《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

PS是索尼值得夸耀的一台主机,当年索尼凭借这台主机初次涉足TV游戏领域便获得了巨大胜利,为后来的索尼主机游戏王朝奠定了巨大的基础。

PS时代的名作也是不计其数,不少游戏今天都还有一些玩家在玩,比如说《恶魔城:月下夜想曲》和《北欧女神传》等。

不过值得注意的是,在平台跳跃游戏这个分支,PS主机上出现的佳作并不算多,称得上巅峰之作的,除了古惑狼系列三部曲之外,大概也就是《风之克罗诺亚》等少数几款了。

《风之克罗诺亚》无论是画面还是可玩性都颇有建树,在1997年推出后也受到了一些欢迎,游戏的出品方NAMCO似乎也想将其打造成一个强力IP,但是后来的那些衍生作和续作都不是太成功,可说是比较遗憾的事情。

另外随着岁月流逝,现在很多新玩家似乎都不知道有这么一款游戏的存在,以至于一些游戏媒体的盘点会把这款游戏列为最被忽视的PS名作之一。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

诞生的时代背景

本作的诞生主要是因为PS主机当年比较缺乏平台跳跃游戏的佳作,而索尼迫切需要此类游戏来填补这一领域的空白。

所谓平台跳跃游戏是指那类通过跳跃或者滑翔等手段来通过各种平台障碍的作品,这种类型的开山鼻祖正是超级马里奥游戏,在此类游戏中,玩家需要在消灭敌人的同时通过多个平台障碍,并且尽可能的获得各种加分道具来达到高分。

此类游戏自诞生后主要是任天堂在发挥着引领的作用,超级马里奥系列的伟大自不必多提,从最早的《超级马里奥》到后来的《超级马里奥:银河》再到Switch上的《超级马里奥:奥德赛》,这个系列总能带来各种新意和惊喜,此外任天堂旗下的大金刚系列也是其中的佼佼者。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

而世嘉公司在MD时代打造的索尼克系列也成为了平台跳跃类游戏的佼佼者,并且就像马里奥是任天堂最具代表性的角色一样,提到世嘉我们往往也都先会想到索尼克这个角色,而且索尼克也是世嘉旗下最有名的标志性吉祥物。

而索尼在打造了PS主机后自然也希望可以拥有此类作品。结果就是在欧美他们找来了顽皮狗公司打造了古惑狼系列三作,在日本则找来了NAMCO打造了《风之克罗诺亚》。

本作的制作人正是大名鼎鼎的吉沢秀雄,他早在特库摩公司任职的时候就因为打造了FC版的《忍者龙剑传》而名声大噪,后来在跳槽到了NAMCO公司后也制作了不少游戏,其中《风之克罗诺亚》是他在NAMCO时期打造的最成功的一作,可谓是发挥了他在动作游戏方面的各种奇思妙想。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

而且1996年的时候任天堂在N64主机上发布的《超级马里奥64》引起了轰动,被认为是重新定义了平台跳跃类游戏,所以1997年PS上的这款《风之克罗诺亚》颇有和其进行对决的味道,虽然最后成就没能达到《超级马里奥64》那种名垂史册的地步,但是《风之克罗诺亚》就当年而言在PS主机上也是吸引到了不少喜爱平台跳跃类型的玩家,也就是说完成了自己的一定的使命作用。

游戏的乐趣从何而来?

本作和当年的那些PS经典之作一样,都有着华丽的过场CG,音乐方面也极其动听。

至于剧情方面,本作讲述了一个英雄冒险的故事,但是结局也带有别离和伤感。

画面则采用了2.5D+横版的形式,整体风格走萌系路线,无论是主角还是敌人都充分诠释了萌和可爱的真谛,每一关的场景都赏心悦目,从树林到矿山再到城堡,都是各种奇景。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

不过这些不是本作大受欢迎的关键,之所以有不少玩家喜爱这个游戏并且通关很多次,就是因为游戏的乐趣很高,可玩性很强。

本作的核心操作机制和超级马里奥系列一样,属于上手容易精通难。

操作上本作非常简单,和超级马里奥系列最初的那些作品一样只有两个按键,即攻击和跳跃。

在游戏中常见的操作是,玩家操作主角用风之指环发射出风弹击中敌人后,敌人就会膨胀,然后主角可以将其扔出去攻击别的敌人或者是机关,或者是进行二段跳,此外玩家操作主角如果按住跳跃键不松持续几秒钟,主角可以在空中滞空停留更久。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

这些操作只要用到方向键和攻击键、跳跃键即可办到。

看起来这款游戏似乎很简单,实则不然,吉沢秀雄通过天马行空的关卡设计和各种有趣的敌人来使得游戏始终充满了各种惊喜,令人眼花缭乱美不胜收。

比如游戏的第一关就可以称得上游戏设计的教科书典范,在这一关中大多数时候跳跃平台的难度都不算高,而且还有各种小旋风可以帮助主角到达高处,关卡中间还出现了一小段坐矿车的插曲来起到一个调节作用,这里游戏从横版视角变成了类似于古惑狼系列的那种纵版视角。

