《教团1886》真的就是一款彻头彻尾的烂作么?

《教团1886》是PS4初期发布的一款索尼独占第一方大作,该作宣布之初引发了很多关注,但是最后的游戏实际表现可说是差强人意,尤其是流程过短和自由度太低一直被不少玩家吐槽,而当年很多游戏媒体也都给出的分数评价不高,比如IGN只给了6.5分。


然而本作并非就是那种纯粹的无可救药的烂作,就世界观和人物的塑造来说都有着一定深度,而且整个游戏的阴暗氛围也做得相当不错。


这或许也是为什么最近一直有传闻这款游戏的续作会作为PS5的首发游戏来进行发售的缘故,可能无论是索尼还是这款游戏的研发公司Ready at Dawn Studios 都觉得,在续作中通过一些改进也许可以挽回玩家们的心。


而关于这个续作应该做出哪些改进,其实也是一个颇为值得探讨的重要话题。


《教团1886》真的就是一款彻头彻尾的烂作么?

被很多玩家吐槽的多个缺点


本作发售后主要吐槽的焦点在流程过短和自由度太低这两点。


确实本作流程实在太短,通关一次大概也就是五六个小时,在PS4的独占第一方大作中,可能是通关时间最短的存在了,像《血源》和《神秘海域4》的通关时间都要比这个久。


自由度太低主要是因为Ready at Dawn Studios想要打造一款高度电影化的游戏,所以很多设计想法都是服务于这个理念。


比如我们可以看到最初游戏的宣传片非常的精致,于是大家都希望这可以是一个高度自由探索并且成长要素丰富的游戏。


实际上游戏中的很多场景确实精致,从伦敦小巷子到医院再到酒馆,抑或是飞艇,每个场景都有丰富的内饰,结构上也真实可信。


《教团1886》真的就是一款彻头彻尾的烂作么?

但是主角可以行动和探索的地方很少,而且大多数时候行进的道路比较狭窄,这使得玩家感觉自己就像一个木偶被游戏设计者规划在一个很小的圈子里面而无法发挥自主性和能动性,这种情况当年在《最终幻想13》的时候也出现过,只不过该作好歹在游戏的后半段设计了一个可以完全自由探索的大平原地区,而《教团1886》从始至终就只能在极其有限的范围内活动。


另外游戏中的成长要素则近乎没有,主角可以持有的武器十分有限,这些武器也没法升级或者是进化,也没办法购买子弹,只能在每场战斗中随机捡取地上的武器和弹药以及手榴弹等,就这一点来说,这种设计其实很像神秘海域系列。


《教团1886》真的就是一款彻头彻尾的烂作么?

游戏中的QTE那么多其实也是为了电影化来服务的,尤其是游戏中和狼人交战的时刻,用到了很多QTE来表现这种紧张感,确实有一种电影化的氛围。


那么问题来了,同样是从游戏电影化角度来发展的神秘海域系列为什么就一直都很成功,Ready at Dawn Studios这款《教团1886》怎么就失败了呢?


这是因为,神秘海域系列里面虽然武器也没法升级,但是其他层面都比《教团1886》做得好得多。


比如神秘海域系列中很多场景都十分宽阔宏大,道路并不狭窄,不会给人一种很憋屈的感觉,而且大多数都是森林之类的野外场景,反观《教团1886》大多数都是室内场景。


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而且神秘海域系列一直在节奏控制这方面做得比较好,走路聊天、解谜、战斗这三者的分配比例比较合适,使得玩家不容易感到审美疲劳。


但是《教团1886》的节奏问题很大,这款游戏在缺失了解谜元素的情况下,仅仅只有一些不那么重要的观赏物品和信息的要素,然后大多数时候是对话和走路,战斗的部分又比较少,这一点和《古墓丽影:暗影》的问题也是一样,战斗过少也使得该作屡遭诟病。


而且在神秘海域系列中,QTE主要是一种调节剂的存在,只在一些必要的时候出现,但是《教团1886》中一些战斗则变成了纯粹的QTE,这是很多玩家不适应的地方所在。


有一个例子可以很好的说明这个问题,2016年发售的《神秘海域4》的最终BOSS战斗也采用了纯粹的QTE形式,而且时间比较长,难度还不小,这场战斗却并没有引起玩家们的反感,这是因为整个游戏中只有这一场战斗采用了这种纯粹QTE的形式,这说明顽皮狗公司意识到了这种形式的使用必须十分慎重。


《教团1886》真的就是一款彻头彻尾的烂作么?

