08.23 游戏自创语言的是与非 从《怪猎》到《八方旅人》

《怪物猎人:世界》作为一款自由度极高的狩猎游戏,在一开始就提供了丰富的自定义设置。比如说让我玩了一个小时都还没进入游戏本体的捏脸系统,竟然可以给自己的男性角色来个双马尾,又比如说惊喜地发现语音可以设置为“怪物猎人的语言”。

游戏自创语言的是与非 从《怪猎》到《八方旅人》

最早在去年6月,外国游戏媒体就报道了《怪物猎人:世界》里可以选择一种“全新的语言”作为配音,然而这新鲜感没有维持超过三分钟,在片头即时演算的动画中,角色们一开腔,我瞬间就出戏了。尽管几乎每一句对白都配上了语音,然而它们听起来就像是奇怪的咿呀声,带来某种严重的生理不适感。序章过后,我果断跑到设置将配音切回日语。

当然,半年之前主机玩家们便已经有过同样的体验。看论坛上的反馈,大家对猎人语的评价,无外乎“棒读感太强”“神经病转世”“像是喝醉酒之后的口齿不清”……如果说这是一次创新的尝试,那么毫无疑问这个尝试遭遇了滑铁卢。

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失败的例子

无独有偶,上个月有另一款游戏因为语言问题引起轩然大波,那就是SE旗下的《八方旅人》。

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尽管游戏的日文版用的是正常的语言,然而英文本地化团队似乎有点自作多情地给游戏语言加戏,引入了部分“中古英语”或是“早期现代英语”的词汇和词缀,创造了一种诡异的语言形式。比如说这幅图里女猎人H’aanit说的一句对白就混杂了“thy”这个从早期英语中来的词语,以及“payen”和“finishedst”两个给现代英语单词加上古怪后缀形成的新词。

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真正的“中古英语”,摘自中世纪传说《亚瑟的冒险》

不过在此要澄清一个错误观念,和许多游戏媒体所说的不同,《八方旅人》里这些加工过的英语和“中古英语”差得有十万八千里,历史上的英语从未像这样说过。

准确点来说,这是一种虚构的方言,只不过是基于历史上的英语虚构的。它完全遵循现代英语的语序,又使用了一些早期现代英语的词汇以及中古英语的后缀,虽然不那么好懂,不过熟练的英语使用者依然可以轻易猜出单词的意思,比如说“finishdst”其实就是“finish”,“payen”就是“pay”。

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真要比较的话,阅读这些句子的感觉就像是我在学西班牙语时看见那些和英语十分相像的单词,而真正的中古英语,给我看一个小时估计都看不懂其中的一句话。

也许对熟练的英语使用者来说,这种自创语言并不算太难理解,然而坏消息在于,大多数人都不是熟练的英语使用者……由此带来的恶果便是,许多玩家必须一边玩一边查字典,甚至还要对着别人总结出来的“语法心得”才能理解句子的意思,给玩家们平添了不少麻烦,游戏也因为这一点遭遇了小小的抨击。

成功的引子

《八方旅人》敢于自创语言自然不是一时兴起,因为在它之前,已经有许多作品用自己的成功为自创语言的举动背书。事实上,在架空世界的文化作品中,由创作者创造其中居民所说的语言已经是一种历史悠久的传统,由于“居民们有自己的语言”能让构建出来的世界更富有真实感和沉浸性,有能力的创作者们也自然乐于创造语言。

成功的例子莫过于托尔金和他的《魔戒》。自小对语言学深感兴趣、并且于一战后在牛津大学教授盎格鲁-撒克逊语长达二十年的托尔金,在语言上的成就丝毫不亚于其文学成就。于爱德华国王学院就读期间,他便开始沉迷于自己构建语言,据其好友回忆,托尔金“创造了语言甲之后,还要创造语言乙,并且是语言甲数百年后的变种。”

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腾格瓦字母表

为使想象中的中土世界更加鲜活,托尔金自创了其中的精灵语,不仅分为昆雅语和辛达林语等多种形式,托尔金还为它们创造了参考如尼文得来的色斯字母和完全自创的腾格瓦字母体系。时至今日,托尔金当年的创举依旧为人所称颂。

