《教團1886》真的就是一款徹頭徹尾的爛作麼?

《教團1886》是PS4初期發佈的一款索尼獨佔第一方大作,該作宣佈之初引發了很多關注,但是最後的遊戲實際表現可說是差強人意,尤其是流程過短和自由度太低一直被不少玩家吐槽,而當年很多遊戲媒體也都給出的分數評價不高,比如IGN只給了6.5分。


然而本作並非就是那種純粹的無可救藥的爛作,就世界觀和人物的塑造來說都有著一定深度,而且整個遊戲的陰暗氛圍也做得相當不錯。


這或許也是為什麼最近一直有傳聞這款遊戲的續作會作為PS5的首發遊戲來進行發售的緣故,可能無論是索尼還是這款遊戲的研發公司Ready at Dawn Studios 都覺得,在續作中通過一些改進也許可以挽回玩家們的心。


而關於這個續作應該做出哪些改進,其實也是一個頗為值得探討的重要話題。


《教團1886》真的就是一款徹頭徹尾的爛作麼?

被很多玩家吐槽的多個缺點


本作發售後主要吐槽的焦點在流程過短和自由度太低這兩點。


確實本作流程實在太短,通關一次大概也就是五六個小時,在PS4的獨佔第一方大作中,可能是通關時間最短的存在了,像《血源》和《神秘海域4》的通關時間都要比這個久。


自由度太低主要是因為Ready at Dawn Studios想要打造一款高度電影化的遊戲,所以很多設計想法都是服務於這個理念。


比如我們可以看到最初遊戲的宣傳片非常的精緻,於是大家都希望這可以是一個高度自由探索並且成長要素豐富的遊戲。


實際上游戲中的很多場景確實精緻,從倫敦小巷子到醫院再到酒館,抑或是飛艇,每個場景都有豐富的內飾,結構上也真實可信。


《教團1886》真的就是一款徹頭徹尾的爛作麼?

但是主角可以行動和探索的地方很少,而且大多數時候行進的道路比較狹窄,這使得玩家感覺自己就像一個木偶被遊戲設計者規劃在一個很小的圈子裡面而無法發揮自主性和能動性,這種情況當年在《最終幻想13》的時候也出現過,只不過該作好歹在遊戲的後半段設計了一個可以完全自由探索的大平原地區,而《教團1886》從始至終就只能在極其有限的範圍內活動。


另外遊戲中的成長要素則近乎沒有,主角可以持有的武器十分有限,這些武器也沒法升級或者是進化,也沒辦法購買子彈,只能在每場戰鬥中隨機撿取地上的武器和彈藥以及手榴彈等,就這一點來說,這種設計其實很像神秘海域系列。


《教團1886》真的就是一款徹頭徹尾的爛作麼?

遊戲中的QTE那麼多其實也是為了電影化來服務的,尤其是遊戲中和狼人交戰的時刻,用到了很多QTE來表現這種緊張感,確實有一種電影化的氛圍。


那麼問題來了,同樣是從遊戲電影化角度來發展的神秘海域系列為什麼就一直都很成功,Ready at Dawn Studios這款《教團1886》怎麼就失敗了呢?


這是因為,神秘海域系列裡面雖然武器也沒法升級,但是其他層面都比《教團1886》做得好得多。


比如神秘海域系列中很多場景都十分寬闊宏大,道路並不狹窄,不會給人一種很憋屈的感覺,而且大多數都是森林之類的野外場景,反觀《教團1886》大多數都是室內場景。


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而且神秘海域系列一直在節奏控制這方面做得比較好,走路聊天、解謎、戰鬥這三者的分配比例比較合適,使得玩家不容易感到審美疲勞。


但是《教團1886》的節奏問題很大,這款遊戲在缺失瞭解謎元素的情況下,僅僅只有一些不那麼重要的觀賞物品和信息的要素,然後大多數時候是對話和走路,戰鬥的部分又比較少,這一點和《古墓麗影:暗影》的問題也是一樣,戰鬥過少也使得該作屢遭詬病。


而且在神秘海域系列中,QTE主要是一種調節劑的存在,只在一些必要的時候出現,但是《教團1886》中一些戰鬥則變成了純粹的QTE,這是很多玩家不適應的地方所在。


有一個例子可以很好的說明這個問題,2016年發售的《神秘海域4》的最終BOSS戰鬥也採用了純粹的QTE形式,而且時間比較長,難度還不小,這場戰鬥卻並沒有引起玩家們的反感,這是因為整個遊戲中只有這一場戰鬥採用了這種純粹QTE的形式,這說明頑皮狗公司意識到了這種形式的使用必須十分慎重。


《教團1886》真的就是一款徹頭徹尾的爛作麼?

