02.25 《魔獸世界》是否被玩家嚴重神話了?請拋開情懷,客觀分析?

抱嫦娥燒兔子


這裡是喜愛遊戲的小白

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名遊戲公司暴雪娛樂所製作的一款網絡遊戲,屬於大型多人在線角色扮演遊戲。遊戲以該公司出品的即時戰略遊戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依託魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

從2005年魔獸世界國服公測開始,至今為止魔獸世界已經經歷了16個年頭了,作為一款網絡遊戲,能夠有堅持十多年仍在運營已經非常不容易了。不僅如此,遊戲目前還擁有非常大量的活躍用戶,近期懷舊服更是火爆到排隊半小時遊戲十分鐘的地步,可見遊戲本身還是非常具有吸引力的。以上這些數據足以證明,魔獸世界這款遊戲已經是非常成功的了,甚至在歷史上都沒有如此成功的一款遊戲,在全球有如此的影響力。魔獸世界本身,已經可以稱得上是神作了。

那麼話又說回來,拋開情懷來講,魔獸世界說是否被玩家嚴重神話了呢?這就要看從哪個角度來說了,如果說從歷史的角度來看這款遊戲,那麼他是神作,上文已經證實了的。但是如果用現在的眼光來看的話,那麼的確,魔獸世界是被過渡神話了。

作為一款十六年前的網遊,在網絡遊戲日新月異的今天,這種MMORPG模式已經屬於淘汰類型了。從2019年中國遊戲產業報告提供的數據可以看出,近兩年國內端遊市場一直處於萎縮狀態,魔獸世界懷舊服的火爆,也沒能扭轉市場走勢。不僅從營收上,近些年新面市的端遊可以說是屈指可數。整體端遊市場的衰落,證明需要長時間坐在電腦前的網遊已經不適應目前人們的生活節奏了,人們又更多的選擇,而屬於端遊或者說屬於MMORPG的時代已經過去了。


那麼,有人說了,魔獸世界的火爆,不能夠證明哪怕在當下,也是非常有市場的嗎?其實不是,目前正常服務的玩家數量其實也是非常有限的。而懷舊服的火爆,很大程度上是和小白差不多歲數的老XX為了情懷衝進去懷舊的。試想我們這樣3,40歲的人,又有多少時間和精力去長期堅持呢?

其實小白也是第一批魔獸世界的玩家,從05年開始一直玩了6年,後來AFK是因為實在是玩到看到打怪就想吐的地步。很多和小白同一批的玩家,也早早就AFK了,試想這樣的一大批人,已經AFK過一次的遊戲,如果不是因為情懷,如果不是因為想找回青春,有什麼理由去玩一款十六年前的遊戲呢?真的是十六年前的遊戲比現在的遊戲好玩嗎?

話又說回來,咱們客觀的分析,魔獸世界這款遊戲,以目前的眼光來看,遊戲畫面質量和逆水寒完全無法相比,雖然是時長收費,但是玩法上,內容上相比國產遊戲古劍奇譚OL都相差不少。那些以難度著稱的副本,都是早被人打爛了的,攻略什麼的都是現成的,甚至都能做到更新當天新副本就被打通的地步。從魔獸懷舊服的更新速度,還有玩家的副本進度都可以看出來,目前這就是一款情懷向的遊戲無疑了。

說了這麼多,總結一下。魔獸世界這款遊戲,以長遠的角度來看,在遊戲歷史上這是一款創造奇蹟的網絡遊戲,目前無人能夠超越,實乃神作無疑。而在當下的眼光來看,十六年前的遊戲要是比現在的遊戲更好玩更優秀,那隻能說遊戲行業在退步了。所以是不是被神話,就要看你站在那個角度去分析了。

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喜愛遊戲的小白


讓我有想去玩的衝動,是看到當年的廣告,一個是一群人殺藍龍,壯觀!一個是第一部cg,精美!也同時讓我決定如果要玩就玩獵人,打槍還有熊,帥氣!讓我決定入坑的,一個是無縫鏈接的世界地圖,高科技!一個是,連我垃圾電腦都能玩轉,神奇!最後讓我繼續玩下去的,是接著魔獸3的故事情節,是遊戲中每個朋友,是與他們一次一次推倒boss的激動和成就感!魔獸世界我第一款花錢的遊戲,但是為了艾澤拉斯,我不後悔。現在我告訴你為什麼她能“封神”,因為她的創新,相對的平衡,平滑的升級強化系統,看似不可能戰勝的boss,和一群志同道合的朋友!


