06.19 第五人格:屠夫數量急劇下滑怎麼辦?這些建議希望丁磊能看到!

眾所周知,第五人格的屠夫數量一直穩定下降,那如何保護他們?首先第一點要知道的是,1VS4的遊戲是永遠不可能平衡的,那是絕對絕對辦不到的,為什麼呢?

其實很多人都說過了,這是團體合作(開黑)發揮的力量,1+1+1+1>4,以MOBA遊戲的五人對抗來說,或者有些主播的絕活英雄甚至比職業隊的都強,但就算五個頂尖主播拿出絕活英雄,和比較弱的職業隊比賽仍然是穩輸的,因為職業隊伍五個人的磨合戰略執行力,不是五個路人的配合可以比較的。

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那是不是把人類削弱,或者把屠夫加強就好了呢?但這樣簡單粗暴的邏輯是行不通的,因為絕大多數玩家最常玩的都是單排,假如四開黑(排位有辦法的)和屠夫達成50:50勝率的平衡,那路人局的人類沒有開黑合作能力,就只有死路一條了。

所以唯一的解決辦法就是,讓屠夫也有隊友。

不管是把遊戲變成2VS3,8VS2,7VS3,強度如何增強削弱也好,總之目標是讓屠夫也有隊友,也有合作因素,這樣就形成了兩個團隊之間的競爭,而不是一個人對團隊,這對於屠夫玩家而言,玩起來天生就有孤獨受挫感

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另外作一個建議,給新手的屠夫可以改送,或者多送一個小丑或是傑克,廠長的技能難度對新手而言實在太不友善了,不同於人類幾個新手送的角色的技能簡單又實用,又是一個從開始就減少屠夫玩家的問題

第二點,增加屠夫的主動性

這很奇怪不是嗎?屠夫全場都在找人捉人,還不夠主動性?是的,在遊戲的規劃下,其實屠夫才是被動的一方,勝負其實主要取決於人類開機時間到開門之間,犯錯誤的多少,而屠夫可以利用多少這些機會。

越高階的車隊,錯誤就越少,屠夫也就越是無從入手,當然就算加強人類犯錯的機會,那高階車隊一樣會練到無懈可擊的操作,畢竟手遊的可操作性也就在那裡了,過高或隨機的錯誤率只會讓非開黑人類與新手失去玩的意欲。也不能是屠夫大大增強捉人守屍的能力,那對人類的遊玩體感又太差了。再說這是個手機遊戲,一局正常的時間應該要控制在十分鐘左右,一局的時間過長就會步入決戰平安京的後塵,加強拉扯對於遊戲時間的影響也是問題,所以我也不知道要怎麼辦

但我又不是專業的遊戲企劃,連業餘的都不是,我只負責提供有限的觀點而已。

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第三點,讓屠夫不是屠夫

好,又是莫名奇妙的一點,但這點其實是很重要的,絕大多數人都不想當壞人,反派,非常多的玩家不玩屠夫,原因很單純,就是不想當邪惡的一方,不想玩醜八怪。人類是善,屠夫是惡,這基調的定位讓很多人不願意扮演從小在電影中看到反派。所以我認為,遊戲可不可以這樣修改,把屠夫的身份與型像改變,成為不同風格的偵探?既切合故事背景的英倫古典風格,也讓屠夫從邪惡的一方,變成守護正義的偵探,大大美化了其型像。

廠長轉做復仇的蒙臉偵探,傑克是紳士偵探,蜘蛛是身殘志堅的輪椅美女偵探,小丑.........那就是小丑,而人類的一方,也可以改變作為不同的間諜,怪盜的身份出場,有不同的立場,但同樣也是正面的角色,那不管扮演成人類或屠夫,從心理而言,雙方都很愉快了。

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最後一點感言,遊戲的修改不要像是王者那樣簡單粗爆一刀削廢,手遊的主流與主力絕對是輕玩家,這是正確的,像是紅蝶剛出時,要求人類玩家可以背地圖倒轉跑才可以對抗,那學習成本就過高了,那是絕對絕對不適合出現在任何遊戲的剛需求。

而王者的做法是,為了讓玩家可以簡單愉快地玩紅蝶,所以把遊戲修改成你每倒後跑累積十步之內必定跌倒受傷,你練習背地圖倒後跑花的精神與時間就是傻子,不讓你秀,讓新手拿個角色就可以A倒你。那是真的噁心。


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