STEAM上的传说系列——破晓前的传说

对于主机玩家、JRPG玩家,万代南梦宫旗下的JPRG系列——传说系列不说非常熟悉,但也有所耳闻;而对于steam玩家,这个系列直到近些年才出现在视野里。今天,我想给大家安利两个传说系列作品——《情热传说》与《狂战传说》。

那么,先对传说系列做个简单的介绍。

传说系列

传说系列是万代南梦宫旗下的大ip,系列已有几十部包括手机,外传在内的游戏作品,对于主机玩家来说,传说也是历史悠久、风格突出、质量不错的JRPG系列。


STEAM上的传说系列——破晓前的传说


传说系列始于1995年一款在超级任天堂生命末期发售的游戏——《幻想传说》,这款游戏一炮而红,卡带容量高达48MB的它凭借着一首主题曲、部分语音、大量的插画获得了广大玩家的认可;也奠定了传说系列与日本动画风情相结合的特点。而它的“线性动作战斗系统(LMBS)”的创新更是对业界影响甚大,在让即时制战斗在RPG游戏中从非主流成为主流这件事上,幻想传说功不可没。

传说系列历经数十年的发展,现今除去各种重置版,有18部母舰作品(主作品)和数个外传作品。在ps2-ps3节点,传说的人气更是达到前所未有的高度,成为仅次于ff,dq的JRPG系列。

JRPG的衰落

PS2时期,随着欧美厂商的崛起,《生化危机》,《侠盗猎车手3》为首的动作冒险,开放世界,沙盒等类型游戏带来的感官体验征服了许多玩家,而jrpg其体量大,场景多,单周目流程长的特质进入3d时代的开发困难加之各种内因外患另jrpg迅速衰落,很多关注JRPG的玩家都能非常清楚的记住一个节点——《最终幻想12》。以FF12发售为分界线,好玩的jrpg突然变少了,无数ip被雪藏,好好活到现在而被多数人所知的IP,也就勇者斗恶龙、最终幻想、传说、轨迹、伊苏、异度、P系列等。

在这样的背景下,dq选择固守自己的核心群体,FF代代寻求创新,轨迹抓住自己的世界观铺得大的特点,伊苏是法老控的试验田.......为了生存下去,这些系列无不努力寻找着自己的未来。

传说系列自《无尽传说》以来,也一直求变,尝试用前后作构建一个丰富的世界。使用双主角,构建基本世界观,再在《无尽传说2》交出一份饱满的剧情。每一作都在尝试一些改变,这才有了《情热传说》战斗系统大刀阔斧的更改与《狂战传说》对剧情演出/游戏节奏的革新。

情热传说——没有传言中那么烂,优缺点明显的合格品

《情热传说》是传说系列的第17部母舰作品,也是传说系列20周年作;于2015年1月22日首发PS3平台,年末登陆PS4与PC。这部传说的多平台MC评分在72-77左右。素质还过得去。

然而因为糟糕的宣发、无力的公关、“女主欺诈”、”真正的伙伴“、”1400元女主“等事件让传说系列20年的口碑一落千丈;甚至影响其后作——《狂战传说》的销量。然而抛开”女主欺诈“,这一部传说真的有那么烂吗?


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答案是否定的。

作为传说系列15周年-20周年以来“寻找未来”的几部作品之一,笔者认为应该综合它对整个系列的影响而作出评价,况且,它也没烂到不能玩的程度。

演出的进步,日式动画风格更甚

这里得提一下”传说式演出“,传说系列几十年以来,与其他JRPG最大的不同的就是不使用三维动画过场,而使用2D动画,演出也不局限于动画过场,还有即时演算以及传说系列的传统——”Skit"。

传说系列的skit表现手法有点类似于galgame,主要是些日常以及部分跟剧情有关的队伍成员的讨论。

相比多数galgame,小剧场生动、有趣;有全语音,并且每个人物都有一套各具特色、各种表情、动作的立绘,人物之间的互动也不生硬,颇有剪纸戏的感觉。

情热传说的skit给我带来的快乐来自莱拉的冷笑话,艾德娜的毒舌,以及基情满满的,各个队友对史雷与米库里欧(米宝)的助攻。其表现方式相比前作也有进步,要不是这些skit,笔者可能就在跑迷宫的时候把电脑给砸了。


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相比《无尽传说》与《无尽传说2》,情热传说更大量地运用了2D动画演出,保有传说的一贯特色。但把剧情文本更多的放在Skit、战斗之中,或者拆解为日常对话,这样合理编排不同演出方式的手法大大降低了玩家的”疲劳感“。

