《健身環大冒險》爆紅的背後,可能是主機遊戲行業的“春天”

《健身環大冒險》爆紅的背後,可能是主機遊戲行業的“春天”

​《健身環大冒險》的價格可能會隨著疫情的減弱而逐漸“退燒”,但是當疫情陰霾消散,整個國內主機遊戲行業的“春天”還會持續較長時間。


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時至今日,《健身環大冒險》的價格已經從起初的599元翻至接近2000元,如今淘寶價格仍然維持在1399元之上。不過就算該遊戲產品的價格連番上漲,也仍然難以抵擋全球玩家的如潮熱情,除了受疫情影響而需求大增的中國地區之外,該產品在澳洲、歐洲甚至美洲市場中的銷量與價格也均有著不同幅度的漲動。

迄今為止,由任天堂發佈的正版《健身環大冒險》在全球範圍內已經銷售超過200萬份,成為任天堂系列中最暢銷的遊戲作品之一。上線首周,該遊戲便成功躋身亞馬遜平臺銷量Top5;12月,該遊戲正式躋身日本最暢銷遊戲榜前三;1月中旬,該遊戲正式擠入英國付費遊戲榜單Top5,成為該地區最受歡迎的健身遊戲;不久之前,澳洲開始對該遊戲進行限購,限制大量轉售商囤貨哄抬物價並從中牟取暴利。再結合國內目前連翻三四倍的價格,這些案例無一不體現了這款遊戲的搶手程度。


《健身環大冒險》爆紅的背後,可能是主機遊戲行業的“春天”


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究其根源,《健身環大冒險》的爆紅是有跡可循的。首先,作為一款Switch平臺作品,任天堂遊戲機的市場佔有量已經為新作的暢銷打下基礎,2019年全年,任天堂Switch全球銷量超過4000萬臺。當《健身環大冒險》在日本國內剛剛上線時銷售表現疲軟時,這些原本便擁有Switch設備的玩家便成為該款遊戲的最大擁護者。其次,就遊戲內容來看,無論是豐富的健身動作還是極為適宜平民玩家的專業程度,都為這款遊戲未來的裂變式傳播打下了展示的質量基礎。

不過與這些主觀因素相比,之後的種種客觀因素才是導致這款遊戲真正爆發的主要原因。

從某種意義上講,《健身環大冒險》的爆發與去年APEX和自走棋爆紅的原因有一部分相似之處。去年11月、12月期間,國內的直播、媒體平臺當中開始大量出現關於該遊戲作品的相關內容,鬥魚、虎牙等直播平臺當中有大量遊戲、娛樂主播用《健身房大冒險》進行在線PK。與此同時,B站、微博等媒體平臺中也出現大量的遊戲玩家進行健身打卡,遊戲內容與“宅文化”極高的兼容性極大地提高了這款遊戲的曝光率。

正如APEX與自走棋在去年年初引起的刷屏效應,大量堡壘之夜主播曾集體直播APEX,使得APEX在短時間內用戶收割速度碾壓堡壘之夜,而同期的自走棋也呈現出同樣的狀態,最終收穫了上千萬的玩家。諸多KOL、知名主播的宣傳讓《健身環大冒險》在面市之後便“站在了巨人的肩膀上”。


《健身環大冒險》爆紅的背後,可能是主機遊戲行業的“春天”

另外,不知是不是任天堂刻意為之,當《健身環大冒險》開始全面發售已經處於去年10月中下旬,當現實場景即將步入冬季,室內健身便會逐漸成為這一時期北半球人群的主流選擇,在此時刻面市的《健身環大冒險》無疑極為應景,娛樂性與專業性兼具的遊戲內容讓該作品席捲北半球成為預料之中。

而在中國地區,該遊戲銷量呈幾何倍暴增的拐點出現在疫情爆發時期。其中原因並不難理解,由於疫情影響,直播、遊戲等“宅文化”行業與室內健身熱度再次迎來暴漲,健康、健身需求導致《健身環大冒險》開始從玩家群體中走入大眾視線,致使這一遊戲正式開啟了全民性的傳播,用戶群體的強烈需求下,價格上漲也就不奇怪了。

當然,在疫情的影響,遊戲作品的生產也受到了嚴重影響,極大的市場需求讓本就並不充足的貨源立刻捉襟見肘。早在去年10月遊戲剛剛發佈時,任天堂就因對市場預判不足而導致產品脫銷,雖然之後任天堂緊急對該產品進行了量產,但是前期銷售的疲軟以及行業大佬的唱衰依然讓前者在生產時有所保留。在這樣的前提之下,中國地區出現疫情這一“不可抗力”確實打了任天堂一個措手不及,產品的稀缺加上用戶需求的突然爆發最終致使《健身環大冒險》成為了最緊俏的遊戲產品,在中國以及周邊地區的價格也連翻數倍。


《健身環大冒險》爆紅的背後,可能是主機遊戲行業的“春天”


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從目前的國內市場來看,《健身環大冒險》確實迎來了一波不小的“紅利”,但是將之稱為“最佳理財產品”似乎並不現實,縱然如今該產品價格高居不下,但是這一現象似乎並不會展現出足夠的持久力。

上文中提到,《健身環大冒險》在國內的刷屏大部分原因來自於疫情的“禁足”影響,隨著時間的推移,當國內以及亞洲地區較為嚴重的疫情得到控制甚至消除之後,《健身環大冒險》引發的全民效應便會逐漸退潮,而當生產廠家復工之後,任天堂的產品供應鏈問題也能夠得到解決,當供給充足之後,產品價格自然會“退燒”。

當然,雖然產品價格會隨著疫情的減弱與消失而逐漸“退燒”,但是《健身環大冒險》領跑下整個主機遊戲行業迎來的春天並不會很快消失。

疫情期間,迎來爆發的並不只有《健身環大冒險》,這一期間內,國內遊戲電商店鋪中除了《健身環大冒險》完全實現銷量霸榜以外,與之相關的遊戲以及設備銷量也在持續走高。例如任天堂的有氧拳擊、塞爾達傳說、舞力全開、索尼克奧運會等遊戲作品,微軟Xbox遊戲主機,網易UU開發的主機遊戲加速盒等產品需求量均在銷量榜中名列前茅。

顯然在疫情衝擊之下,不僅各類主機遊戲成為緊俏產品,主機遊戲設備的覆蓋率迎來了極為可觀的增長。在持續能力上,主機遊戲用戶的消費能力明顯要高於PC遊戲以及手機端遊戲用戶,可以說,疫情對主機遊戲設備的普及將會對整個主機遊戲行業造成長遠的影響。

作為任天堂在國內的代言人,騰訊在去年下半年已經開始在主機遊戲的佈局中持續加磅,大肆為旗下Switch團隊以及主機遊戲團隊招兵買馬,從2020年開始,騰訊很可能會為旗下幾款熱門端遊IP開闢Switch端口,擴大自身在主機遊戲這一細分行業的話語權。仔細思忖,當主機遊戲設備在疫情期間獲得了極大的普及,再輔以遊戲廠商搭配熱門IP進行引流,整個國內主機遊戲行業的“春天”也許並不會因為疫情的消散而結束。


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