02.26 動畫片是怎麼製作而成的?

科學羋盒


動畫片有很多,像葫蘆兄弟,黑貓警長屬於二維動畫,沒有經過電腦合成,像哪吒之魔童降世,悟空傳屬於三維動畫,是用maya,3dmax,c4d製作合成的


茶農志剛


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題主這個提問太大了,我就以做一個動畫短片為例說一下大致流程和分工吧。

1. 在開始做動畫之前,當然要先解決劇本、人設、場景設定、分鏡等等與技術無關的問題。就像這樣:2. 建模我是在美帝學的,中文名詞用的可能不準確。Autodesk Maya是最通用的基本軟件,建模時會用到其他的建模軟件比如Mudbox,Zbrush等。我個人非常不喜歡建模這件事,但喜歡的人會瘋狂的喜歡,沒完沒了的建模玩。以下是給建築和物品的建模方式,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要儘量保持簡潔高效,不能有多餘的點線面,不然之後會造成貼材質和渲染的麻煩。
以下是常見的用於遊戲的人物模型,在建模軟件裡完成之後人物身上有幾百萬幾千萬的面,要簡化之後才能拿來做動畫。
3. Rigging (評論教我中文叫綁定)人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging。這個活非常技術。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點做好之後做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度,然後發生了很多事之後(啥),就會變成下面這樣
動畫師通過控制rig使人物動起來,想要rig出一個各個地方都能自由活動,又能讓動畫師好上手,又不會動不動崩壞文件的人物真是不容易啊。臉部的rig:4. 動畫有了rig之後,人物就可以動起來了動畫師一般會錄下來真人表演的動作,然後再根據真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的:

做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。我是傳奇的一位動畫師在做一段殭屍跳下樓梯的鏡頭時,因為需要先錄下來真人參考,從樓梯上跳下來腿摔斷了。超凡蜘蛛俠裡面電光人的動作參考的是特效製作總監在水下拍的自己扭來扭去的動作。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什麼皮克斯和迪斯尼的作品這麼有靈性。比方說觀眾可能不會注意到,在Big Hero 6裡面,動畫師為了體現go go(那個酷的不行的黑髮女孩)耍酷的特點,她嚼口香糖的時候不是直接把它吹爆,而是吹出泡泡,放回嘴裡,然後咬爆。這種細節的奇思妙想真讓人佩服。

呃。。真的有人看嗎?有人看我再寫。快看我快看我!!

—————————————7/2 更新—————————————————————5. 材質、燈光與渲染這三個方面是密不可分的,這個過程從建模之後就一直在進行。有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。3d的布光與電影布光有許多相似之處,除了像電影燈光師一樣要分辨如何創造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。調整材質的物理性質可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。材質的紋理通常用Photoshop做出來圖片之後貼在模型上,做起來很複雜,這邊就先不細說了。
在真人電影裡,材質和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關鍵。經過渲染才能看到燈光與材質的效果。渲染器有很多種,目前電影和動畫經常使用的渲染器有Arnold和皮克斯開發的Renderman。渲染是最費時間的最後步驟,動畫製作中的所有人的努力都是為了節省渲染時間的同時達到最佳效果。Big Hero 6之所以得到這麼壯觀的效果是因為電影中的San Fransokyo中的全部建築和車輛都是完整的模型,包括八萬三千座大樓和二十一萬盞街燈。他們為此開發了一個新的渲染器Hyperion,Hyperion對光的特殊計算方式才讓渲染這種超大型場景成為可能。
在這之前,動畫與電影中的遠景都是通過Matte Painting 實現的,也就是畫出來的2d畫面,或者通過把2d畫面投射在簡單的3d物體上得到的“假像”。就像下面這樣,前景是真實的建築(在動畫中前景是完整的3d模型),背景是Matte Painting. 6、合成Compositing合成是最後一步,也是非常重要的步驟,好的Compositer能化腐朽為神奇。現在行業裡一般使用Nuke做合成,把渲染出來的層面(對不起我實在詞窮了)合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。

7、剪輯經評論提醒,我少說了最後剪輯的步驟。我剪輯不是很專業,習慣用After Effects,評論說剪輯不應該用AE應該用非編軟件像Premiere這種。剪輯就是把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。這個步驟跟動畫技術就沒有很大關係啦,做電影剪輯的人也可以做這件事。