另一种著名的人造语言是《星际迷航》中的克林贡语,它由语言学家马克•欧克朗在北美印第安人的语法基础上创造,因为投入了巨大的人力物力,克林贡语成为了除世界语以外最为完善的人造语言。

作为另一个大型的架空幻想世界,HBO在改编《冰与火之歌》时,也邀请了语言学家大卫•J•彼得森为之创作了“高等瓦雷利亚语”、“多斯拉克语”两门语言以及它们的多种衍生方言。

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克林贡语和高等瓦雷利亚语甚至登上了语言学习平台“多邻国”,以英语为母语的人可以自学这两门自创语言。

游戏世界的语言

看着人造语言在影视作品中大放异彩,以及游戏规模随机能发展大幅增长,游戏设计者们很快学会了这一招。比起影视作品,自创语言天生更适合出现在游戏里,因为后者的一大目的本就是构建让玩家沉浸其中的世界。

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上古海拉尔文与英文字母对照表

相对简单点儿的方式,就是将26个英文字母用新的字母体系转写,比如说《塞尔达传说》系列种出现的各种海拉尔文字,只是给原本的英语单词换了套符号,玩家若是有心,完全可以在不看参考资料的前提下通过比对破解文字的意思。

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再复杂一些,则可以在原来的英文字母表上进行增减再转写,同时改变每个单词的拼法,像是《上古卷轴5》那首被空耳了无数遍的《龙裔之歌》便由龙语写就。

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外国玩家用龙语写的分手信

不过究其根本,它还是建立在英语字母表上的人造语言,学习起来不费多少功夫,国外一名女玩家就曾经用龙语给男朋友写了封分手信。

也有过完全原创的文字。Maxis公司的模拟游戏系列,像是《模拟直升机》、《模拟城市》和《模拟人生》中就存在一种名为“模拟语”(Simlish)的和任何已知语言都不相符的自创语言。

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《模拟人生4》官网上的模拟语员工介绍

据其设计者威尔•莱特所述,模拟语的加入最初只是为了作为对话音效,因为用真实世界的语言对白听久了玩家可能会感到厌烦,创作一门大家都听不懂的语言就不用担心了。在《模拟人生4》的官网上,曾经出现过一篇短文,内容是用模拟语写成的开发人员简介,作为营销手段在当时吸引了不少眼球。

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Minecraft附魔台的魔咒使用标准银河字母写成

久经考验的自创语言,也许会在未来的某天成为一种文化符号被后来者致敬。1990年开始发行的《指挥官基恩》系列游戏里带有名为“标准银河字母”的书写字母,属于最简单的英文转写类型。二十年后,《Minecraft》重新发掘了它,并将其作为附魔台上的咒语,营造神秘感的同时又致敬了经典。

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甚至有游戏将自创语言当作核心玩法。独立游戏《Sethian》的开发者,在参考了多国语言的基础上用几何符号创造了一种表意文字,而玩家的任务便是破译外星文明留下的文字,最终理解这些符号的意义。

无法避免的缺陷

在继续讨论之前,我们需要问两个问题:自创语言有什么好处和坏处?为什么有的自创语言会受到欢迎,有的却遭人摒弃?

好处上面已经说过。当你漫步于虚幻世界里,突然看见古老遗迹上的神秘石刻时;当你穿过矮人市集,传入耳边的是活泼聒噪的未名语言时;当你从高空往下俯瞰,伴随着低声呢喃的背景音乐在脑中响起时,这个虚幻的世界会顿时鲜活起来,似乎游戏世界在游戏诞生之前便已存在,而里面的每个角色都是确切存在的人物,真实感带来的沉浸性无法言喻。

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“自家的门牌还挺好看……但它写的是什么?”