陸仁甲75524677


我是在2003、2004魔獸剛公測時玩的,那個時候倒是趕上了45年代,不過因為自己的動作慢,還沒升到45呢,就進入了60年代,應該也是現在的懷舊服的版本吧?我不玩它是在熊貓人內測時,那個時候我已經有了內測賬號。我的幾個角色裝備倒也不強,五人本十人本的紫裝倒是有了,大團隊跑的少。就說我對這個遊戲的總體感覺吧,暴雪在做這款遊戲時建立了一個非常龐大的文化背景,那是可以和電影魔戒三部、星球大戰以及星際迷航相媲美的。整個遊戲在剛上手的時候感覺速度很慢,一兩秒才砍一刀發一次攻擊,但真當你上手熟悉了這個遊戲了,那才是真的開始玩遊戲,其相對其他遊戲完善的團隊配合,也是你僅僅玩個把月所不能體會到的。對了,還有那個複雜的遊戲任務體系,就是什麼都不打,僅僅做任務,也是能得到極大的滿足的。但是到了後期,這個遊戲也進入了所謂的快餐文化,可以排隊進本,可以直升滿級,這使得在前期所做的遊戲鋪墊都浪費掉了。我想這也是現在重開懷舊服的初衷吧。總之,想著像奇蹟、傳奇、一類的韓國快餐類網遊那樣玩魔獸,是不會體會到它的真正樂趣的。


海浪109


先我說下自己一段小故事。

2016年6月魔獸電影上映,我是在一個邊遠的山區小城,那是我長這麼大第一次電影院場場爆滿,影院走廊裡擠滿了人就那麼席地而坐,影院排片其他所有影片全部退後,那一週,整個洛丹倫...呸,整個電影院只有兩個字:吳彥......不,魔獸。

電影我看過兩次(首映和當天晚間場),第二次觀影的時候,踏入黑門的一剎那我很沒素質吼了一句“為了部落!”

你猜猜反應是什麼,沒有謾罵,沒有鄙視,但是有人——很多,聲音不整齊但是很響亮而且很嘈雜,跟著一起在喊叫,或者...

“為了聯盟!”

我當時的女朋友很不理解:怎麼會有傻逼會為了一個遊戲瘋狂至此——電影院裡喊叫,很不道德的——而且還有更多的傻逼跟著一起嘶吼。

有一次喝多了,跟人聊天扯到遊戲上,我說過這麼一句話“我,生是部落的人,死了,跑完,還是部落的人。”(實際上我聯盟號不比部落號少,但我從來沒有認同過聯盟)

或許你會說“嘿,拜託,我們說好了拋開情懷,客觀分析”。然而這是不可能的,這個神話的前提就是情懷,從暗黑破壞神、星際爭霸和魔獸爭霸上傳承的情懷本來就是這個神話的重要組成部分。

魔獸世界是迄今為止公認的最好的MMORPG,沒有之一,在一款網絡遊戲遊戲運營了十餘年後仍有成千上萬的玩家為之瘋狂,這樣的一款遊戲本身就是一個神話。所以何必談“過分神話”呢?