電腦動畫的大致製作過程就是這樣,我省略了某些特效方面,比如毛髮,水,煙霧等,請其他專業人士補全吧。

以上提到的每個步驟都是一門專業,是耗時耗力,兼併藝術與技術的行業。如果你身邊有人是做電腦動畫或電影視效的,請愛護他們,在他們偶爾從洞穴裡爬出來的時候請他們吃飯,因為他們不一定什麼時候就猝死了(嚴肅臉)。真的。

生旦淨末you


首先要了解何為動畫—“動畫”,通俗的說,即動態的畫作。

動畫最難的其實在於前期準備,後期的製作只是技術方面的,如果前期提案策劃都無法完成,動畫的核心和靈魂都沒有輸出的話,後續的流程就不需要再繼續了。

看到另一個答主直接摒棄最為重要的前期,真心表達那不是做動畫的主。所以一下粗略回答一下完整的流程。

一般而言的動畫流程,在上世紀初,電影剛被髮明的時候,即是動畫的一種;30年代開始得迪士尼開始採取繪製的方式,逐步奠定了動畫片的自身含義。

過去動畫沒有電腦的支持,純靠手工製作,流程上一般是劇本,腳本,角色,場景,分鏡(或者叫故事板),原畫,中間幀,上色,現拍儀,合成,配樂配音,轉制膠片。

劇本,即文字故事,不論小說、詩歌還是其他文學作品,均可統稱為劇本;


腳本,此腳本非編程系統的腳本,腳本在動畫的意義裡非凡,甚至優先於分鏡,沒有好的腳本,分鏡難以精彩。那麼腳本是什麼呢?動畫腳本,是將文學原著篩選、簡化之後,用簡潔的語句描述出相關畫面和對白的文字作品。腳本能夠清晰的看到故事的脈絡,但卻喪失了文學的加工和描述,普通人讀起來會枯燥無味,但對於動畫從業者來說,這是能完整的進行下一步的必須之路。


腳本完成之後的第一項工作,就是由分鏡師將腳本圖像化,繪製成故事板-即分鏡。


腳本完成之後的第二項工作,是需要角色設計師通讀劇本和腳本之後,開始進行角色設計的創作。


場景師相應的開始勾勒匹配的場景環境。


以上兩者在多次嘗試之後,最終定稿,接下來的工作就開始交給原畫師了。

動畫片製作中的原畫師,不同於現在我們常說的原畫,而是動畫原畫。動畫原畫的工作就是將角色的動作設計出來,每個鏡頭之中上下承接的鏡頭需要原畫師根據導演和分鏡還有角色進行動作設計,直達全片。


動畫師和原畫師有個小竅門就是會在工作臺上放一面鏡子,動作的表演有時候會需要自己觀察或表演出來,甚至全員通力配合。



接下來原畫師開始將原畫移交到動畫師手中,開始用定位尺和透寫臺根據攝影表開始增加、繪製中間幀,逐步完善動作,使之流暢。



上色的工作原始的時候是用一種叫做賽璐璐的膠片,進行分層塗色(現在由電腦上色),之後攝影師用現拍儀逐幀對照攝影表進行拍攝,最後合成全片。

再接下來就是配音配樂等工序,這樣,一部動畫片才算是徹底完成。

現在隨著科技和工具的進步,很多工序可以移交到電腦操作,更好的線條和更優秀的顏色還有更高的分辨率,都是傳統人工所不及的,但工具的變化,並沒有改變基本流程,只是讓動畫作品更加完美完善。

像吉卜力依舊是尊崇傳統的流程,電腦只是輔助性質的景上添花。

所以動畫製作流程並不只是3d或者傳統2d或者無紙動畫,依舊走的是經典流程。工具和軟件,永遠都只是輔助,好的作品設計來自創意和生活!


墨塵喵貓喵喵喵


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動畫片製作以前在科技不是很發達的時候,幾乎都是由動畫師們與美術師繪畫,如今的動畫製作大部分都是電腦合成,還有就是特效與動作捕捉!