之所以Ready at Dawn Studios會在《教團1886》中犯下這些錯誤,可能和他們之前長期在掌機領域耕耘,缺乏主機平臺遊戲製作經驗有關。


Ready at Dawn Studios在製作《教團1886》之前主要是在PSP平臺製作了《達斯特》和戰神系列的兩款外傳而聲名鵲起,當然他們並不滿足於只製作掌機遊戲,因此才有了PS4版的《教團1886》。


所以《教團1886》遺留了很多他們製作掌機遊戲的習慣,比如說封閉場景太多空間狹小的問題,由於掌機屏幕太小,顯示內容有限,所以這種設計出現在掌機上並無太多問題,一旦呈現在大電視上就顯得過於侷促了。


此外流程過短還有自由探索成分少這兩個特徵也都出現在PSP的兩個戰神系列外傳中,但是玩家們對這兩個外傳並無多少怨言,因為PSP能夠出現戰神這種遊戲而且畫面還很不錯,這對很多玩家來說都已經是驚喜了,畢竟一款掌機的機能有限,大家都能夠理解為什麼這兩個外傳要這麼做。


但是《教團1886》面對的情況就不是這樣了,PS4的機能已經得到了極大提升,而且採用開放或者半開放的設計已經在那個時候逐漸成為一種潮流,即便是一些偏線性的遊戲也開始加入一些自由探索元素來提高可玩性了。


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此外當年索尼PS4剛推出的時候缺乏遊戲大作可能是導致《教團1886》出現趕工情況進而在2015年上市的一個重要因素,這可能正是這款遊戲中戰鬥、成長要素、自由探索元素都偏少的緣故,當然關於索尼是否催促導致了本作趕工目前還沒有太多證據,但是和《教團1886》同一年發售的《血源》在後來被挖掘出了很多劇情和場景都有刪減的情況,從這個角度來看《教團1886》趕工的可能性還是非常大的。


遊戲有哪些優點?


其實如果拋開可玩性來說,本作在觀賞和世界觀等方面還是有一些優點的。


正如不少人所說的那樣,電影化對於很多遊戲來說是一把雙刃劍,對於《教團1886》來說更是如此,所以這款遊戲雖然並不是那麼的好玩,但是在觀賞層面的電影化體驗做到了當時的一個新高度。


遊戲的畫面水準就PS4初期來說相當不錯,在當年可謂是驚豔,就建模來說無論人物還是景物都栩栩如生,光影的運用也非常出色,勾勒出了一派迷霧之下的倫敦風情。


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而且屏幕上下黑邊的使用以及追尾視角都使得玩家的臨場電影體驗感大增,尤其是主角整個角色佔據了屏幕左邊很大空間這一點是模仿《生化危機4》的手法,和神秘海域系列那種角色居中的做法有所不同,而《教團1886》這個可以使得玩家產生對角色更強的一種代入感,實際上也是為本作的電影化服務。


另外遊戲的世界觀至今也十分令人眼前一亮,屬於是魔幻元素和科幻元素的混搭融合。


本作的世界觀涉及到了圓桌騎士等傳說人物,而且圓桌騎士們建立起了一個教團組織來和半獸人進行對抗,教團的成員們可以靠一種神秘的黑水來進行治癒和療傷,而一些教團成員可以活很久很久。


聽起來是一個魔幻故事,但是本作因為放在了英國工業革命時代的背景下,所以出現了大量的科幻元素,比如說電弧噴槍這種可以放出閃電的武器就是典型,鋁熱劑步槍這種武器在當時的時代也不可能出現,而且遊戲中出現的那個酷炫至極的飛艇也是遠遠超越了時代,也許這些元素放在一款未來風格的科幻遊戲中並不會特別吸引人,但是本作既有魔幻元素,又因為這種蒸汽朋克的科幻元素加上英國工業革命的時代背景,一下子就顯得和其他遊戲大為不同。