对于喜欢追日漫的玩家来说,这样的类番剧风格也是作品的一大卖点。这种演出手法的风格与优势到了《狂战传说》得到全面解放。

出色的OP,配乐

情热传说的OP音乐非常炸裂、魔性。在笔者喜欢的传说系列OP音乐里可以排得上前五;可惜因为版权问题,steam版只有电吉他版。不过也算是震撼人心,再加上搭配音乐而制作的OP质量不错。给玩家的第一观感非常好,如果你在游戏过程中想砸电脑,不如退出到主菜单再次观赏一遍OP,心中沉寂的热血与导师梦就会再度燃起。


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配乐上请到了樱庭统和椎名豪,四大圣殿的场景音乐风格迥异,令人耳目一新,又让人热血沸腾。各个地区的场景音乐、剧情的配乐恰到好处,在煽情、渲染氛围上,配乐功不可没。并且有效阻止了玩家在游戏过程中砸主机/电脑。

行动资源管理系统的改进

“行动资源管理系统”这个词是个人自己掰得。《情热传说》的战斗系统融合了《宿命传说2》与《圣恩传说》这两个在战斗系统颇具成就的传说。宿命传说2的行动资源限制带来的趣味性敌我攻防体验,加上神恩传说的AB技、滑步等辅助系统以及情热传说本身的神依系统;强强加持另情热传说的战斗系统有极高的把玩上限,再配合装备系统,如果你愿意研究的话,将得到无比爽快的战斗体验。

情热传说的战斗系统大致可以分为三个模块、AB技、神依、辅助系统。


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人物使用AB技消耗SC值,满值100。技能分为A技(特技)、B技(奥义/天响术),B技对应一套无法改动的战斗招式表,A技的可以改动,并且和四个天族神依后都有不同的A技可以设置(B技也会变化但无法改动),技能消耗SC值,限制了攻防节奏,但也有相当多的如“防御回复SG值”、“装备符文减少SC值消耗的加成”、“滑步回复SC值”等辅助系统,避免了在宿命传说2常常发生的,爽到一半卡住的情况。

神依系统就是两个人合体,各项数值相加,这个褒贬不一,因为时常会有一种神依太强,不神依又太弱的感觉。除此之外一个BG值系统,这个主要用于释放奥义技和神依,也不多讲了,就是那种“必杀技”什么的。


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以上就是我尽力发掘的《情热传说》的优点了,接下来就得说说一些把游戏体验毁的彻底的问题了

负分的游戏体验

《情热传说》的系统、skip对话演出有点诚意。但除此之外,就没任何优点了。游戏是给人玩的,无论系统、剧情有多厉害,如果太过“反人类”势必会对游戏本身的评价造成负面影响。笔者在游玩时就有多次想砸电脑的冲动,这个另系列粉丝期待而又大跌眼镜的传说系列20周年作主要槽点有四个。

糟糕的地图、迷宫、任务/剧情指引

这个游戏的地图每一个都巨大无比!但每一个都非常无聊!一方面地图的宝箱会重生,而且给的都是垃圾,缺少一种找到“限定宝物”的成就感。另一方面,跑路太烦,能烦到你砸机子!虽然到后期能够传送,但往往会因为剧情限制和“钱”的问题让这个功能宛如鸡肋。哦,我的上帝啊!这该死的系统它是按百分比收钱的!

另一个影响游戏体验的是任务指引、表述有时候非常模糊,如果你没仔细看剧情,发了一会呆,那就慢慢找把!

迷宫给我印象深刻的只有风天族圣殿的多层机关联动迷宫以及DLC迷宫。没有意思,为难而难。并且无法传送,大部分时间在跑路。

不成熟的战斗视角,无缝战斗设计

本作采用无缝战斗,这个设计是好,但如果是在一些不适合战斗的地形遇敌,就会出现摄像机卡进建筑物,或者视野不好之类的现象。传说系列有个叫“free run”的玩意,用于辅助战斗、转换视角、切换锁定敌人。但本作的“free run”没什么用,视角本身是被锁定的,无法调整,free run也就相当于一个重置视角的功能,把视角调整到与已被锁定的敌人面对面的程度。这几点让战斗体验并不是很好;并且特效上,情热传说缩水不少。


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摄像机被卡进怪物里


过于复杂的战斗系统与装备符文系统

从头到尾你都可以从遇见的碑文那学到新东西,然后把它忘掉······当然,一般的战斗没问题,笔者主要绝望的是一些高阶战斗技巧和装备符文系统·····不想研究的别研究,哪个数值高穿哪个,别管什么符文加成了。一般普通难度还是能过的····


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后期糟糕的剧情节奏和一些槽点

王道JRPG剧情,槽点主要出现在节奏;后期会有一个收集“瞳石”的主线卡强行拖延游戏时间。另外,对于被玩家饱受诟病的“真正的伙伴”、“女主离队剧情生硬”我倒是没有什么很大的感觉,我个人觉得很迷的是风天族牺牲的那一段,铺垫不好,强行煽情。以至于最后罗洁和风天族告别时我甚至有点想笑。DLC的话....如果想看搞姬剧情的话.....可以入.....


