04.24 《第五人格》為什麼沒有成為現象級遊戲?

《第五人格》為什麼沒有成為現象級遊戲?

《第五人格》為什麼沒有成為現象級遊戲?

《第五人格》為什麼沒有成為現象級遊戲?

《第五人格》由網易研發的1V4非對稱性對抗競技類手機遊戲。遊戲的玩法,如果有玩過《黎明殺機》的朋友那一定是了熟於心。對於沒有接觸過此類遊戲的玩家,我打個通俗的比方,小學時候1個人抓多個人的“抓人”遊戲肯定玩過吧,核心玩法大致就是這麼個意思。該獨特的玩法目前從手游上來說,確實是獨此一家。

遊戲畫面,整體的暗黑哥特風格設計,品位獨特獨樹一幟。所謂“用心做CG,用腳做遊戲”,網易遊戲在畫風方面確實用心,前有《陰陽師》製作精良沒得說。這回的《第五人格》果妹我在初次體驗遊戲的時候,確實在心裡默默地點了個贊。減弱了恐怖係數的同時保留了暗黑及懸疑的既視感。

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除此之外,網易在做系統之中,確實會有一些小特色,大聲說出“我們不一樣!”《陰陽師》的畫符抽獎系統,誕生了一系列玄學畫符和靈魂畫手,當然還有後期的AR抽獎越玩越6。

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這次的《第五人格》骰子抽獎,以偵探探索前行之路的立意,模仿棋盤的玩法,投擲骰子前進獲得獎勵。雖說是“換湯不換藥,”抽獎系統本身就是一個促使人氪金的玩法,抱著反正都氪了不如玩點有趣的有創意的。


《第五人格》為什麼沒有成為現象級遊戲?

無論從玩法、畫面和小創意上來說,《第五人格》這款遊戲怎麼看確實品質有保障。但為何這樣一款遊戲沒有成為現象級的爆款遊戲呢?

果妹個人從以下幾個方面(針對新手)進行分析:

新手入門

《第五人格》的新手教程,果妹第一次體驗的時候,整個新手流程所耗費的時間特別的漫長,估計有將近20-30分鐘。大量的劇情堆砌、氣氛渲染,不僅因為拖長的時間使得懸疑緊張的氣氛大大下降,反而消磨了新手躍躍欲試的興奮感,降低了新手的耐心使得真正核心的東西被玩家覺得麻煩置之不理。沒有正確地且高效地引導玩家去理解每個角色的特點和玩法。導致一堆人進去之後,拿了角色卻不知道要幹嘛,好比拿了個甄姬去打野,很傷。

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遊戲平衡

接下來是平衡性:同樣是網易旗下代理產品《守望先鋒》當然這款遊戲是暴雪的,當時紅透半邊天的守望,遊戲平衡性的偏頗是它的日薄西山的重要因素之一。

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《第五人格》中屠夫的角色確實很強,拿小丑來說轉向速度和火箭衝刺,逮人太好逮了,最近又出了個變態蜘蛛大家可以感受一下。這裡高端局我們不作討論,先得有人進來了能接受了,人多了遊戲才能真正的起來。

作為新手來講,多被追幾次放幾次椅子,手涼心慌,心態崩塌,遊戲體驗極差。目前也存在匹配過程中,屠夫陣營人員更多的情況,這也側面提現了:

  1. 低端局屠夫單兵作戰體驗好。

  2. 玩逃生者需要的團體協作性很強。新手在對遊戲理解頗淺且遊戲引導不夠的情況下,隨機匹配翻車率很高。

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社交性

如今遊戲都講一個要在社交上爆發,要引爆朋友圈,要表情包滿天飛。從本遊戲的定位上來說1V4的非對稱性遊戲,果妹覺得這就限制了該遊戲的一部分社交性發展。

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首先,我們從屠夫的角度看,單兵SOLO不存在隊友行為,也就不可能有開黑一說。再者,逃生者4人組隊,

野隊遊戲內不存在語音交流,當你在對遊戲剛入門的階段大家,打出配合程度相當困難。就算是熟人開黑,對於局勢的把握上相對好點,但是前期個人的走位、對角色的理解、對地圖的掌握、對QTE的敏捷反應都不一樣,這裡策略上的配合不像王者榮耀團戰中技能上的打配合,《第五人格》很難存在單人強勢carry整隊的情況。對於玩過“殺雞”的朋友上手自然不是問題,但是對於萌新而言,果妹曾經安利了過往的陰陽師大佬和王者隊友來玩,但在嘗試過後體驗不佳。

《第五人格》為什麼沒有成為現象級遊戲?

結語

一款現象級手遊脫離不了高品質、遊戲性及社交性。《第五人格》無疑是一款高品質的好遊戲(在不考慮外界的上車補票論的觀點下),但是它在其遊戲內部的打磨及社交的探索還不夠助推它成為下一款“王者榮耀”下一款“吃雞”,登上巔峰王座也希望遊戲能進一步內外兼修,給玩家帶來更好的體驗。果妹最近開始玩屠夫了,由於討厭被人溜就死盯一個不放,你溜我,我就讓你成為刀下魂!

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