退休買個島
龍兔的入手價值還是不錯的。
1.龍兔技能:
【天降脫兔】龍兔甩動懷中手鼓釋放多個小兔子對敵方單位進行攻擊,使得目標單位受到物理傷害。
這個技能沒直接提到到底是單體攻擊還是群體攻擊,但大話精靈有提到三隻小兔子會分別攻擊3個不同的目標,群體技能這個技能價值就比較高了,類似端遊的猛擊!
2.龍兔初值:
成長率0.795~0.994
氣血初值30~100
法力初值0
攻擊初值190~630
速度初值95~330
初值來看這個就比較一般了,這個寵物培養方向是攻寵,攻擊上比九戒差一點,氣血也太低,但速度比較快。因為這個寵物的獲取方法比較特殊,所以購買鎏金寶鑑獲得以後,等級直接和玩家同步(不需要額外練級),更重要的是8個技能欄都會開啟,所以入手價值還是很高的。
正義攻略
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龍兔買不買?
1.龍兔技能:
【天降脫兔】龍兔甩動懷中手鼓釋放多個小兔子對敵方單位進行攻擊,使得目標單位受到物理傷害。
這個技能沒直接提到到底是單體攻擊還是群體攻擊,但大話精靈有提到三隻小兔子會分別攻擊3個不同的目標,群體技能這個技能價值就比較高了,類似端遊的猛擊!
2.龍兔初值:
成長率0.795~0.994
氣血初值30~100
法力初值0
攻擊初值190~630
速度初值95~330
初值來看這個就比較一般了,這個寵物培養方向是攻寵,攻擊上比九戒差一點,氣血也太低,但速度比較快。因為這個寵物的獲取方法比較特殊,所以購買鎏金寶鑑獲得以後,等級直接和玩家同步(不需要額外練級),更重要的是8個技能欄都會開啟,
從官方出來的視頻可以看出,龍兔震盪傷害如果震盪目標為同一個,那麼,二次傷害會加深,加深比例約為60%
(二次震盪對蠍子的傷害看出,第一次16萬,第二次26萬)
而龍兔高分後,再次震盪,一次震盪蠍子傷害確為17萬!
從此,得出震盪傷害,與首次攻擊傷害有關,攻擊傷害越高,震盪傷害越高!(這就是為什麼同仇不觸發的原因!)
龍兔第一次砍主怪20萬(未狂暴)震盪傷害15.9萬,高分後砍泥巴狂暴28萬,震盪傷害17.5萬!
試想如果第一次致命40-50萬左右呢,震盪傷害會不會更恐怖呢?
再看,震盪傷害受五行相剋影響,克本身對物理攻擊加成收益最高!這點很多人會忽視。不過龍族即將面世!
你還會不關注細節嗎???
坐等8.15,第一大力大保健問世。
然後,對比水月鏡花的觸發幾率,200萬親密,觸發幾率 35.4
而龍兔200萬親密,觸發幾率49.5,如果等級高的兔子肯定會超過50%的。
因此,我認為兔子的傷害不如水月,但是穩定性要比水月高很多。
其實縱觀歷年的大保健發展,再綜合今年的龍族設計,揣摩一下開花組童鞋們的巧思還是不難做到
歷年大保健彙總 如今在各個場合中的地位
從2013年龍馬出世,到今年的龍兔已經是第八隻鎏金寶鑑寵物了,前面的七隻寶鑑寵物當中,龍馬、畫皮、孔雀、龍君、孟極、水月這六隻均是物理攻寵,妙音鸞女是法寵,只有敏血系目前仍處於空白的狀態。
在如今的大部分PVE任務活動裡,孟極是出場率最高、應用場合最多的一隻,原因自然是由於其強大的技能效果,它在物攻界的地位目前無可取代,水月鏡花雖然一直有隱隱追趕上的勢頭,但就目前來說,還是孟極略勝一籌。
而鸞女作為唯一的一隻法寵,在很多副本場合中也有很強的實用性,甚至有“大話第六人”的稱號,剩下的其他幾隻單體表現不俗的寶鑑寵物,則更多被運用在單人任務當中。
在PVP的場合中,如果是5V5的對戰,孟極和鸞女能夠帶來的效益同樣出類拔萃,而在單挑界,孔雀、龍馬、畫皮這類單體輸出效果極佳的寵物則更受歡迎,只有在比鬥時,根據不同的陣型錦囊以及靈犀技能等,一千個玩家有一千種不同的搭配方式,每隻大寶鑑的作用見仁見智,很難評定優劣之分。
但有一點可以肯定的是,這些寶鑑寵物們由於其稀有性和無可替代的紀念意義,它們仍是整個寵物界的中流砥柱,今年的龍兔想要延續這一超然的地位,它的實力也必須能得到大眾的認可
如果從這七隻寶鑑寵物的發展趨勢來看,在物法群攻這兩項中,孟極和鸞女已經達到了頂峰,在單體輸出中,畫皮龍馬孔雀的地位自然卓越超群,如果再出一隻類似的寵物來超越他們,顯得有些勉強或是意義不大。
那麼我們先排除物攻和法攻這兩種表現形式,說一說剩下的敏、血類的可能性。
敏系寵物中,年獸自然是毋庸置疑的NO.1,這隻寵物無論是從實用還是意義上來說都是不可能被取代的,“大話第一神獸”的名頭已經存在了很多年,龍兔的速度超過它的可能性微乎其微,既然超越不了年獸,那麼純敏系設計的存在感就會相對較弱。
而在血系寵物中,白澤、鳳凰、狐小妖、天龍女這些代表性的寵物也早就擁有了大眾認可的實力
梁多金Dj
龍兔這個寶寶如何?首先從外觀講,是很萌的一個造型毛茸茸的大兔子,很多玩家估計都被它萌到了就入手了。而且官方說是一隻會說話召喚獸。自帶天降脫兔技能,不但是群體技能,而且還能連擊,天降脫兔:物理攻擊結束後有幾率向上飛起後從天而降砸向敵方,對敵方單位造成隨機多次震盪傷害(每個單位最多承受3次傷害,傷害與自身攻擊力相關),受到傷害的目標會進入遲鈍狀態,此狀態下躲閃率降低20%,持續2回合。