很慶幸,我自己也是組成這個神話的一部分。

咱們再說個實例。

每當魔獸世界有新資料片,在發佈CG的時候你可以查任何的遊戲新聞,不一定會置頂,但一定把魔獸新資料片CG以及相關劇情和討論放在首頁。彷彿已經成為了慣例,誰不這麼做就會顯得誰很不專業。哪怕是MOBA遊戲盛行的近十年依舊如此。這是一個詭異事實,然而我們都早已習慣了,從當年的17173到現在的自媒體都是如此。

從來沒有任何遊戲的影響力能誇張到此,哪怕這個遊戲慢慢過氣了

沒錯,魔獸世界在一步步走下神壇,慢慢死於暴雪的傲慢、金錢的誘惑和時間的風化。但是你可以設想一下,明天如果暴雪告訴你:下個月我們開下一個資料片《大地的再變》,立馬一大波遊戲新聞正在接近你信嗎?一個05年的遊戲至今仍有如此巨大的影響力,任何的神話都不過分(準確的說是04年,國服上線於05年)

我並沒有玩懷舊服,對我而言,魔獸世界在大地的裂變就已經結束了。從經典時代連點卡都買不起蹭公測玩的小法師,到黑門之後一個學期的全勤差點被記過處分全職業“高玩”,再到冬擁湖廝殺的死去活來死亡騎士,後來變成基友龍帶著一個蠢萌法師整天瞎逛(沒錯,我網戀我自豪,我面基我自豪),到潘達利亞種了整整一年的地給妹子搞好後勤,苟延殘喘到德拉諾終於用了曾堅決鄙視的12345-62345-7,最後的再遠征連級都沒練滿就徵不動了......

然後就沒有然後了。

但是我仍然清楚的知道這個遊戲到現在的每一個版本的主題並一直關注故事的發展。看到喜兒手撕鬼子...不,手撕統御之冠的時候,霜之哀傷秒變火之高興時,發自內心的說了句:怒不動了......

這就是我給這個神話的全部答案。至於客觀,知道嗎,一個人的臆斷或許是主觀的,但是一群人的臆斷,那麼就一定是客觀的。

魔獸世界從來就沒有被神話,它本身,即是神話



復活吧火鳥


既然要拋開情懷,我就用一種極其客觀的方法來評價下魔獸時間-歷史唯物主義!

首先,魔獸世界運營到今天,整整十五週年。那麼十五年前,也就是2005年,我們看看同時代的網絡遊戲都有哪些?

QQ幻想:類型mmorpg,畫面2d,主題:Q版戰鬥主題rpg。

泡泡堂:類型休閒益智,畫面不說了,主題:吐泡泡,戳泡泡。

傳奇3G:類型mmorpg,畫面勉強算2.5D,主題:刷圖

天堂2:類型mmorpg,畫面3D,主題:在我心中唯一能媲美wow的網遊,故事完美,畫面生動,機制成熟,最後被外掛毀了。

夢幻西遊online:類型mmorpg,畫面q版,主題:回合制刷圖。

大話西遊online:類型超大型武俠神怪網遊,畫面三維建模,二維拼接,24位真彩,主題:q版刷圖,星迷必備。

勁樂團:類型休閒音樂演奏,畫面卡通,主題:女生必玩。

飆車online:類型實景賽車網遊,畫面偽3D,主題:城市競速。

魔獸世界:類型mmorpg,畫面全真實3D構築而成,畫面風格明快,整體和諧而美麗。主題:當2001年9月暴雪宣佈魔獸世界正在開發中以來,這個遊戲就受到了高度的關注。2004年11月,魔獸世界正式上線運營。在眾多傑出的遊戲中,基於任務的遊戲性,短暫的停頓時間,方便易上手,平滑的學習曲線,傑出的藝術創作和中等的硬件配置要求顯得極為的突出。魔獸世界是個驚人的成就,其必將成為經典。

