細緻的手繪卡通畫風——《華沙》

模仿《暗黑地牢》的作品,但有著鮮明的特色系統和風格。


細緻的手繪卡通畫風——《華沙》


【評測前言】

從早年的《榮譽勳章》、《英雄連》、《突襲》系列到近兩年的《使命召喚:二戰》、《戰地5》等等,關於二戰題材的遊戲似乎兜兜轉轉總繞不出射擊、即時戰略等幾個遊戲類型。而本作《華沙》則有些與眾不同,採用了類似《暗黑地牢》的系統風格,混合了roguelike、回合制戰鬥、資源管理等元素,來展現1944年波蘭華沙起義這段悲壯的歷史事件。遊戲中雖然沒有非常具體的劇情鋪陳和敘述,但仍體現了那種人們為挽回失去的事物而進行崇高鬥爭的精神情感。


細緻的手繪卡通畫風——《華沙》


在城市的街道上尋找補給,躲避納粹巡邏,表現出了波蘭起義軍的艱苦生存環境;加上符合歷史信息的城市地圖、任務目標等等細節處理,製作組有效地描繪出了華沙這座城市的絕望和重創;使玩家能更好地代入到歷史情境中。不過可惜的是,遊戲現階段數值平衡方面的表現欠佳,玩家在一番“受苦”後,並不能獲得同等的回報和成就感。


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▲開場動畫也基本是體現了遊戲的悲壯基調。


【據點和探索】

精緻的手繪卡通畫風加上雷同的戰鬥界面,《華沙》咋看之下就是一款《暗黑地牢》的二戰翻版,這也無疑是最能受到玩家關注的點。不過,《華沙》在系統上卻有一些有趣的想法和改動,當然問題也同樣存在。


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最顯著的差異就是“不可勝利”。因為像現實中發生的那樣,華沙起義註定以失敗告終。玩家的目標是通過完成任務等方式來保持“氣勢(momentum)”數值,以推遲起義最終的失敗時間。審視起義絕望的前景,這感覺就好像在一艘慢慢下沉的船上,你唯一能做的就是使它儘可能長的時間漂浮在海上。


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和《暗黑地牢》一樣,《華沙》的模式也分為了據點經營和地圖探索兩部分。在被稱為“藏身處”的據點中玩家可進行裝備技能的調配,招募志願者,物資交易等行動。相比《暗黑地牢》的設施豐富程度以及建造、升級等特性,《華沙》的據點模式就要簡陋不少。除了上面提到的幾點和任務選擇外,玩家並沒有太多可自定義和發揮的空間,就連隊員就醫都是自動安排,只要考慮是不是要帶傷員上戰場就可以了。


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至於玩家的戰略水平主要體現在每次出擊時的任務選擇上。有別於一般遊戲可將所有任務依次完成的理念,《華沙》中玩家需要在多個任務中選擇其一完成,而未受選擇的任務則自動視為失敗,從而降低起義的“氣勢”。這導致玩家出發前要仔細斟酌,地區起義的士氣、任務的難度、需要的時間、最終的獎勵等等都是參考因素。任務抉擇系統本身是非常有趣和具有戰略性的,目標也非常多元化,例如有的要從隱藏地點找出物資,有的要去破壞德軍的坦克等等。但是遊戲對於任務目標的描述往往都非常隱晦和模糊,很容易對玩家的抉擇造成困擾。類似“重新確立起義在該地區的影響力”這樣的描述經常令我丈二和尚摸不著頭腦,不進入任務關卡嘗試,根本不知道該怎麼完成。


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關於探索部分,遊戲中的地圖基本遵循了1944年華沙的城市概況。地圖中補給、事件、敵人都被隱藏了起來,通過隊伍圖標上的指示器,玩家能大致把握事件點的方位。此外行動點(AP)是探索中最為重要的元素,隨著小隊不斷的推進和移動,它會逐漸減少。我們的目標就是要在AP耗盡之前完成任務。由於AP點有限,加之還要儘量避開德軍的巡邏,減少物資消耗、保證生存,這些元素使得每次任務探索都瀰漫著緊張的氛圍。指示器指引的是敵人還是物資;如何分配照明彈,指南針等稀缺物品的使用;路線的選擇等等則令任務過程充滿了變數和策略性。另外由於AP限制,每一關的探索時間都不算太長,這一塊的遊戲節奏還是非常緊湊且恰到好處的。