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另外本作雖然在世界觀如此值得挖掘的情況下劇情有很多交代不清的地方,但是人物塑造上可圈可點。


主角加拉哈德屬於是那種比較常見的有著堅定信仰的非常忠誠的騎士形象,但是因為遭遇了一些背叛和誤解,所以他經歷了很複雜的心理歷程,但是他的內心深處依然在堅持一些正義的值得追求的東西,所以這個人物得到了很多玩家的同情。


拉法葉特這個配角看起來是個放蕩不羈的花花公子,但是實際上在一些關鍵時刻幫助了加拉哈德逃跑,但是他的心中也經常猶豫和彷徨,對於真相和正義的追求不像加拉哈德那麼堅定。


特斯拉這個角色看似在遊戲中無關輕重,但是很多時候他都幫助了加拉哈德,而加拉哈德也幫助過他。這種友誼和信任在遊戲中顯得難能可貴。


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此外像拉尼女王著墨不多但是勇敢堅毅,神出鬼沒的那個神秘老者到底是什麼來歷,伊格賴因從溫柔和善到以為加拉哈德背叛了他進而暴走黑化,這些人物的塑造都令人久久無法忘懷。


續作應該如何做?


正如本文開頭提到的,《教團1886》的續作很可能作為PS5首發遊戲出現,那麼這款續作應該如何改變才能更好的獲得玩家們的認可呢?


第一個當然是世界觀和劇情以及人物的更進一步展開和塑造。


《教團1886》的流程實在太短了,這麼一個上佳的世界觀其實沒有很好的發揮出來,很多地方都交代不清,比如黑水的來歷和半獸人的歷史,教團這個組織也是神秘莫測,似乎也有著不少的黑歷史,而且工業革命這個背景也可以更好的挖掘一些要素來服務於世界觀,畢竟那個時代可是名人輩出,科技也得到了快速發展,而貧富分化和社會制度的變革也都是當時的社會焦點,這些都有大量可以挖掘的地方。


劇情方面續作肯定不會像前作這麼短了,而前作劇情中留下的那些謎團估計會有很多在續作中得到解釋,而且教團和半獸人之間的戰鬥應該會擴大化,這在劇情上很可能會有一些出彩的地方。


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再就是人物塑造,其實前作中已經埋了不少伏筆,很多人物都有大量謎團,而加拉哈德已經脫離了教團,那麼他和教團的關係,包括他和過去那些戰友的關係,還有神秘老者據說可能就是梅林,那麼他到底在謀劃怎樣的一盤大棋?


我個人覺得這正是續作會出現的一個關鍵原因,因為只要玩過前作的人,不少都會對這些謎團頗感興趣,進而想要探究更多,而續作如果可以滿足這些玩家,那就能改變一些事情。


這些其實也有跡可循,這款遊戲的創意總監Ru Weerasuriya在2018年的時候就對續作發表過看法,他特別提到為這一IP做了很多構建工作,在《教團1886》發佈之前就思考過每個角色到底應該是誰,以及來自於哪裡,還有一些為故事建構所做的基礎工作,他當時也表示遊戲的續作和前傳都可能會進行製作。


第二個就是增加探索自由度和成長要素,我們看一下PS4的那些口碑銷量俱佳的獨佔大作基本都有這種特徵,比如《地平線:零之黎明》、《漫威蜘蛛俠》、《血源》等。


不管續作到底是不是採用開放世界還是半開放世界的元素,增加探索自由度都是迫在眉睫的事情,畢竟經過這麼多年的發展,如果說《教團1886》在當年發售的時候沒有考慮到時代的發展變化,那麼在當下和未來,如果還是推出一款沒有自由度無法自由探索的遊戲,相信最後會引發山呼海嘯般的批評之聲。


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成長要素也是不可或缺的一點,想想看這種世界觀下那些造型各異功勞各異的武器假如可以通過改造培養使得威力更加強大,這對於當下的玩家群體來說是非常有吸引力的。


結語


應該說《教團1886》的問題還是不少的,但是這款遊戲並非一無是處,雖然優點不多,但是如果續作可以繼承那些優點並且更加進化,然後改善前作中的諸多問題,那麼續作在未來還是有一定前景的。


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