如果題主你玩過以上我說的所有遊戲的話,你就知道當年魔獸世界的誕生,對那個年代的玩家是一種怎樣的顛覆了。


MonsterLinZ


最近因為疫情天天在家待著,魔獸懷舊服玩到三十多級,突然發現,我再怎麼懷舊,這世界早已物是人非了,十五年,心境完全不一樣,還是把這份回憶留在心底吧。於是去玩了這陣子宣傳的熱火朝天的最終幻想14,簡單玩了一下,幻術師槍術士斧術師,都轉職了,戰士四十五級,從個人角度來比較FF14和WOW,F畫面很漂亮寫實,能找到很多風景不錯的場景,W畫面偏美漫風格,說不上多好看,但這種風格很討喜,耐看。這是第一感覺。F不是無縫地圖,場景切換靠轉圈,任務風格和W很像,應該借鑑了很多W的任務吧,經常到處跑送信送物幫打怪,場景切換太多了,實在沒有跑路看風景的慾望,最終只能靠水晶傳送,地圖上很多地方去不了,到處空氣牆,水裡基本不能去的,這時候就能感覺出來W的厲害之處了,完全自由的地圖,無縫銜接,不需要讀條,二十年前的技術了,今天能這樣的網遊也屈指可數吧?

F的人物跑過一些障礙物的時候,處理的非常生硬,模型跳動太厲害,特別影響感受,坐電梯的時候,那人物模型簡直在抽筋,難受啊,這時候又想到W的厲害之處了,W有一個技能被很多網遊模仿過,但是經常翻車鬧笑話,這個技能就是戰士的衝鋒,除了W我還沒見過哪個遊戲的衝鋒能處理完美的,不是穿模就是卡住,一般都是拋棄這個坑程序員的技能。

F的副本我體驗了各個主線的小副本,大團本無法體驗到了,話說一葉知秋,也就胡說幾句吧,我玩的戰士T,就講T視角,副本都是第一次打,不認識路,但都是一次打完,也沒倒過,對於W玩家來說難度不大,簡單的仇恨機制,很好拉,怪物技能非常好躲,因為太明顯了(笑),boss又是讀條又是圈地,生怕你躲不開,我應該每次都能碰到強力奶媽吧,一身破爛任務裝還能拉六七個小怪放風箏,副本還是比較有特色的,各種近戰遠程物理魔法怪都有。

最後說下F的劇情吧,給我感覺就是把玩家當成工具人,啥事都要玩家做,然後有些情節比較中二,也許是年輕人的幽默我已經欣賞不來了吧。有些情節又有點強行裝逼的感覺,不太合常理,日系rpg劇情風格比較明顯,好人壞人都寫在臉上,清清楚楚明明白白的。

最後簡單總結,除了畫面漂亮人物性感精美,其他各方面地方還是比W要差一些的。


老萊德隊長


今年年底因為疫情的原因在家無聊就下載玩了一下,不說別的就我自己的體驗來說沒有網上流傳的那樣好玩到魔獸之後無網遊的感覺……無聊,月卡還死貴……我花了200塊然後就卸載了……


馬六甲海峽的菠菜


沒有啊,確實是好遊戲啊,我從60到今天,14年光陰了,沒有wow,我的生活可能真的要少點什麼



GrubbyCc


你好,關於這個問題我的看法如下。


我個人認為《魔獸世界》並不能說是被玩家們“神化”了,應該說“魔獸世界這幾年很多時候都被玩家過譽了”。

為什麼這麼說?

因為《魔獸世界》的影響力是切實存在的,國內外遊戲史上這款遊戲都已經留下了不可磨滅的痕跡,無論你愛它還是恨它又或者是對它有其它一些感情都沒辦法否認這一點,但是我們更需要承認的是,《魔獸世界》有它積極的一面,同時也給社會,給玩家們帶來了很多負面的東西,甚至有些東西對於整個遊戲行業的發展也是有不良影響的,那麼接下來我們就一起來看看《魔獸世界》這款遊戲它的“功”與“過”吧。