之所以Ready at Dawn Studios会在《教团1886》中犯下这些错误,可能和他们之前长期在掌机领域耕耘,缺乏主机平台游戏制作经验有关。


Ready at Dawn Studios在制作《教团1886》之前主要是在PSP平台制作了《达斯特》和战神系列的两款外传而声名鹊起,当然他们并不满足于只制作掌机游戏,因此才有了PS4版的《教团1886》。


所以《教团1886》遗留了很多他们制作掌机游戏的习惯,比如说封闭场景太多空间狭小的问题,由于掌机屏幕太小,显示内容有限,所以这种设计出现在掌机上并无太多问题,一旦呈现在大电视上就显得过于局促了。


此外流程过短还有自由探索成分少这两个特征也都出现在PSP的两个战神系列外传中,但是玩家们对这两个外传并无多少怨言,因为PSP能够出现战神这种游戏而且画面还很不错,这对很多玩家来说都已经是惊喜了,毕竟一款掌机的机能有限,大家都能够理解为什么这两个外传要这么做。


但是《教团1886》面对的情况就不是这样了,PS4的机能已经得到了极大提升,而且采用开放或者半开放的设计已经在那个时候逐渐成为一种潮流,即便是一些偏线性的游戏也开始加入一些自由探索元素来提高可玩性了。


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此外当年索尼PS4刚推出的时候缺乏游戏大作可能是导致《教团1886》出现赶工情况进而在2015年上市的一个重要因素,这可能正是这款游戏中战斗、成长要素、自由探索元素都偏少的缘故,当然关于索尼是否催促导致了本作赶工目前还没有太多证据,但是和《教团1886》同一年发售的《血源》在后来被挖掘出了很多剧情和场景都有删减的情况,从这个角度来看《教团1886》赶工的可能性还是非常大的。


游戏有哪些优点?


其实如果抛开可玩性来说,本作在观赏和世界观等方面还是有一些优点的。


正如不少人所说的那样,电影化对于很多游戏来说是一把双刃剑,对于《教团1886》来说更是如此,所以这款游戏虽然并不是那么的好玩,但是在观赏层面的电影化体验做到了当时的一个新高度。


游戏的画面水准就PS4初期来说相当不错,在当年可谓是惊艳,就建模来说无论人物还是景物都栩栩如生,光影的运用也非常出色,勾勒出了一派迷雾之下的伦敦风情。


《教团1886》真的就是一款彻头彻尾的烂作么?

而且屏幕上下黑边的使用以及追尾视角都使得玩家的临场电影体验感大增,尤其是主角整个角色占据了屏幕左边很大空间这一点是模仿《生化危机4》的手法,和神秘海域系列那种角色居中的做法有所不同,而《教团1886》这个可以使得玩家产生对角色更强的一种代入感,实际上也是为本作的电影化服务。


另外游戏的世界观至今也十分令人眼前一亮,属于是魔幻元素和科幻元素的混搭融合。


本作的世界观涉及到了圆桌骑士等传说人物,而且圆桌骑士们建立起了一个教团组织来和半兽人进行对抗,教团的成员们可以靠一种神秘的黑水来进行治愈和疗伤,而一些教团成员可以活很久很久。


听起来是一个魔幻故事,但是本作因为放在了英国工业革命时代的背景下,所以出现了大量的科幻元素,比如说电弧喷枪这种可以放出闪电的武器就是典型,铝热剂步枪这种武器在当时的时代也不可能出现,而且游戏中出现的那个酷炫至极的飞艇也是远远超越了时代,也许这些元素放在一款未来风格的科幻游戏中并不会特别吸引人,但是本作既有魔幻元素,又因为这种蒸汽朋克的科幻元素加上英国工业革命的时代背景,一下子就显得和其他游戏大为不同。