这一关最后和BOSS进行战斗才开始出现了一些难度,这个BOSS并不算难,但是会放出地震波和光圈冲击波,而玩家要抓取一个普通敌人然后攻击BOSS的后背才能进行有效攻击,当年不少玩家并不知道BOSS的弱点是后背,因此卡住了很久。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

第一关可以说是主要让玩家熟悉游戏的核心机制,而后面的几关就开始逐渐变得难度颇高了。

一个是敌人变得越来越难缠,比如有的敌人攻击一下后无法膨胀,必须要攻击好几下才行,比如有的敌人抓取过来后必须干净扔出去,不然就会爆炸,而这种可以爆炸的特性又可以用来解开一些特定的机关,还有一种敌人主角抓住后可以飞到高处,有的敌人则带有护甲,所以玩家需要抓取一个另外的普通敌人再对其进行攻击才能打破护甲。

而且后面很多BOSS也有着相当的难度,比如第三关的BOSS需要玩家抓住一个普通敌人后跳到弹簧上面,然后利用弹簧来实现高跳,进而找准时机在BOSS经过的时候向下扔出普通敌人才能对其进行有效攻击,由于这一关BOSS体型巨大并且身体左右两侧都有盾牌护体,所以这是唯一有效的攻击办法,而这就需要非常精准的掌握相关的时机,对玩家的操作要求较高,可能有不少玩家像我一样,多次没有把握住机会而产生了懊恼的情绪,进而变得烦躁,最后不得不反复挑战数次才得以胜利过关。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

另外一个就是游戏的关卡设计中融入了一些解谜的设定,比如说有一关我们需要让主角找到钥匙才能开启关键的门,比如有一些关卡中需要击打特定的机关才能让一些关键地方的障碍物消失,因此这需要让主角在好几个场景之间来回行动才能最终解决谜题,并且如何解谜也是需要思考一下才行,甚至在最后一关的时候,需要我们快速操作主角在限定时间里面尽快击打三个机关才能开启大门,玩到这里的玩家相信对这个设计的印象非常深刻。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

第三个层面,本作中对于滞空的操作要求也比较高,因为很多平台跳跃的难题都是要求玩家熟练掌握这种技巧才能过关,比如说有一关中有多个平台都会冒火,但是冒火的时间都长短不定,因为什么时候按短跳,什么时候按着跳跃键不松,到底按多久才合适,这个也是需要反复体验尝试才能掌握到里面的诀窍。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

所以我们可以看出,在操作机制简单上手的情况下,吉沢秀雄从这三个层面入手,希望使得这款游戏更加的有趣,更加的好玩。应该说最后他办到了。

而且在难度方面,这款游戏采取了适中的难度,比起吉沢秀雄早年那款难到令人欲哭无泪的FC版《忍者龙剑传》可说是简单了不少,毕竟《风之克罗诺亚》的主角是萌系画风,而PS主机主要是想挖掘大量的轻度用户玩家,如果难度实在太高可能很多人就会敬而远之了。

后续乏力的遗憾

虽然《风之克罗诺亚》当年取得了一定的成功,但是很显然无法达到超级马里奥系列那种如日中天的地步,以至于这个系列后来的发展逐渐乏力。

比如这个系列后来在PS2推出了2代,在GBA上面也推出了一些衍生之作,后来又在WII平台推出了略为降低难度的初代重制版,但是在2008年之后,这个系列就再也没有推出新作了,而2016年则传出了这个系列将制作动画的消息,2019年则是官方宣布这个动画项目取消,不过将来可能有一天会回归。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

《风之克罗诺亚》后来难以为继可能是因为这种采用2.5D+横版方式设计的平台跳跃游戏终究还是受到了2D维度的限制,后来很难再有发展空间了,多年后一直引领平台跳跃游戏发展方向的《超级马里奥:银河》和《超级马里奥:奥德赛》则都是全3D空间的作品了,近年来很火爆的《蔚蓝》被认为是平台跳跃游戏的复古集大成之作,实际上该作并无实质突破,整体思路还是延续了早年2D横版时代平台跳跃游戏的诸多设计理念。

岁月流逝,时光如梭。

最近十年里面,也越来越少有人提到《风之克罗诺亚》,这简直就是一款被遗忘的游戏,而吉沢秀雄也因为年龄增长而退出了游戏制作领域。

不过令人欣慰的是,我们现在还是可以在一些视频网站和直播平台看到有人在玩这款游戏,一些玩家还是对这款游戏有着深厚的感情,比如我就一度将这款游戏通过PS主机和模拟器通关了好几次,经常会回味这款游戏当年带给我的那些美妙回忆。

《风之克罗诺亚》:PS主机的平台跳跃游戏巅峰

这或许正是这款游戏可以成为经典的缘故所在。有些游戏通关后我们会很快将之忘却,有的游戏通关后我们则会经常想起和怀念,而《风之克罗诺亚》正是让我们经常回想起的那类经典游戏。


分享到:


相關文章: