法证明游戏资产信息的真实性,在提供证明之后可以确认登记;

第二步是游戏资产在新游戏的复现,请注意是复现并不是复用,我认为游戏资产的复用并不应该是今天登记了游戏信息,再登录游戏后便莫名其妙出现了额外的游戏资产,这种方式会让游戏资产复用看上去只是一个不怎么重要的小功能。我认为更好的方式是应该在游戏中独立设置游戏资产复用功能模块,使打算复用的资产首先以原有形象复现在新的游戏里,然后再设置一个复用的执行按钮,这样的复用才使得游戏资产复用具备更多的意义和趣味;

第三步自然是按下那个游戏资产复用的按钮,游戏资产将以新的形象和功能出现在游戏中,彻底融入游戏的经济体系和发展逻辑。

如何按下游戏资产复用的按钮?

我们需要按下游戏资产复用的按钮,而如何按下游戏资产复用的按钮,让游戏资产复用这个非游戏功能在新游戏中体现价值,这不仅考验游戏开发者的智慧,也将为整个游戏带来新的机遇。

在之前的一篇文章中,我斗胆虚拟了一种方式,将游戏资产复用的按钮拟化成一种权利,而获取这种权利则需要我们在游戏中有所建树。这样的设计一方面能够缓解游戏资产复用对游戏经济体系的冲击,另一方面也增加了游戏的趣味性。

当然,将游戏资产复用的按钮拟化成一种权利这样的设计方式并不是唯一的,在这个思路框架下,游戏资产复用的按钮可以是任何一种元素,比如也可以是一种珍贵的道具,还可以是一种挑战成就,游戏资产复用完全可以作为一条游戏支线,极大丰富游戏内容。

如何按下游戏资产复用的按钮,或许将成为游戏新的驱动力。

为什么只有区块链游戏才能实现游戏资产复用?

现在回过头来讲讲为什么只有区块链游戏才能实现游戏资产复用。

游戏资产复用的关键条件时游戏资产的真实性,我们必须确认游戏资产是玩家使用精力和时间换取的,可以将游戏资产看成是一种有偿报酬。游戏资产复用无疑有着极其正能量的价值观,即只对那些真正付出的人进行回报。在以往的游戏里,中心服务器无法保证游戏资产的真实性,运营方会被人际关系或利益所裹挟,使得游戏资产的真实价值失真。所以,无法实现游戏资产复用。

而区块链技术恰恰弥补了这一缺陷,所有的游戏资产将永远存留在区块里供所有玩家查询和监督,每个人都能看到别人的付出以及获得与之相称的回报,这给游戏资产复用的实现提供了土壤。

如何看待游戏资产复用的利弊?

首先,我们需要搞清楚游戏资产复用有哪些利弊。

关于有利的一面,可能包括以下几点:

  • 单个公司对旗下多个游戏之间的游戏资产复用会使得游戏之间具备更多联系,能够为玩家营造更多的羁绊,留住更多玩家;
  • 对热门游戏单独设计的复用机制能够为新游戏有效引流;
  • 作为全新的游戏功能,为游戏内容涉及提供了更多可能,同时为玩家提供了新的游戏驱动力;、

关于有害的一面,可能包括以下几点:

  • 增加了游戏开发难度和运营负担(需额外开发资产登记和复用机制等功能);
  • 对游戏的经济体系造成一定程度的冲击,更加考验游戏设计者的智慧(复用的游戏资产相当于独立在游戏本身经济体系之外的元素,强行融入无疑将使得通胀加剧,从而影响到整个游戏的经济体系)

如何看待这些好处和坏处呢?我觉得游戏资产复用带来的好处是全新的,而坏处可以用更多巧妙的设计化解。所以,尽管有很多唱衰区块链游戏的声音,我还是坚信链游在未来必将成为游戏主流的一部分。

关于游戏的通胀经济和有限复用

游戏的经济体系设计是温和通胀的,以往通过任务、战斗等游戏环节来进行通胀,而加入游戏资产复用功能后,通胀的渠道也会进行增加,速度必然也会加快。而急剧的通胀显然不利于新人玩家的进入,这就是我们上述一直强调要让游戏资产的复用方式多样化和阶段化,要将复用产生的通胀和游戏本身的经济通胀进行融合,这样才能设计出一款完美游戏。

除了上述的复用设计方式外,限制复用的数量其实也应该纳入考虑范围,我们允许玩家登记所有被允许的游戏资产,但能够真正解锁复用的数量要进行设限。玩家可以选用资产价值高的资产进行直接复用,而其他道具则可以通过其他渠道流入游戏中,让那些没有可进行资产复用的玩家有机会接触甚至拥有这些复用资产。

无限的复用会增加通胀速度,会迅速拉大新老玩家的差距,有限的复用则会让某些老玩家心生不满,如何平衡有限和无限,很多时候,也需要考验开发团队的智慧。

以上,就是这一系列的全部,感谢大家的支持!


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