(1)顛覆國內“韓式泡菜網遊”以“練級”為核心玩法的理念

雖然有一部分玩家在接觸到《魔獸世界》之前就玩過了《網絡創世紀》《無盡的任務》之類的歐美系網遊,但是從宏觀的角度上來說,在2005年,也就是《魔獸世界》正式被“第九城市”代理登錄國內之前,我國網絡遊戲市場的“主力軍”還是屬於韓國網遊,這些網遊特色鮮明——練級將會是遊戲中主要的一項活動,玩家需要投入大量的時間在練級上,無論是早期的《石器時代》《傳奇》還是後來的《魔力寶貝》《紅月》《龍族》都是如此(這裡需要說明的是,《石器時代》《魔力寶貝》都是日本公司開發的遊戲,但玩法上依舊偏向於韓式),以當時我玩的最多的《石器時代》來說,玩家需要做的事情就是不停練級(當年很多人選擇“掛海主人”“掛大象”其實本身是毫無遊戲樂趣的,僅僅是為了等級而已),每個人物都可以有5次“轉生”,每一次轉生有140級的等級上限,也就是說玩家的最終目的是“5轉140級”,除此之外玩家的戰寵也可以轉生1次,同樣需要練到140級,並且做戰寵轉生任務的時候還需要給一隻叫作“瑪蕾菲婭”的NPC練級……總之這類遊戲會讓你覺得練到滿級就是遊戲的終點,在那之後要麼就是培養新的戰寵繼續練級,要麼就是去主城裡和其他玩家PVP……

然而《魔獸世界》在當年卻顛覆了這一理念,“滿級才是開始”成為了之後很多網絡遊戲參考的設計樣本,無論是PVP向的《天涯明月刀》還是PVE向的橫版刷圖遊戲《艾爾之光》等都是如此,雖然不能說《魔獸世界》是100%的誘因讓遊戲設計師更加側重玩家角色滿級之後的體驗而非在讓玩家們把“練級”視為遊戲的核心過程,但這種理念確實對從業者,尤其是80,90後的從業者們頗有影響。不可否認的是,這確實是《魔獸世界》對業界有貢獻的地方。


(2)對網絡遊戲UI界面的啟迪

同樣,雖然“左頭像,右屬性條,綠色血條,藍色法力值,下方動作條,右上方小地圖”這樣的UI界面也許不是《魔獸世界》首創的,但不可否認的是《魔獸世界》將這套UI發揚光大,以至於大量的MMORPG遊戲都是用類似的UI呈現給玩家。這裡並不是說他們“借鑑”《魔獸世界》的UI是不合適的行為,反而我想說的是,如果這套UI很多遊戲都在用的話,說明玩家對這套UI已經習慣了,並且看著還挺舒服的。暴雪一直以來都多多少少有一些問題,但UI設計這個方面確實非常優秀,在《刀劍》《傳奇》《決戰》等遊戲裡我們可以看到《暗黑破壞神》招牌式的“左紅右藍”,在《魔獸世界》上市之後網遊的UI格局翻開了新的一頁,同時這種“卡通風格”的畫風更是很好地讓大多數的電腦硬件可以支撐起《魔獸世界》,因為這種畫風能夠讓遊戲內建模減少使用的多邊形,但是又不會讓畫面顯得過於粗糙。

所以在視覺方面,《魔獸世界》確實也對業界有著自己一定的貢獻,當然你也可以說這樣的風氣讓業界少了創新之舉。


(3)將“職業分工”和“團隊配合”理念推向大眾

同樣,在之前很多玩家已經玩過了很多有“職業分工”和“團隊配合”的遊戲,比如《魔劍》《魔力寶貝》《命令與征服:叛逆者》等,但這些遊戲的玩家數量在當年玩家的總基數里偏少,而且這些遊戲的職業分工與團隊配合部分重要程度也不及《魔獸世界》,比如《命令與征服:叛逆者》裡玩家可以完全不需要毒氣兵和狙擊手就可以取得勝利,大多數的遊戲只需要有高戰鬥力就可以體會一夫當關的“無雙模式”,《龍族》《決戰》等韓式遊戲都是如此,PVE對戰的BOSS也基本是靠高額的傷害來提升它們的難度,機制上幾乎沒有太多技術含量。