然而真实的世界同样是难以理解的世界。没有任何人可以不借助翻译通行于地球表面的每一个角落,即便依靠翻译,在异国他乡的文化阻隔之下,游客也只能体会到当地文化的一小部分,大多的文化创造,只有母语者才能真正欣赏到。

游戏世界同样如是。如果不同的区域被各式各样的语言划分开来,那就意味着,在自创语言统治的地区,玩家不得不面对太多自己无法理解的信息。用未曾听闻的符号撰写的文章、雕刻的石碑,对玩家而言只是毫无意义的图案。若是无从了解的信息过多,玩家反而会感受到拒绝与疏离,沉浸感也就无从谈去。

自创语言的加入会大幅提升内容创作的难度,它在游戏中的戏份必须达到一个微妙的平衡,过少或许根本无法被注意到,过多则拒玩家于世界之外。制作组很容易顾此失彼,这便是为什么部分制作人不那么待见自创语言元素。

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《地平线:黎明时分》采用了日常生活的语言

《地平线:黎明时分》的首席编剧约翰•冈萨雷斯(John Gonzalez)在游戏发行前接受Game Informer采访时就明确表示游戏内的人不仅说英语,而且是21世纪的现代英语:“事实上,我们在撰写角色对白时所尊奉的主要原则就是让它们尽可能地平易近人,让人物吐出那种特别神奇的精灵语是我们在极力规避的事情……女主Aloy说的是现代美式英语,此乃开发团队刻意为之。”

自创语言的错误用法

如果制作组从头创作了一门语言,那么应该在什么场合下使用它,什么场合下避免加入它?这就要区分哪些信息对玩家来说是必需的,哪些信息是冗余的,在冗余信息上尽可以发挥创造力运用自创语言。

一些信息对玩家的游戏进程是否能够顺利进行下去至关重要。比如说主要对话、任务指引、物品说明等,这些信息稍微有一点不理解都会严重影响玩家体验。没有人希望在国内旅游时买到一张斯瓦西里语的地图,也没人会为不知道下一步应该干什么而感到快乐,那些玩家需要知道的内容,就应当不设障碍地用最简单的方法表现出来。这就是为什么《八方旅人》里哈妮特的混杂英语会招来不满——你影响我玩游戏了!

哪怕这些障碍不是故意刁难玩家而存在的,照样会遭遇抗议。譬如《无光之海》和《群星》,尽管官方一开始本来就没打算推出中文版,但由于慕名而来的中文玩家在理解信息上碰壁了,他们照样会感到愤懑不平,进而在评论区留言请愿“We Need Chinese”。

而那些对领会游戏流程不重要的背景信息,像是路人的对话、街边的招牌、吟诵魔法的咒语、背景音乐的歌词等,便都是可供自创语言发挥的舞台。

冗余信息的定义是,哪怕没有这些信息,玩家依然能够顺利通关。不懂英语的中国玩家照样可以在洛圣都追逐,不懂中文的美国玩家也能混迹于《热血无赖》里面的香港,街头巷尾的招牌广告,看得懂算锦上添花,看不懂也无足轻重。

游戏自创语言的是与非 从《怪猎》到《八方旅人》

咒语是最常使用到自创语言的部分

甚至乎,有一些冗余信息,玩家本来就期待它们是看不懂的,如果法师念咒时用的是人人都能听懂的大白话,这仪式感就会被削弱成滑稽的舞台戏。

总而言之,你得让游戏提供的信息符合玩家的预期:正经院线上映的片子,被子一盖镜头一黑就假装是床戏观众也没意见,他们本来就没打算在电影院看这个;但如果是色情电影,还是盖上被子直接就下一天,观众肯定会骂娘,因为被掩盖的正是他们最需要的信息和他们观看的根本目的。

在那些不重要的信息上动手脚吧,像是游戏里的配音与石碑都可以用原创语言,如此能显示出开发者的诚意;但对话和物品说明文本是一个禁区,并非必要的话千万别作死让玩家看不懂这些文本。即使真要这样做,也必须提供一个翻译的方法,抑或是让游戏人物把信息用人们能理解的语言念出来,例如在《古墓丽影:崛起》里,随着翻译技能的提升,劳拉会逐渐解码石碑上的古代文字,并在资料库中以中文呈现。

噢,还有一点,如果要自创会被念出来的语言,那一定要让它尽量好听一点,怪物猎人语实在太奇怪了。

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