虚拟现实:最后的传播|周末读书

虚拟现实:最后的传播|周末读书

内容简介

本书对“虚拟现实”这一诞生自70年代却在今天成为热门话题的概念进行了历史发展式的分析和回顾,认为虚拟现实是当今最重大的社会变革的技术因素之一,对虚拟现实在未来百年可能给人类社会的各个层面带来的影响进行说明,结合多个大众媒介的发展趋势,合理地推演未来虚拟现实在政治、经济、文化等领域的态势,并基于传播学理论框架提出了几个新的观点。

对于普通读者,本书可以普及一般的虚拟现实知识;对于传媒行业,本书可以引导业者思考未来发展方向;对于计算机和信息行业,本书可以引导产业技术发展方向;对于学者,本书的一些新观念可以抛砖引玉引发讨论,此外对于行业投资机构、政府决策者、产业决策者都可以起到作用。

本书编写以历史为起点,以社会文化为切入口,落脚在大众传播理论中的几大传媒与虚拟现实的结合、融合以及催生的可能变化具体点上。

虚拟现实(VR)面临普及和产业化阶段,如同当年互联网兴起,方兴未艾。虚拟现实很可能成为未来10-100年的大热门技术,并深刻影响人类社会和日常生活。

聂有兵,广西贺州学院文化与传媒学院讲师。曾就职于多家互联网、金融、地产上市公司。主持或参与多个国家级、省部级课题,发表论文十余篇,主要研究方向为新媒体传播等。

目录

第一部分 虚拟化生存时代来临

第二部分 生活方式——分裂的人和派系

第三部分 最后的媒介

第四部分 大众媒体的变革

第五部分 新闻的变革

第六部分 广告/公关的变革

第七部分 虚拟现实、电影和电视

第八部分 娱乐至生:虚拟现实和游戏/娱乐的变革

第九部分 伦理:人与机器的关系

第十部分 虚拟现实带来的一些哲学问题与思考

第十一部分 生存意义的终极拷问——从《黑客帝国》到《超体》

精彩书摘

虚拟化生存是什么?简单地说是——半永生时代来临并将最终进入永生时代。

人脑在技术上可以实现完全复制,但不会发生在这100年内。这是本文的假设前提,因此,虚拟化生存是指人类以思维完全数据化、信息化的方式生存,只维持个体所需的基本物质条件以及接入虚拟社会的物质条件。这种生存是以抛弃人类的枷锁——肉体——所获得的半永生状态为代价的。

技术上,现在人类已经可以实现各种器官和感觉的取代和传输,唯一的问题是技术的成本还太高,无法普及。但从人类科技发展史来看,各类科技从发明到普及都是不变的规律;随着技术的发展和成本的降低,只要有市场需求的产品和技术,便一定能普及到中产阶级以上的阶层。

以电脑为例,20世纪90年代的个人电脑PC机的售价为1万元左右,当时的城镇人均月收入为1000多元,而今天(2017年)的低档个人电脑价格为1500元左右。除去通货膨胀因素,电脑售价占据个人收入之比例下降趋势十分明显。电脑普及率不断上升,电脑计算能力不断上升。今天的个人手机所具备的运算能力,已经超过了70年代空间卫星的运算能力。

电脑微型化、并不断渗透到人类文明的各个层面,并不断融合到人类的日常生活和劳动工具,甚至人类自身。而未来的虚拟化生存,是人类在高比例的机器替代人体、接入互联网、将感官全部数字化、信息化条件下的生存。

虚拟现实的概念来源于英文Virtual Reality。对此英文单词的译法,曾出现过一些争论。最终“虚拟现实”一词更为受人认可,逐渐固定下来。国内文献中较早提出此概念的是刊登于《世界研究与发展》1992年第6期的文章《虚拟现实研究前景展望》,陈茜摘译。该文并没有介绍虚拟现实的概念,仅仅以新闻报道的语气介绍了美国对虚拟现实的初步应用,文章说“直至前不久虚拟现实技术都还只不过被看成是用于训练飞机驾驶员、核电站工程师、舰船和潜艇导航员的一种高技术手段……最近,许多领域的虚拟现实研究的开发利用迅速增加,这些领域包括药物设计、地面行星探测、制造业和飞行员训练等……几个美国政府机构已对开展这项研究表示出兴趣……研究工作预期于1992年秋季开始”。文章清楚表明了,虚拟现实应用研究在美国始于1992年。

1993年刊载于《情报杂志》Z1期的何明的文章《注意:当代十大关键科技进入快行道》则认为虚拟现实技术是“利用电脑影像技术在屏幕上创造假想的实况”以及遥控机器人操作。显然,这体现了当时条件下,人们对虚拟现实的一个具有局限性的认识——将虚拟现实局限为电脑屏幕或遥控技术。同年,柯文在《世界知识》第18期的文章《走进奇妙的世界——浅谈虚拟现实技术》中,较为准确地描述道:“虚拟现实技术是在计算机技术基础上发展起来的一种新技术。……是人通过传感器和操纵装置看到一个经过计算机处理、控制的模拟世界。在虚拟现实中,人们看到、听到甚至触摸到的,都是一个并不存在的虚拟世界,但它又是那么逼真,使我们切切实实地感觉到它的存在。”此处比较准确地描绘了虚拟现实的感受,但仍然受限于技术认识,无法突破到更深刻的层次即“虚拟即真实”上来。