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另外本作虽然在世界观如此值得挖掘的情况下剧情有很多交代不清的地方,但是人物塑造上可圈可点。


主角加拉哈德属于是那种比较常见的有着坚定信仰的非常忠诚的骑士形象,但是因为遭遇了一些背叛和误解,所以他经历了很复杂的心理历程,但是他的内心深处依然在坚持一些正义的值得追求的东西,所以这个人物得到了很多玩家的同情。


拉法叶特这个配角看起来是个放荡不羁的花花公子,但是实际上在一些关键时刻帮助了加拉哈德逃跑,但是他的心中也经常犹豫和彷徨,对于真相和正义的追求不像加拉哈德那么坚定。


特斯拉这个角色看似在游戏中无关轻重,但是很多时候他都帮助了加拉哈德,而加拉哈德也帮助过他。这种友谊和信任在游戏中显得难能可贵。


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此外像拉尼女王着墨不多但是勇敢坚毅,神出鬼没的那个神秘老者到底是什么来历,伊格赖因从温柔和善到以为加拉哈德背叛了他进而暴走黑化,这些人物的塑造都令人久久无法忘怀。


续作应该如何做?


正如本文开头提到的,《教团1886》的续作很可能作为PS5首发游戏出现,那么这款续作应该如何改变才能更好的获得玩家们的认可呢?


第一个当然是世界观和剧情以及人物的更进一步展开和塑造。


《教团1886》的流程实在太短了,这么一个上佳的世界观其实没有很好的发挥出来,很多地方都交代不清,比如黑水的来历和半兽人的历史,教团这个组织也是神秘莫测,似乎也有着不少的黑历史,而且工业革命这个背景也可以更好的挖掘一些要素来服务于世界观,毕竟那个时代可是名人辈出,科技也得到了快速发展,而贫富分化和社会制度的变革也都是当时的社会焦点,这些都有大量可以挖掘的地方。


剧情方面续作肯定不会像前作这么短了,而前作剧情中留下的那些谜团估计会有很多在续作中得到解释,而且教团和半兽人之间的战斗应该会扩大化,这在剧情上很可能会有一些出彩的地方。


《教团1886》真的就是一款彻头彻尾的烂作么?

再就是人物塑造,其实前作中已经埋了不少伏笔,很多人物都有大量谜团,而加拉哈德已经脱离了教团,那么他和教团的关系,包括他和过去那些战友的关系,还有神秘老者据说可能就是梅林,那么他到底在谋划怎样的一盘大棋?


我个人觉得这正是续作会出现的一个关键原因,因为只要玩过前作的人,不少都会对这些谜团颇感兴趣,进而想要探究更多,而续作如果可以满足这些玩家,那就能改变一些事情。


这些其实也有迹可循,这款游戏的创意总监Ru Weerasuriya在2018年的时候就对续作发表过看法,他特别提到为这一IP做了很多构建工作,在《教团1886》发布之前就思考过每个角色到底应该是谁,以及来自于哪里,还有一些为故事建构所做的基础工作,他当时也表示游戏的续作和前传都可能会进行制作。


第二个就是增加探索自由度和成长要素,我们看一下PS4的那些口碑销量俱佳的独占大作基本都有这种特征,比如《地平线:零之黎明》、《漫威蜘蛛侠》、《血源》等。


不管续作到底是不是采用开放世界还是半开放世界的元素,增加探索自由度都是迫在眉睫的事情,毕竟经过这么多年的发展,如果说《教团1886》在当年发售的时候没有考虑到时代的发展变化,那么在当下和未来,如果还是推出一款没有自由度无法自由探索的游戏,相信最后会引发山呼海啸般的批评之声。


《教团1886》真的就是一款彻头彻尾的烂作么?

成长要素也是不可或缺的一点,想想看这种世界观下那些造型各异功劳各异的武器假如可以通过改造培养使得威力更加强大,这对于当下的玩家群体来说是非常有吸引力的。


结语


应该说《教团1886》的问题还是不少的,但是这款游戏并非一无是处,虽然优点不多,但是如果续作可以继承那些优点并且更加进化,然后改善前作中的诸多问题,那么续作在未来还是有一定前景的。


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