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【戰鬥系統】

戰鬥系統可以說是遊戲裡的香餑餑。無論是角色攻擊時的特寫畫面還是技能的站位、距離條件等等都可以明顯看出脫胎自《黑暗地牢》。但《華沙》也有幾個重要的改變和特色。一是戰鬥空間的變化,敵我雙方的移動部署空間被擴展到了2X4格的大小,相比《黑暗地牢》角色不僅能進行左右還可以上下移動,加上對敵我雙方都有效的側翼攻擊、掩體機制的引入,《華沙》在對角色站位的安排上有更高的要求和更靈活的變化。不過角色每次移動依舊要消耗一次行動機會,這使得遊戲戰鬥節奏仍顯得較為緩慢。


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《華沙》中雖然沒有壓力概念,但精心設計的耐力系統卻也有著不錯的表現,三格耐力決定了一名角色在一個回合中最多隻能進行三次行動,耐力值降低角色還會有命中降低、受到傷害增幅等懲罰,這決定了玩家不能無限制的濫用某個強力角色。何時平均分配,何時集中使用隊員都需玩家謹慎考量。


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除了以上幾點,《華沙》的武器和傷害技能與《暗黑地牢》也有一些區別。雖然輔助、控制技能是通過角色升級解鎖,但傷害技能被綁定在了槍械武器上,玩家的傷害手段會隨著手裡的槍械而變化。不過,角色可裝備的槍械卻受是固定的,例如一開始的男性角色“Krzysztof”就只能裝備步槍和炮筒。


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而因為二戰題材的設定,角色使用攻擊技能時還需要消耗對應的彈藥。這就引出了遊戲的彈藥供給不平衡的問題,現階段戰鬥對於彈藥的消耗過大,而獲取量又太少,很難滿足一場任務的需求。比如遊戲前期,兩名男性角色使用的步槍和機槍消耗的都是大型彈藥,打個三場戰鬥,大型彈藥就差不多見底了。而另一名女性角色雖然使用手槍消耗小型彈藥,但戰鬥中基本在進行治療工作,輸出得機會較少,小型彈藥往往都有盈餘。角色又不能切換武器種類,導致任務中玩家的彈藥庫存配比就不太均衡。彈藥消耗量大的同時,玩家獲取的量也非常有限,當你辛辛苦苦打完一場任務,會發現獲取的彈藥補給可能就只夠一場戰鬥的需求。

遊戲限制彈藥的獲取量,迫使玩家在任務裡要規劃路線避免一些不必要的戰鬥。這樣的設計思路可以理解,但現階段彈藥對於戰鬥的掣肘過大,玩家前期的流程就很難平滑過渡,玩家大部分時候只能跑跑跑,實在說不過去。而由於彈藥的緣故也可能會限制部分角色的出場機會。我想再不濟也該為角色設計一些近戰攻擊,德軍還會放狗咬人呢,憑什麼我們這邊就沒有拿器械進行肉搏的手段呢。


細緻的手繪卡通畫風——《華沙》


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▲最後完成任務的回報往往也是杯水車薪


另外就是一些敵人的傷害以及職業技能設計的不合理,比如敵軍中的迫擊炮兵傷害高得過分;而特定醫療角色升級獲得的治療技能,能幾乎直接治癒身旁受到傷害的友軍,堪比作弊的回血能力讓流程難度陡降。整體而言《華沙》在《暗黑地牢》的戰鬥系統基礎上有著不錯的改動,但受數值平衡的拖累,遊戲的體驗並不算太好。

【評測總結】

《華沙》並不只是單純的《暗黑地牢》模仿者,在流程模式和戰鬥系統上都有著非常不錯的想法和理念,不過現階段遊戲的數值平衡還有不少問題,bug也較多,喜愛此類題材的玩家不妨等等遊戲最近的更新來完善和優化這些問題,以便於獲得更好的遊戲體驗。

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