國內首例《王者榮耀》視頻侵權判決,對遊戲圈意味著什麼?

2月18日,廣州互聯網法院公佈了國內首例多人在線競技類(MOBA)遊戲短視頻侵權案件的一審判決結果。這也是國內首例認定MOBA類遊戲連續畫面構成類電作品的判決。


國內首例《王者榮耀》視頻侵權判決,對遊戲圈意味著什麼?

本案中,《王者榮耀》是騰訊公司開發的一款多人在線競技類遊戲,某文化公司運營的視頻平臺開設了《王者榮耀》的專區,通過顯著位置推送《王者榮耀》相關的短視頻。某網絡公司提供了某視頻平臺的下載渠道。騰訊公司認為某文化公司和某網絡公司的行為侵犯了騰訊公司《王者榮耀》的信息網絡傳播權並對騰訊公司構成不正當競爭。因此訴至廣州互聯網法院。經過法院審理,判定《王者榮耀》連續畫面構成類電作品,被告構成對原告遊戲的信息網絡傳播權的侵權行為。


在此之前,已經有角色扮演類(RPG)遊戲、射擊類(FPS)遊戲等幾個遊戲類型被認定為類電作品,本案判決後,又增加競技類(MOBA)遊戲這一品類,越來越多的遊戲類型在司法實踐中被認定為類電作品,那麼將遊戲畫面認定為類電作品的意義究竟如何?上述這幾個案件中類電作品的認定情況是否相同?這是否代表其他遊戲品類也能被認定為類電作品?筆者將在本文中對這些問題嘗試進行解讀。


一、司法實踐中認定類電作品遊戲案件的情況

在廣州互聯網法院將《王者榮耀》認定為類電作品之前,已有司法實踐將《奇蹟MU》、《夢幻西遊》、《守望先鋒》、《太極熊貓》、《崑崙墟》等遊戲認定為類電作品保護。我們整理了上述幾個案件的情況:

國內首例《王者榮耀》視頻侵權判決,對遊戲圈意味著什麼?

從我們整理的案件情況來看,司法實踐中開始將遊戲整體畫面認定為類電作品的時間並不長,而且目前認定類電作品的地區還是主要集中在廣州、上海、江蘇等幾個地區,所涉及的遊戲類型大部分還是角色扮演類(RPG)遊戲,從2019年開始出現將射擊類(FPS)和競技類(MOBA)遊戲認定為類電作品的判例,涉及的侵權類型主要還是遊戲侵權,另外也包括遊戲直播侵權和短視頻侵權。


綜上可以看出,廣州互聯網法院的本次判決不僅是國內首例將MOBA類遊戲整體畫面認定為類電作品的判決,具有突破性意義,同時廣州互聯網法院在保護遊戲開發者合法權益上非常有創新精神。


那麼這些司法判例對後續此類遊戲維權方面會有什麼影響和啟發呢?


二、遊戲作為類電作品的保護究竟有何好處呢?


在分析這些判例對遊戲行業的影響前,我們需要釐清將遊戲作品作為類電作品保護究竟有什麼意義。


目前的司法實踐中,對於遊戲作品的法律保護有兩種方式,一種是分割式的保護方式,即遊戲整體並不構成著作權法上的作品,但是遊戲的眾多組成部分分別構成著作權法上的作品類型,例如遊戲的代碼構成計算機軟件作品,遊戲的人物、地圖、道具等構成美術作品,遊戲的劇情對白人物名稱等構成文字作品等。這種保護的好處是可以針對可能侵權的內容分別主張,但是缺點在於組成遊戲的其他重要部分例如遊戲的玩法規則、數值的設計、頁面佈局等可能無法獲得著作權法的保護。


另一種是整體的保護方式,即將遊戲作品作為整體作品進行保護,目前常見的認定方法是將遊戲畫面認定為類電作品。這種保護的好處在於將遊戲規則、玩法、佈局等都作為遊戲的有機組成部分,在侵權比對中,也能夠比較全面的判斷被控遊戲畫面是否構成侵權。


三、是不是所有的遊戲畫面都可以認定為類電作品保護呢?


目前國內將遊戲連續畫面認定為類電作品的司法判例還不算太多,根據我們整理的司法判例,被認定為類電作品的遊戲《奇蹟MU》、《太極熊貓》、《崑崙墟》、《夢幻西遊》等都是角色扮演類(RPG)遊戲,另外被認定為類電作品的非RPG類遊戲,一是上海浦東新區人民法院將射擊類(FPS)遊戲《守望先鋒》認定為類電作品,二是本案廣州互聯網法院將競技類(MOBA)遊戲《王者榮耀》認定為類電作品。目前國內已有將三大遊戲類型認定為類電作品的先例,可以說對於以類電作品保護遊戲合法權益起到很好的示範作用。


(一)認定遊戲畫面構成類電作品的原理和出發點是什麼呢?