在《魔獸世界》上市之後,玩家們迅速明白了“戰法牧鐵三角”的含義,並且在後來的20-40人團隊副本中,每個職業都會有自己對團隊的貢獻,比如安其拉副本里獵人給團隊開增加自然抗性的守護,術士在“熔火之心”裡可以放逐石頭元素讓它們無法威脅到自己的隊友,聖騎士可以給怪物打上“智慧審判”,法系職業對被審判的怪物抽魔杖可以恢復自己的法力值,等等。這是之前沉浸在“刷刷刷”遊戲的玩家們首次體驗到的事情——原來PVE遊戲也可以這麼複雜,這麼有技術含量,這麼需要講究細節,而作為《魔獸世界》“前輩”之一的《暗黑破壞神2》都是一種“無雙”類的戰鬥方式,並且玩家需要使用的技能很少,比如聖錘流遊俠就是一路放著聖錘A過去,技術含量僅僅是配裝和走位等。

後來很多國內開發者在設計奇幻RPG的時候,也會把“戰法牧鐵三角”定為模板,當然了,一般還會有兩個敏捷類的傷害輸出者——射手和刺客。所以這也算是《魔獸世界》對業界,尤其是國內遊戲行業做出的貢獻之一。


(4)“副本”和“靈魂綁定”概念的引入

雖然“副本”是《無盡的任務》最先引入的概念,但至少在國內它一定是由《魔獸世界》普及開來的。在以往的遊戲中,無論是“踩地雷回合制”式的《石器時代》等遊戲,還是《網絡創世紀》《奇蹟》《龍族》等遊戲,玩家都無法避免地會出現在同一張地圖內,於是搶怪和惡意PVP事件時有發生,然而“副本”卻給了玩家和他的隊友們一個“不會被外人干擾的PVE環境”,就算是BOSS掉落的戰利品也不用擔心有“紅名”玩家衝過來“殺人越貨”,影響大家也看到了,後續幾乎所有的MMORPG都有了“副本”這個機制,雖然對於業界來說《無盡的任務》才是“副本”的“父親”,但是讓大多數玩家明白這一理念的毫無疑問是《魔獸世界》。

其次就是“靈魂綁定”系統,因為在《魔獸世界》之前很多虛擬物品都可以被玩家進行交易,因為基本上所有人都能用,比如寵物、裝備都是如此,很多玩家在遊戲中販賣進行裝備販賣,不過這在當下看來實屬正常,不過那些以此作為契機進行詐騙的人無論在什麼時代都是人人唾棄的。而“靈魂綁定”這個設計就避免了虛擬物品在線上線下的交易,副本產出的裝備只能夠給拾取的玩家自己使用,雖然後來有了“金團”這種形式,不過“靈魂綁定”在很長一段時間內確實阻止了《魔獸世界》中虛擬物品的交易,讓相關的糾紛沒有發生,沒有人因為“鈔能力”而變得比別人更加強大,這在那段時間是很多玩家所向往的遊戲方式。所以說,“靈魂綁定”這一點也算是《魔獸世界》普及開來的里程碑式的遊戲機制。


(5)“世界”還是“遊戲”?暴雪的茫然。

如果說《魔獸世界》“經典舊世”60級版本給玩家呈現的是一個“世界”,那麼從《燃燒的遠征》之後,玩家們體驗到的就僅僅是一個“遊戲”而已。類似經典舊世“斯塔文的傳說”“人馬無雙”“赫爾庫拉的復仇”還有“雙塔山的奸商夫婦”這樣經典的橋段已經難以尋覓,玩家們在《巫妖王之怒》以後身上的裝備也基本成了“3-4個月淘汰一次”的物件,彷彿暴雪強迫大家每3-4個月就必須往前邁進一步,而且這一步的目的就是為了裝備而已,經典舊世和燃燒遠征裡玩家們的裝備至少保制度還算不錯,經典舊世裡很多人身上還混著一些藍裝來到了《燃燒遠征》的外域世界,而《燃燒遠征》裡像是“沙漏”“算盤”這樣的藍色飾品同樣可以用到下個資料片版本,然而《巫妖王之怒》裡玩家身上保值的東西越來越少了,大家參與PVE活動基本上就只需要去打最新開放的團隊副本,老團隊副本基本沒人會去打,因為沒有了收益(雖然這個版本永恆王宮的珊瑚和艾薩拉女王飾品挺保值的,上個版本的凝結命運和貓頭鷹也還算不錯,但保值的東西還是太少)。

