為什麼有人說《csgo》一直沒有《Dota2》火?

Artinna-Lau


全文較長,均為原創,建議點贊收藏之後觀看,關注一下就更感謝老鐵你了~(覺得太長的朋友可以直接看黑體字的結論和圖片部分)

其實我也很好奇這個問題,較真的我搜集整理了一些大數據進行一個相對系統的分析。

這裡從與全網範圍內競品遊戲,橫向對比得出的火爆程度;以及平臺範圍內活躍玩家數兩方面進行分析。

一、火爆程度

<strong>這兩款遊戲在互聯網上的火爆程度我們以比較直觀的百度搜索指數進行一個橫向對比。

我查了一下目前直播平臺的頭部網站:鬥魚直播。從裡面目前熱門觀看的遊戲裡面選取幾個參考遊戲進行一個橫向對比。

《CS:GO》選擇了同屬steam平臺內的《絕地求生》和暴雪旗下的《守望先鋒》這兩款同為射擊類的競品遊戲做一個參照對比。(原本想加入曾經“三億鼠標的夢想”進去對比,但是查了下《穿越火線》是騰訊2018年4月份代理的遊戲,相比之下生命週期太長了,其他遊戲嶄露頭角的時候他已經進入了老年階段,所以可比性不強)

而《DOTA2》這類的MOBA遊戲steam平臺內沒有有競爭力的遊戲,所以選取了騰訊的《英雄聯盟》做參照對比。

上圖是截取了5款遊戲從12年到現在,8年間百度指數的橫向對比的數據,反映了幾個遊戲在生命週期內。《CS:GO》和《DOTA2》差距還是挺大的,我們還是把兩款遊戲分開來


《CS:GO》(後面簡稱CS):

相比於另兩款遊戲,CS確實在國內真的沒有大火過,也確實沒有DOTA2火。而守望先鋒和絕地求生都曾有過一段現象級的火爆時期(不過守望先鋒從16年4月底開始爆火到同年9月底就開始迅速下滑,火爆週期不過5個月,這個就不展開討論了,有機會我在其他問題裡聊聊)。

究其原因。資金雄厚的暴雪公司,當年下了血本的砸宣發和營銷,在各大平臺投放大量廣告,製造了巨量流量的輿論熱點話題。同時加上“暴雪出品必屬精品”“《泰坦》精神續作”以及新穎的遊戲模式作為背書(軍團要塞在國內並沒什麼影響力,這種遊戲模式在國內確實新穎)。

而藍洞從製作水平到資金實力,各方面都遠不如暴雪。但不得不說群韓國人對遊戲還是有著獨到的理解和長遠的眼光,他們挖到了來自愛爾蘭的:Brendan Greene,這個寶藏遊戲設計人。將原本在《H1Z1》就火遍全球的“大逃殺吃雞”模式刪去了複雜的生存要素,取其精華加以再次打磨之後,放入了採用更加優秀的虛幻4引擎開發的《絕地求生》當中。恰逢國內遊戲直播熱潮的爆發,該遊戲有趣的直播觀賞性和話題熱度,在大批主播的帶動下,進一步的增加了火爆程度。

反觀CS,仔細想想它其實也火爆過。但卻是遙遠的CS1.5、CS1.6時代,那個時代是網吧裡一群人喊著“衝B!”“誰特麼丟的閃!”的時代,那時我們或許還不懂什麼是競技遊戲,但還是單純的沉迷在這種“爆頭”“掃人”“拆炸彈”的快感之中。後來CF簡化了原本拆炸彈、救人質的策略性和競技性,帶著團隊競技模式無腦殺戮“突突突”這種更加短平快的爽快感,在運輸船彙集了三億鼠標的夢想。更豐富有趣的模式、更好的畫質、更炫酷的槍械,也讓大家的關注點從拆炸彈,轉到了火麒麟。以前的時代過去了,即便CS:GO秉承著前作的著前作的眾多優點王者歸來,而當時過於小眾的steam平臺和其架設在國外不穩定的服務器,連登陸都是麻煩事更別說暢快的殺戮了。王者就這麼黯淡了下去,適應了國內一眾短平快網遊簡單暢快的遊戲體驗的大部分玩家們,也有了更多更好的選擇,很難再回歸了。哪怕後來吃雞的大熱帶火了steam平臺,對大多數人來說還只是“吃雞啟動器”而已,CS也只有短暫的小範圍火熱。


《DOTA2》:


其實DOTA2和CS真是兩個難兄難弟,都經歷過從前的輝煌。續作各方面都有大的提升和完善,但一開始基於steam平臺的各種問題在國內水土不服,和V社在國內宣發營銷方面的劣勢,導致被其他更適應國內玩家喜好的國產競品遊戲後來居上了。

DOTA2引入國內後由完美代理,宣傳造勢被騰訊完爆不說,對新手極不友好的門檻和玩家風氣也勸退了很多慕名而來的新人。不過依靠廣大的老玩家群體以及獎金和熱度都極高的TI賽事,還是讓DOTA2成為了一款比較火爆遊戲,只是相對於其他現象級的爆款熱門遊戲差一截而已。而且中國玩家對TI賽事獎金的貢獻也是有目共睹。相比其他競技類網遊,其實已經算很好了。客觀的說,度假社對於DOTA2運營管理的用心程度也一直被詬病,不合理的匹配製度、大賽前更新版本各種問題,儘管冰蛙做了幾次大膽的新穎更新,還是沒能拯救DOTA2正在走向下坡路的事實。對於俱樂部的管理和大型比賽的管理,相較隔壁的英雄聯盟都差一截,隔壁真的是各方面都在向完善體系化和專業化的傳統競技類體育賽事靠攏。不過值得一提的是,其實英雄聯盟面對近兩年手遊市場的衝擊,也是大踏步的走著下坡路,熱度也大不如從前。有趣的是,CS:GO可能是開始的起點比較低,這兩年反而有緩慢的增長。
說到這裡我又較真的進一步扒了一下5款遊戲用戶畫像的年齡分佈:
這裡可以看出DOTA2的主力玩家為,20-29歲的群體,佔總體的72.19%。但是19歲及以下的青少年群體只有較低的14.1%,說明DOTA2的玩家群體產生了嚴重的年齡斷層,青黃不接。“沒有新鮮血液”的DOTA2,未來的熱度和玩家數都會進一步的斷崖式下跌,甚至可能遇到其他爆款遊戲的衝擊可能真的成為dead game。反而是弟弟一樣的CS:GO兩個年齡段的玩家數相對平均,未來會有一個不錯的發展趨勢。
上面說到手遊對英雄聯盟產生了衝擊,其實對整個PC遊戲市場都產生了不小的影響。
王者榮耀:“我不是針對誰。在座的各位,都是弟弟。一個能打的都沒有”從圖裡可以看出,王者榮耀的超級爆火,很大程度上間接的使這些PC網絡競技遊戲走上下坡路。17年中那波峰值的對比更是嚇人。

二、steam平臺範圍內活躍玩家數

這一塊兒,主要還是引用近期平臺內部幾個遊戲的數據進行對比。steam修改了隱私規定之後很多數據都不透明,數據找的費勁。其他的沒精力了,後續有機會別的答案裡繼續詳聊。
19年4月份就有報道稱Steam賬戶總數量達到了10億個,不過賬戶數水分太大,並不能客觀反映真實情況,這裡我還是用活躍玩家數這一指標進行分析。根據第三方網站給出的數據,19年steam活躍用戶數達到了9500萬,參照上面19年末steam的統計數據,中文玩家佔比37.87%,那麼國內活躍用戶數大致在3600萬左右。這個數量相比於國內手玩家人數真的是弟中弟,而平臺上國內玩家的基數本身就小,沒能爆火也是情理之中。
該圖片節選自極光數據《2019年手機遊戲行業報告》
因為steam的隱私規定,實際用戶數並不透明,所以我先去扒了小黑盒的用戶數來對比,根據用戶人數的高低排列如下。
根據上文的百度指數反映的熱度情況,我覺得小黑盒這個數據水分比較大。特別是CSGO和DOTA2的數據一定程度上應該參考了世界玩家人數。而且上面的在線人數情況也都是世界範圍內的玩家數據。下圖是steam官方的在線人數數據。(上下兩圖都是實時更新的,截圖時間相差半小時左右,都是發佈答案當天的數據)方便觀看我又做了個柱狀圖。
接著我又根據steam商店裡各遊戲中文評論的所佔比例,結合上文19年國內3600萬活躍用戶的比例,大致的估算了這三個遊戲的活躍用戶人數。分別為,絕地求生:1685萬;CS:GO:232萬;DOTA2:252萬。
這個結果還是讓人驚訝的,不過也是情理之中。根據上文,DOTA2的用戶年齡大多分佈在20-29歲這一群體。群體特點是,購買力強,碎片時間多,但因為工作和家庭都剛起步的雙重壓力,真正拿出大量時間,來玩幾局DOTA2這種一局遊戲時間較長的遊戲很難,我和身邊的朋友還有接觸到的很多玩家都是如此。再加上幾次改動巨大的更新,已經沒有經歷和時間再投入進去學習和練習。反而會利用碎片時間打一局CS或者玩兩局小地圖的吃雞。但時常還會關注DOTA2的新聞,觀看TI比賽,這可能也是目前DOTA2活躍玩家數低迷但熱度不低的原因吧。
所以最後總結一下,從火爆程度來說,CS:GO在網上基本上是沒有大火過,確實不如DOTA2火。但是近幾年的活躍玩家數其實相對不低。而DOTA2雖然在網絡上的話題熱度和流量都更高,但是活躍玩家人數確是在實實在在的下滑。相較於其他非steam的遊戲,無論從人數還是熱度,這兩款遊戲都有一大截的差距,一方面是因為steam平臺的使用門檻相對更高,另一方面也是因為兩款遊戲競技性更強,更加硬核。這就導致了現在被利用碎片時間就能玩的短平快爽爆遊戲慣壞的玩家,已經不容易再接受這樣上手很難,精通更難,想簡單獲得爽快感的遊戲。
還有的,遊戲本身之外的原因,可能是steam平臺自身擁有的國內活躍玩家基數本來不高吧,根據下圖的比例,參照上文同一平臺給出的8.25億手遊活躍玩家數。國內電腦遊戲活躍玩家總數應該是在1.766億,steam平臺的只佔其中的20.45%。平臺本身的上限,也限制了遊戲玩家的增長。