首先,在這些已有的認定類電作品的判決中,法院將相應的遊戲畫面認定為類電作品,無疑都發揮了創新性的精神。例如本案中,廣州互聯網法院雖然認為《王者榮耀》遊戲作品的整體畫面與傳統意義上的電影或者類電作品特徵不同。但是,隨著科學技術的發展,新的傳播技術和表現形式會不斷出現。當新的作品形式與法定作品類型都不相符時,應當根據知識產權法激勵理論的視角,允許司法按照知識產權法的立法本意,遵循誠實信用和公平正義的原則,選擇相對合適的法定作品類型予以保護。在此出發點下,認定構成類電作品本質應該是表現的作品而非創作的方法,進而認定《王者榮耀》遊戲整體畫面符合類電作品的表現形式,因而適宜認定為類電作品。


其次,在此類案件中,法院在對類似電影方法制作的解釋上,認為確定遊戲作品是否為類電作品的關鍵並非是否使用類似電影攝製的方法,而是整體呈現的畫面具有獨創性以及動態性,是否符合電影畫面的特徵。例如,本案中,廣州互聯網法院認為《王者榮耀》遊戲畫面本身綜合了多種藝術元素,而且呈現的是動態連續的畫面,體現了類似電影方法制作作品的畫面,進而將其認定為類電作品。而《太極熊貓》一案中,蘇州市中級人民法院也認為《太極熊貓》在表現效果上符合電影作品的獨創性要求,因而將其認定為類電作品。


(二)這是否意味著所有遊戲的作品都可以獲得類電作品的支持呢?


筆者認為,如果是一些益智類遊戲或者休閒遊戲,本身遊戲元素較少,且整體畫面較為固定,較難表現出類似電影方法制作作品的畫面的獨創性,可能較難認定為類電作品。但是如果像策略類(SLG)遊戲、角色扮演類(RPG)遊戲,其展現的遊戲畫面集合多種元素,且帶有一定的劇情發展,表現方式類似電影方式製作的作品,筆者希望看到更多能夠支持將此類遊戲作品認定為類電作品保護的判決。


四、玩家參與互動的遊戲是否改變遊戲權利的歸屬?


在遊戲畫面是否認定為類電作品的案例中,通常被告抗辯會包括遊戲畫面是玩家參與互動產生的,因此該遊戲畫面的著作權並不屬於遊戲廠商所有。對此,已經有案例判定雖然玩家參與互動,但是並不影響遊戲畫面的著作權歸屬。


例如,本案中,法院認為,雖然《王者榮耀》是一款互動性較強,用戶發揮空間較大的遊戲,但是用戶操作《王者榮耀》並沒有創作意圖,並非有目的創造出連續畫面。遊戲用戶的操作出現的遊戲畫面仍是在遊戲創作者的整個邏輯框架內進行,用戶的主動性並不等於創造性。因此《王者榮耀》的遊戲畫面的著作權權利仍然歸騰訊公司享有。玩家參與互動並未改變遊戲畫面的歸屬。上海浦東新區人民法院關於《守望先鋒》案件的判決中,也同樣認定,涉案射擊類遊戲雖然玩家存在自主的交互式操作,但是由於其操作出現的畫面在遊戲設定範圍內,對遊戲畫面沒有獨創性的貢獻,因此不影響遊戲權利的歸屬。


根據上述判決的原理,除MOBA類遊戲外,其他遊戲類型都或多或少的存在玩家互動的空間,例如角色扮演類(ARPG)遊戲或者策略類(SLG)遊戲,而如果玩家主動操作出現的畫面並未有創造畫面的意圖,那麼玩家這些操作就不會改變遊戲畫面的著作權歸屬。但如果是沙盒類遊戲,用戶在互動的過程中有意識的創造遊戲畫面,那麼這類用戶的操作是否影響遊戲畫面的著作權將有待後續司法實踐的認定。


五、直播平臺和短視頻平臺的遊戲畫面的合理使用邊界在哪?


與遊戲侵權案件不同的是,短視頻侵權和直播侵權中可能涉及的是直播平臺或者視頻平臺的運營主體,那麼這類平臺作為網絡服務提供方,對於遊戲畫面是否存在合理使用,其合理使用的邊界如何判斷?


例如,在《王者榮耀》案件中,被告辯稱,《王者榮耀》短視頻是用戶自行上傳,其每個視頻內容相對原告遊戲內容非常少,構成合理使用,即便不構成合理使用,被告也僅是信息網絡服務提供者不構成侵權。對此,法院認為,首先,被告仍不構成合理使用,理由在於,其一,被告運營的視頻平臺中有關《王者榮耀》的短視頻高達三十多萬條,這些畫面在大多數短視頻中貫穿始終,所佔比例基本上達到70-80%,構成視頻的實質部分,超出了適當引用的合理限度。其次,被告主動對用戶上傳的短視頻進行選擇、編輯和推薦,在某視頻平臺中的“遊戲”專欄下設“王者榮耀”專區。同時與一些遊戲用戶簽訂協議參與分成,在收到律師函後仍未停止侵權。因此判定被告不構成合理使用,而構成了侵權行為。


關於遊戲畫面的合理使用邊界的判斷不僅要判斷法律主體地位是否為網絡服務提供者,同時要判斷其是否主動參與了視頻的推薦編輯等行為,更重要的是判斷其是否從推送中獲得經濟利益。


綜上,筆者認為,廣州互聯網法院通過該判決不僅創新性地將MOBA類遊戲《王者榮耀》認定類電作品維護了遊戲廠商的合法權益,同時也確認了MOBA類遊戲玩家互動並不影響遊戲廠商對遊戲畫面的著作權權利的觀點,也藉此釐清了遊戲類短視頻運營中合理使用的邊界。對遊戲行業的維權和競爭秩序起到了非常積極的作用。


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