除了在副本活動上暴雪一直“推”著玩家往前走,他們還做出了很多刻意增加玩家在線率的模塊——比如“日常任務”這個設計,很多玩家也是從《魔獸世界》裡瞭解到這玩意兒的,一些玩家對此咬牙切齒,因為這算是強制玩家每天上線做事,讓人感覺很累;當然也有一些玩家對此表示支持,因為每天可以固定拿一些收益。還有“神器能量”,這其實屬於“日常任務”的變種,也是需要玩家每天上線做事的,否則可能會被“大部隊”甩開,喪失參加各類活動的機會。

雖然“日常任務”和“神器能量”這些模塊也影響了很多廠商的開發思路,但對於《魔獸世界》本身來說我個人覺得算是一個向下的拐點,因為製作團隊在涉及這些模塊的時候理念已經變了——他們開始設計“遊戲”而非“世界”,這或許也就能夠解釋為什麼“安其拉開門事件”之後,我們再也未曾看到有任何激動人心的世界性事件出場。

並且在後續資料片中我們還能感受到,《魔獸世界》裡玩家所扮演角色的地位一直在提升,但是我們所聽到的故事永遠是“主線,主線,主線”,就連提拉加德海峽的弗林都吐槽了,現在的玩家“太硬核了”,只關心主線,然而這一點或許暴雪要自己把鍋背上,雖然每個資料片有自己的主題,然後有一條主線劇情是沒問題的,但這依然是“做遊戲”的手法,而非製作一個“世界”,玩家們現在對於大多數主線的態度僅僅是“看戲”而已,根本沒有什麼代入感,“人馬無雙”“救元帥”還有被遺忘者們的各種復仇甚至是薩滿祭司“風圖騰”讓我們縱身一躍的那個場景都給了我們很強的代入感,這或許就是我們懷念“蘇拉瑪”劇情的原因,因為那裡幾乎所有的NPC都被塑造得有血有肉,蘇拉瑪城裡各種細節讓人身臨其境,表面諂媚但心中想要反抗的酒莊姑娘,虛偽的化妝舞會上的貴族,唱著兒歌的孩子們,英勇就義的阿魯因,不屈不撓的塔麗薩……有一瞬間老玩家甚至會覺得,啊,熟悉的WOW回來了,熟悉的暴雪回來了,然而蘇拉瑪僅僅是曇花一現,後續的《魔獸世界》又沒了一絲不苟的那個味道,甚至阿古斯、納沙塔爾等地方有明顯的趕工痕跡。

所以從製作態度上來說,《魔獸世界》確實“過譽”了,你在玩某幾個版本,尤其是現在的《爭霸艾澤拉斯》的時候會感受到暴雪自己也茫然了,他們不知道該怎麼挽救這款垂垂老矣的遊戲。


(6)對社會的負面影響

雖然我並不是“紅桃K教授”或者“磁爆步兵”的支持者,但《魔獸世界》確實也對社會有著一些不良影響。老生常談的“影響工作學習”就不說了,這換成是任何一款遊戲都可以套用,所以在此我說點別的。