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最后结局看到这个还是蛮感动的


《情热传说》愧对“传说系列20周年作”的名号,但也有点东西;战斗系统NB,配乐出彩,OP炸裂,Skip搞基,DLC搞姬。如果是第一次接触传说的话,可以先试试另一作《狂战传说》和《情热传说》的番剧,看看对不对得上电波。没问题的话再尝试这一作也不迟。

绯夜传奇(狂战传说)

相比“狂战传说”,我更喜欢“绯夜传奇”这个官方意译;作为“破晓”前的最后一部传说,它肩负着重任——找回《情热传说》的场子,尽可能降低《情热传说》对系列的影响,以及为传说系列未来的“破晓”,再尝试做些什么。

《狂战传说》可以看做《情热传说》的增强版,改掉了许多令人诟病的问题;战斗系统更亲民、爽快。剧情略微反套路,从头燃到尾,人物塑造饱满。

完全版“传说式”演出

《狂战传说》用的是《无尽传说》时就开始使用的引擎,历经多年,再加上狂战传说在开发要兼顾PS3机能,这才使得这部传说相比同期的其他JRPG,如FF15、DQ11、异度2、轨迹的画面相比,显得差劲;不过

凭借色调、镜头、演出的编排,传说系列里数一数二的skit质量,它的“演出体验”强于《情热传说》,也在多数JRPG之上。

首先,画面虽差,但色调,渲染把控很好。新手村梦幻祥和,第一印象不错。


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其次,《狂战传说》的镜头为演出加了不少分。狂战传说占据剧情演出篇幅最大的是即时演算,动画篇幅比《情热传说》还少一些,不过凭借出色的镜头以及Skit的配合,整体令人惊艳。

相比现今很多RPG中远镜头人物群像特写,站桩“剧情演出”,狂战传说的近景、内景、特写运用纯熟(新手村薇尔贝特起身去找弟弟的一组镜头和动作相当流畅漂亮);战斗演出、即时演算、播片、skit演出都以恰到好处的方式串联在一起,因普兰甚至有种我不在玩游戏,完完全全在看番剧的感觉。(虽然到游戏后期,这种感觉缩水了不少)

此外,本作的skit的质量相当高,非常有看头,在系列里能排的上号。

亲民的战斗系统

这个战斗系统把玩上限没有《情热传说》高,但在steam上的四部传说里是最畅快的。本身招式衔接/动作/反馈都比情热传说要流畅、帅气不少。再加上这一作的操作异常简单,一个字就足以评价《狂战传说》的战斗系统——爽。

与情热传说相比,视角问题没了。不过无缝战斗改成遇敌切场景了,有点遗憾。

招式上,彻底删除了AB技设定,无需背b技招式表,直接用一个可以4X5自定义招式的招式表来代替,招式直接放在四个键上,不用搓招,但是会被按键影响招式发动的方向,操作比其他系列作品简化了不少。

除了BG发动秘奥义外,还可以消耗心魂发动“心魂爆发”,每一个人物都有不同的心魂爆发,打法多种多样,在心魄系统的加持下,行动资源管理带来的攻防体验被优化了,很少出现SG资源不够用的情况(甚至可以掠夺敌人的SG、心魂)。玩家主要操控的薇尔贝特更是一个从头爽到尾的存在,出招快、收招快、反馈及时,心魂爆发锁血削弱霸体。战斗体验很棒。游戏还有各式各样的连携秘奥义,甚至可以无限连,相当畅快。


STEAM上的传说系列——破晓前的传说


STEAM上的传说系列——破晓前的传说


战斗特效上,本作中规中矩。比《情热传说》强,比《无尽传说》差。

人设、音乐、额外系统

《狂战传说》的音乐只有樱庭统参与了制作,比情热传说略差。难以忘怀的旋律只有薇尔贝特为主题的角色曲,及其各种版本的变奏。

人设的话,女性、反派、魔爪、暴露的薇尔贝特作主角本身就很讨喜了(谁不喜欢小姐姐呢)。额外系统中,笔者最喜欢的是换装系统,不买DLC都有相当多的服装;小游戏系统、航海系统、料理系统等都比较简单粗暴,但也有额外的小剧情和加成。