-THE END-

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懷舊影視資源站


動畫大概分為二維動畫和三維動畫。

二維動畫是一幀一幀畫出來的,分為幾個環節,先確定劇本再製作分鏡,然後是畫設計稿,設計稿提現人景比例與透視關係。接下來畫原畫,原畫也就是指關鍵幀,畫出人物的動作。下一步是動畫環節,畫出中間幀,使人物動作流暢。然後是上色,按照色指定上色。最後後期剪輯合成、配音合成。大概就這些步驟。

三維動畫是像大聖歸來、哪吒之魔童降世、靈籠這種,也就是3D動漫,是用軟件合成。一般分為建模、綁定、材質、燈光與渲染、合成和剪輯。在開始製作動畫前,確定劇本、人設、場景設定、分鏡等問題。



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動畫片製作分工極為細緻,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。

  

  前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

  

  主要製作流程如下:

  

  1、故事板,導演根據文字劇本繪製出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪製鏡頭的同時,動作、臺詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。

  

  2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

  

  3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致佈局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和臺詞。

  

  4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。



我愛看動漫AA


動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的範圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的範疇,請大家不要混淆概念。

三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。

在此有必要說明一下。

二維動畫雖然已經不是當今社會上的主流,但其中的動畫製作流程仍然運用在三維動畫的製作技術上。可以說沒有二維動畫就沒有三維動畫。沒有二維動畫基礎的三維動畫師不是一個合格的動畫師。

當今世界上三維動畫最成熟的當屬美國,而日本依舊是把二維動畫作為主流。歐洲等一些國家會運用更多的動畫表現形式,包括定格等。而中國當今的動畫比較混亂,為了儘快地追求經濟效益而拋棄了傳統中國動畫的風格,部分模仿歐美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH動畫。它只是一個工具而已,並不能說明它是二維動畫或者是三維動畫。

右圖是作品《全金屬狂潮》日本的動畫公司出品。

鑑於每個國傢俱體的動畫製作流程不一樣,如果只是單一的把流程擺出來是極其錯誤的。

企劃草案

普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的“制前作業”(英文Pre-Production 日文:準備段階)。制前作業是指要開始製作的準備工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是“策劃”(日文:策劃段階)

“策劃”又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議裡,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行“有時長有時短有時痛苦有時快樂”的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到“原作”這兩個字大都是屬於這類型。

另外一種是動畫公司旗下的導演(英文Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找贊助商來一起響應策劃。如果您在動畫的片頭看到“原案”二字大都是屬於這類型。

交涉成功或策劃通過後

讓我們先談原案策劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。

動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品策劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼此策劃100%不會再見天日。

相較於原案,原作(*3)的動畫策劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫,而後由販賣相關產品來回收投資。

那麼策劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?

以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商瞭解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費。

製作經費

假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費全部包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...

這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有“業績”的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。

腳本

第一個也是最重要的步驟是“腳本”。所有的角色設計(*2)、機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。

我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本但製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身份作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家籤項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司裡仍然有專屬腳本作家部門。

腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身份詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭上的汗如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為一位好的腳本作家,所以好的腳本作家也不多見。





鴨乜爹說玩


動畫製作分工極為細緻,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。

前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

主要製作流程如下:

1、故事板:導演根據文字劇本繪製出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪製鏡頭的同時,動作、臺詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。

2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

3、原畫分鏡:製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致佈局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和臺詞。

4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

擴展資料:

動畫製作主要工具:

動畫桌:又稱“透光桌”、“拷貝桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪製與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。

拷貝臺:又稱為”透寫臺“,是拿來將原稿複寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平臺。

定位尺:動畫人員在繪製設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的準確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標準孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。

動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多采用一種淡黃色的薄紙。

打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能準確的被套在定位尺上。

動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。

賽璐珞片:又稱“明片”,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝製,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。

攝影臺:拍攝動畫使用的平臺,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。

逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影臺的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。

攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪製、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋樑。


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動畫片製作大體分為四個階段:

一、總體設計階段:

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。

2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

二、設計製作階段:

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

三、具體創作階段:

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

四、拍攝製作階段:

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

擴展資料:

動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的範圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的範疇,請大家不要混淆概念。

三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。




我愛環境


動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。


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