《魔獸世界》算是“歧視鏈”的導火索式遊戲。在當年《魔獸世界》如日中天的時候,各大媒體充斥著對這款遊戲的讚美之詞,玩家們內部也是一片“真香”的聲音,但是問題來了,這導致了玩家們“優越感”的泛濫,雖然《魔獸世界》玩家人數眾多(在當年巔峰時期),然而並不是100%所有的玩家都在玩這款遊戲,韓式網遊同樣有玩家在繼續堅守,而同屬“玩家”這個大分類,很多人就會因此產生交集,《魔獸世界》裡的一部分玩家則喜歡調侃韓式網遊都是“垃圾遊戲”,這雖然不能說是遊戲圈最早的歧視鏈,但《魔獸世界》確實是把“歧視鏈”給“發揚光大”了,那個時候《魔獸世界》玩家們看不起這個遊戲的玩家,看不起那個遊戲的玩家。回過頭去好好想想,難道只因為別人玩了某款遊戲就應該被歧視嗎?這就像是喜歡喝紅酒的一個人衝過去對著喝了幾十年啤酒的老酒鬼說“你不懂酒!”後來“歧視鏈”越來越嚴重,以至於現在聽個歌也有歧視鏈,喝個飲料也有歧視鏈,很多人為了滿足自身的優越感透支消費或者是對他人口出惡言,這都是不良的社會風氣。

聲明一下,雖然不能說《魔獸世界》就是社會“歧視鏈”的最大元兇,但在這個過程中它確實起到了推波助瀾的作用,所以在這一點上,我們同樣不能完全給予《魔獸世界》讚譽,而是應該有所反思。


(7)《魔獸世界》確實沒有在直接競爭中失敗

這些年對標《魔獸世界》的MMORPG遊戲太多了,簡單列舉幾款吧。

《龍與地下城OL》

《魔戒OL》

《永恆之塔》

《天堂2》

《九陰真經》

《天涯明月刀》

《逆水寒》

《柯南時代》

《無冬之夜OL》

《上古卷軸OL》

這些遊戲都是跟《魔獸世界》有直接競爭關係的,但很顯然他們並沒有正面擊敗《魔獸世界》,《魔獸世界》的人氣也基本是被非同類遊戲,比如《CSGO》(歐美)《英雄聯盟》給分流了,作為一款15年曆史的MMORPG,能夠“守擂”這麼多年也算是件不容易的事情,雖然暴雪的製作水平(無論是職業平衡,遊戲性設計還是劇情故事)都有很大程度的下滑,但它還是擁有自己固定的一群死忠玩家,也在玩家群體中保持了一些影響力。


所以綜上來說,《魔獸世界》不算被神話了,只能算是“過譽”了,因為它的很多缺點,很多負面影響和它的正面影響一樣有名。


青花會遊戲百科


暴雪自己已經在臺詞上說過了,王權沒有永恆。拋開情懷,試問哪一個遊戲能存活15年?而且在線人數保持在網遊的榜單上?因為,魔獸世界相對比較公平,就算有的人花錢拿到了最好的裝備,一般人只要稍微花點時間,都能追評或者低不了多少。裝備如此,坐騎也如此,就算當前版本拿不到最終坐騎,慢慢刷,也可能刷到,當然,這個也是看運氣。而且最後,魔獸世界採用的是月卡制,儘管備受非議,但是相對其他氪金的遊戲來說,已經算是很便宜的了。最後說,魔獸世界是網遊的一個無法超越的巔峰,由此衍生的各種ip所營造的各種價值,是無法估量的。放眼望去,現在所有的網遊裝備的紙娃娃系統,都是暴雪創造的。一個偉大的公司最終也會因為各種原因消失,一個所謂里程碑的遊戲也會停止,但是他們所創造的歷史是無法磨滅的。最後吐槽下,美服,歐服運營的如何,國服運營的確實太差,網易給人的感覺就是巴不得魔獸倒閉,但是又捨不得魔獸現在所營造的價值,因為還沒有什麼遊戲能替代魔獸給網易帶來的穩定利益。用阿爾薩斯的話作為結束吧。

阿爾薩斯:父親,一切都結束了麼?

泰瑞納斯:結束了,我的孩子,王權沒有永恆。

阿爾薩斯:我的眼前,只有...一片...黑暗......



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