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恰到好处的人物塑造、剧情节奏、游戏长度

有点反套路,整体高潮迭起,故事发生在情热传说时间线千年前,以薇尔贝特向导师复仇为主线,一步步展开设定、角色支线、埋伏笔,然后再一点一点撕开真相,深入刻画每一个角色在其中的心路历程。

本作的剧情我可以打80分,至少,在整个传说系列里,没有一部传说能够在剧情上几乎让我从头“舒畅地”看到尾。前10个小时的剧情转折之大,在现今的JRPG里相当少见。


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前5分钟播片令人紧张,之后半小时慢热,然后剧情就一直飙到了结局


本作主角团6位有5位都不是正常人,如何在表现他们的特点同时,塑造人物是一个很大的难题。一个人物,如果只是特点出众,性格突出,那叫“脸谱化”、“符号化”。

人是多面的,反派也是要恰饭的。弟弟被献祭,薇尔贝特悲愤,在这悲愤下她为复仇运筹帷幄,对他人的冷漠和序章”爱着弟弟的姐姐”的反差令人感伤唏嘘。

再到剧情中后期,薇尔贝特背负着“灾祸显主”的骂名怀着愧疚的心情再次踏上被她毁灭的故土,·回忆、伏笔、skit对话,极其戏剧化的展开全都交叠在一起,以及最后,薇尔贝特终于忍着尚未散去的伤痛释怀········这样的人物不同时间断面的对比,人物性格的多维对比在狂战传说的剧情演出里比比皆是。

很立体,很虐,但也另笔者对每一个角色都有很大的认同感,无论是薇尔贝特一行人,还是导师一行人;他们都有自己的“正义”。对于薇尔贝特一行人而言,这个“正义”也不是为了拯救世界,仅仅只是为自己,为自己身边的人,为传承、为未来。

如果细心点的话,玩家会在剧情的推进上发现些小细节,比如薇尔贝特昏迷剧情之后,切换领队时,其他成员会发表相关看法。游戏过程中薇尔贝特的立绘改变等。


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STEAM上的传说系列——破晓前的传说


硬要挑毛病的话,剧情细节与剧本能找到不合理之处,甚至立意本身也略有瑕疵,且一部分情节过于戏剧化、夸张化;但作为一个“讲故事”的RPG,其人物能让大多数玩家得到共情,我想这就够了。

《狂战传说》的支线任务很少,不过质量很高,也很好地起到了补充塑造各个人物的的作用。不过指引粗暴简单,相比情热传说。

游戏主线长度刚好卡在30-40小时。相比传统JRPG要小不少,在如今快节奏的时代也算是一个优点,而且这30-40小时我大多数时间是快乐的,尽管还是有一段时间在跑图,但也算完全浸入到了剧情里;而换做一些篇幅极长的JRPG,我所能得到的快乐占比相对就没那么大了。

遗憾

《狂战传说》在剧情节奏、演出、战斗系统的平民化上做出了突破。但在系统与游戏性上,比前几部传说落后不少。寥寥的支线、纯卖情怀,而又无脑的收集系统、小游戏系统、地图也比《情热传说》小了不少,不过这是好事,本来情热与狂战的地图探索,迷宫做得都不怎么好。

《狂战传说》算是一个标杆,它强化了传说系列日式动画特色,剧情也不错(代价是上限较低的系统与游戏性)。如果想尝试入坑传说系列,狂战传说就是一个很好的尝试。本来这作就是系统不出彩,但剧情、演出极具系列特色的一部传说,电波对上了,玩其他传说也应该没问题。

关于本作的剧情,steam 评论区很有意思。

有人觉得剧情好,一路反派杀到底

有人觉得剧情不好,一路反派杀到底

有人觉得剧情好,没有一路反派杀到底

有人觉得剧情不好,到头来还是拯救世界

有人觉得剧情好,人物动机现实,情节突破传统善恶

有人觉得剧情不好,后期强行给反派洗地

········

玩家不同观点互掐是常有的,但让玩家抱着同一种观点互掐就很难得了,而这些人还共同造就了该作在steam上百分之九十三的好评率。

《狂战传说》、《情热传说》评价在steam的JRPG里还算不错,可以先试试《狂战传说》,看看对不对得上电波;然后可以试试《情热传说》,能接受古老的系统还玩玩《仙乐传说》和《薄暮传说》,这两部传说在系列都颇具地位。


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