終究還是我們玩遊戲,而不是遊戲玩我們。哪怕某款遊戲真的成了DEAD GAME,只要還有人能陪你一起玩,獲得的快樂依然不會減少。

還是截取自極光數據的分析報告
本文引用的數據和圖片已註明出處,其餘均為原創,圖都是自己拿PPT拼的。尊重他人的勞動成果,轉載引用請註明出處,起碼也點贊關注一下。
全文一共3500字,十分感謝老鐵你,能一直看到這裡。我還希望能拜託你花兩秒鐘的時間留下一個點贊和關注,點完立馬十連勝!

我是認真又較真的菠蘿熊,感謝你的支持喲~


菠蘿熊PANDA


當然,不是說DOTA2玩家不顧家,只是相對年輕一些。楓叔的弟弟現在讀大三,它就是DOTA2的玩家,以前也玩CS,但都是小時候了,和我們高中玩不一樣,他們這一代高中多數同學都玩DOTA2,LOL什麼的,所以MOBA遊戲更有話題,有自己的圈子文化。

就和現在很多新人為什麼不玩CS,不玩DOTA2,就玩吃雞一樣,難道單純是因為前者很難嗎?不是,是因為他們的身邊人玩的太少了,這不能是簡單哥哥姐姐帶一帶的問題,帶玩也只是玩一陣子,當身邊朋友都玩某一個遊戲的時候,大家都會隨大流,陪朋友嘛。所以我覺得現在CSGO人氣少,不是遊戲出了問題,而是新老不接,我們老一輩即便想玩,也沒法和年輕人一樣拉著朋友去網吧突突突了,不信大家等10年再看DOTA2,從2013年到2023年,還差4年,估計也就人更少了。


楓評遊戲


那還用問,難啊,以前1.6還能排名靠前,csgo完了一個星期,每天半小時吧。一個星期內,一個人都沒打死。。。自閉了。我還是下棋去吧,一直下棋一直爽


狗頭教主


不是一類遊戲沒必要拿來比 fps遊戲精通很難 畢竟是硬核競技 但是愛玩的不會在意 csgo和Dota我感覺 csgo 你技術好一般不會輸 打不過就是你菜 不像Dota比較吃隊友


沒耳朵的二狗子


自認cs1.5、1.6玩的還可以吧,1.5早年浩方打網戰力挽狂瀾不少,1.6也湊合能玩。玩了csgo,除了認識地圖跟不會玩一樣,別說排位,就是娛樂競技被打成心理陰影,急停、壓搶,各種投擲物,蹲站切換躲子彈,全是大神級的,打的我生活不能自理。上手太難了,只能在死亡模式找找存在感。


towmaster


沒什麼可比性!兩種模式不一樣的遊戲!受眾人群就不一樣!


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