从知网的搜索结果看,以“虚拟现实”为篇名的文章从1993年的2篇增加到1994年的21篇。其中《北京图书馆馆刊》第1/2期的文章:《网络出版、电子图书馆和虚拟图书馆》(作者李伟、顾彝)中提到“所谓的‘虚拟图书馆’,就是这样一种图书馆,用户可以在其中存取比单个馆藏多很多的信息,不局限于某一图书馆的馆藏。在完美的虚拟图书馆中,用户可以立即在自己的案头检索全世界的信息”。此处将虚拟现实的一个具体应用即虚拟图书馆进行了解析和展望。从1994年到此后10年,有关“虚拟现实”的研究飞速发展。只是多年来,针对虚拟现实的主要研究方向集中于理工自然学科,应用性、专业性较强,与普通人的生活并无太大直接关联。

但随着时间的推移,电子消费品和互联网的普及,电子设备与人类的生活息息相关,交叉渗透,成为我们日常生活中不可或缺的成分:电子邮件、即时通信的QQ、微信、新闻浏览、娱乐、学术信息、兴趣爱好、人际圈、生活服务等,不论何种应用方式,都与电脑PC或智能手机的使用成为一体。在这种形势下,普通人与虛拟现实世界的关系越来越密切。这引申出一个问题:虚拟现实将如何在更深远的领域影响我们的人文和社会生活,包括哲学、社会科学等等一系列领域?这是本书将深入分析的。

我国对于“虚拟现实”的翻译,来源于英文单词Virtual Reality(简称VR)。对此,著名的英文网络百科网站wikipedia是这样解释的:“它有时指的是沉浸式的多媒体,是一种电脑模拟环境,可以在真实或想象的世界中模拟物理性的存在,它可以创建感官体验,包括虚拟的味觉、视觉、嗅觉、声音、触觉等。”这一解释较为符合虚拟现实的技术现状。但是仅从字面描述上看,我们还难以想象其对未来的人类生活的深远影响。

美国作家、教育家,被称为“网络空间思想家”的Michael R.Heim博士在其1993年的著作The Metaphysics of Virtual Reality(可译为《虚拟现实的形而上学》)中,

提出虚拟现实的7个不同概念特征:模拟、互动、人工、沉浸、遥在、全身沉浸和网络沟通。

模拟是指虚拟现实环境模拟的是某个环境——可以是现实世界,也可以是非现实世界,这个世界具有一定规律;互动是指在这个环境内,人可以和环境、和他人、和人工智能等通过各种模拟现实的手段进行沟通交流或信息交换;人工,是指这一环境是由人创造的(在更远的未来可以是人工智能创造的) ;沉浸,是指人进入虚拟世界的一种状态,即真实世界的一切感受暂时消失或被忽视,而被人造世界的感受所包围、笼罩和吸引乃至震撼。遥在,是一个新造词,指人存在于一个遥远的场所、他处。这种存在对于虛拟世界中的其他人而言是真实的、有意义的,因此它是一种“存在”,而非虚幻。全身沉浸,是指人不需要佩戴额外的电子设备就直接可与虚拟世界进行交互。关于这一点必须提到初期的虚拟现实设备是非常累赘的,需要佩戴头盔、手套等工具。而全身沉浸下的虚拟世界则相反。人类可直接在其中与环境、与他人进行互动。此类技术的核心在于“动作捕捉”,环境通过电脑程序、光线感应(如摄像头)捕捉人的活动,并指令环境进行相应的变化(这一技术已经应用于好莱坞电影特技和微软的游戏机xbox上)。

网络沟通与传播使得人类可以十分自由地在网络世界中获得大量的信息,决策自身的行为,同时建立虚拟世界的社区化和人性化。

综上所述,所谓虚拟化生存,可以简单地但又足够充分地解释为:在虚拟现实世界中生存。在虚拟世界中生存的角色,相对于现实世界来说,是一个创造出来的角色,是“虚拟”的;但虚拟世界发源于现实世界,又具备了现实世界所有特征,甚至还在不断扩充一系列前所未有的新世界特征,这让我们不得不怀疑,到底是真实产生了虚拟,还是虚拟修改了真实?尤其是,当自动化、智能化发展到一定阶段,人类的活动将大部分处于虚拟世界,包括对现实世界的影响,也完全通过虚拟世界来完成。虚拟化生存,实际上是另一种现实生存,是在自动化和智能化硬件、软件笼罩下的现实世界,人类在其中的行为方式和生活方式,乃至核心价值观都将发生极大的变化。


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