《巫師》開發商市值歐洲第二,華沙第三,2020年如何“惹是生非”


【遊戲沒有圈兒】“歷史給人的唯一教訓,就是人們從未在歷史中吸取過任何教訓”——黑格爾曾。所有被玩家鼓吹的“好遊戲”都在不斷地告訴業界:足夠的玩法與敘事,在滿足玩家對遊戲幻想、挑戰、探索與自我表達等多方面的同時,依靠極強的沉浸感從而達到消磨時間的目的,它就是一款好遊戲。哪怕它是沒有創新的。你以為眾多遊戲公司不懂得這些道理?不,它懂得,只是將遊戲過度商品化罷了。致使我每次懷著“遊戲是否良心與否”將其拖進購物車時,脊背都在流汗。

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說到這裡就不得不提“波蘭蠢驢”CD Projekt,由於對旗下游戲《巫師3》孜孜不倦的更新與維護,故此遊戲玩家給予這個褒義的綽號“蠢驢”,一個痴人團隊。CD Projekt成立於1994年5月,總部位於波蘭華沙,經營遊戲開發、發行以及分銷的遊戲項目。成功的背後必然有著心酸歷史,早期開發《博德之門:黑暗聯盟》因為資金不足而被BAN掉,後續開發《巫師》系列主機遊戲時也瀕臨破產。面對《巫師2國王刺客》與《巫師3狂獵》的一致好評,這家公司總算是挺過來了。

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與其說“挺過來”,不如說是谷底反彈衝上雲霄,因為現如今的CD Projekt不可同日而語。當下,CD Projekt已是歐洲第二大遊戲公司,華沙證券交易所第三大公司,市值315.2億波蘭幣,約80億美元(育碧約96億美元)。屌絲逆襲有沒有?稱得上是大器晚成的遊戲公司了。市值“微弱”差距的背後,這兩家公司也有相似之處,育碧是成立於1986年的一匹老馬,也多次面臨被威望迪全盤收購的風險。

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不同在於,CD Projekt成功的背後並沒有類似騰訊這種大企業的協助(2018年3月,育碧聯合騰訊和加拿大安大略省教師退休基金回購股份),更多的是靠自身遊戲作品的超一流水準贏得市場。回應開頭,CD Projekt只是將遊戲做好,並無時無刻不精細打磨著。這一操作像極了手遊領域中定期推出氪金項目的操作,只是出發點略有不同。

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眾所周知,CD Projekt旗下游戲《賽博朋克2077》(跳票至今年秋)與《賽博朋克2020》會陸續發售,很難想象這款未推出變開始獲獎(2018年“遊戲評論家獎”,分別斬獲“繪圖特別獎”與“創新特別獎”)的遊戲作品會為CD Projekt帶來些什麼,市值呈現何種曲線再攀升?我個人很期望CD Projekt帶來的影響能夠為同行起到警示作用,逐漸對標美元的育碧,多次強調改進卻逃不過換皮的EA,它們缺少像R星與CD Projekt這樣的強勁對手。在這個只會發現過去,不會左右未來的數據時代,需要一些能夠“平穩著地”並強調口碑的遊戲及遊戲開發商,因為做一款“好玩”的遊戲對它們來說太簡單不過。只是從大數據來分析?週報才是股東與財團唯一肯定的反饋。

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最後,並不是一味吹捧《賽博朋克2077》與CD Projekt,而是其他遊戲不夠出色,遊戲開發商也不夠尊重用戶。如果說2020年這款遊戲有什麼對手,那麼頑皮狗的《最後生還者2》可以一戰,拋開發售平臺而言,真的希望看到這兩款遊戲如何詮釋“武無第二”的。

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