03.02 三國殺為什麼逐漸消失在人們的視野裡了?

子桓你還愛我


《三國殺》是中國傳媒大學動畫學院04級遊戲專業學生設計,並於2009年6月底《三國殺》被移植至網遊平臺的一款國內最流行的桌上游戲。在2011,2012年紅極一時,遺憾的是,逐漸走向衰落。三國殺逐漸消失在人們的視野裡,在小生看來有以下幾點原因。

首當其衝的便是《三國殺》這款遊戲本身的原因:遊戲平衡性問題。遊戲平衡性的問題著重表現在5人、8人軍爭和2V2模式吧,因為這些模式可以使用的武將比較多,包括標準包、風火林山、一將成名1—5、SP、界限突破,尤其軍爭模式還可以用神將。三國殺剛出的時候也不難上手,標準包裡面的武將技能簡單且各人物之間平衡,09年和10年陸續出了風火林山神,裡面的武將大部分還不影響遊戲平衡,當然不包括神將、左慈,都是人民幣玩家才用的武將。

神將具有非常明顯的優勢,這個時候玩遊戲時遇到有人用神將卡已經影響遊戲公平性了,畢竟各種遊戲都會發展更新,來滿足高階玩家。從11年到17年每年都會推出一將成名系列或原創的武將,每年都有比較強勢的武將,有些更是被玩家稱為偽神將,(比如張春華、王異、鍾會、滿寵、簡雍、張松等)一將成名的武將絕大部分都是花錢才能買,人民幣玩家和非人民幣玩家的差距被越拉越大,三國殺已經不是公平對戰桌遊了。

當然影響這款遊戲體驗最差的原因並不是上述原因,畢竟幾乎所有的手遊都是這樣需要有一些弱對比來吸引土豪氪金的。最主要就是就是你會在遊戲中碰到一些“極品”隊友,例如,在歡樂場中,你好不容易殺掉一個對手,結果被自己的隊友救活,還有碰到一些剛輸了幾把就像報復社會的隊友把自己給殺了,還有在鬥地主和排位模式中你的隊友掛機,而且這款遊戲並沒有什麼懲罰機制,每當碰到這些情況是不是都會把自己氣出血。再好的脾氣也是受不了這些坑貨啊!

透牌的,開黑的,報復社會的,以及無所不在的小學生把我再一次打敗了。此外,武將之間極度不平衡。憑什麼被諸葛亮罵死的王朗可以那麼暴力拆遷,憑什麼張讓一個沒什麼名氣的太監能一波翻盤。。當年面殺大愛的老諸葛,只能哀嘆知天易,逆天難了。

其次就是受到外界遊戲的衝擊了,加劇了三國殺的衰落。例如近幾年最流行的MOBA手遊的興起,這些遊戲與之前的很多遊戲都極為不同,吸引很多人的目光,剛好這時這種卡牌回合類的遊戲也玩膩了,便漸漸忽視了三國殺而加入到這些遊戲當中,現在有很多玩家都轉戰新興的遊戲“吃雞”了。所以並沒有什麼遊戲是能夠一直經久不衰的,三國殺也是如此,只有不斷的創新,才能獨佔鰲頭。


PS:歡迎小可愛們微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”關注任玩堂微信公眾號,更多新遊資訊盡在任玩堂!


任玩堂


三國殺興起的時候還是我上高中的時候,那時候同學們對於這款遊戲的熱衷程度一度超過了對班級裡可愛女生的追求程度,以至於同班的女生對這款遊戲產生了深深的恨意。但是不管怎麼說,這款遊戲都是當時火爆一時的棋牌類競技遊戲,還有很多同學會在課間時間組織同學一起玩,不知道被老師沒收過多少次,但是都無法消減同學們對於這款遊戲的痴迷。

三國殺經不住時代的考驗,玩膩了自然就離開了

任何一款遊戲都有興衰,只是有的遊戲能興很久,還有的遊戲能在衰了之後再復興,但是三國殺這樣的簡單棋牌遊戲就沒有這麼好的運氣了。遊戲的可玩性還算可以,但僅僅算是可以,一局又一局,週而復始沒什麼新奇感,久而久之,不膩才怪。

味道變了,遊戲平衡被打破,不花錢就玩不到好武將

遊戲的發展朝著人民幣玩家的方向漸行漸遠,以至於我們這樣的平民玩家感覺遊戲頓時失去了原有的平衡,很多武將不花錢就不能玩,用“木劍”砍“鐵劍”,怎能敵的過?也因此,玩家們感到了遊戲的不公和偏向,離開似乎成了最好的解脫。

遊戲模式太喜感,開局就被主公追著“殺”

每次作為忠臣開局的時候我都很興奮,但是面對無腦“追殺”的主公我也是無言以對,這叫我情何以堪啊,乾脆造反殺個痛快算了,慢慢地我發現這個遊戲在一定程度上變成了無腦“殺”的模式,真是悲哀,是玩家智商出了問題嗎?

總之遊戲的落寞都是有原因的,我們身為一個玩家也不要太過感慨了,時代變遷,熱潮也在交替更換,正因如此,才證明我們的時代是在進步中。


西瓜捲餅


三國殺一直到神話再臨的山包為止,都是以新奇的創意還有簡潔的設計為賣點的。雖然軍爭篇加入了過多牌,稀釋了武器牌的數量,讓一些相對依賴武器的武將被變相削弱,但整體上還是讓人感受到了很強大的魅力。

最可怕的,是從這之後開始的一將成名系列。這個系列,以及之後被他帶跑偏的三國殺武將風格,是之後三國殺越來越難走的原因之一。所有英雄的技能都晦澀難懂,就算是三國殺老玩家都要仔細研究,認真把玩半天才能理解。對遊戲基本規則可能還沒了解清楚的新玩家就更別說了,絕對是一臉懵逼。


那麼到底是什麼個原理?武將變複雜了就要墮落了,這遊戲也忒脆弱了?其實要說也很簡單,這得先從三國殺這個遊戲本身說起。

三國殺的規則對於一般桌游來說,已經屬於相對困難的了。一般桌遊圖個樂乎,拿來三分鐘包教包會直接開始玩。但是三國殺不一樣,你一定要仔細讀卡,讓別人指導你走個幾盤,你才能感受到樂趣。但這個過程非常艱辛,你必須很認真學,不然要麼學不好,要麼坑了人被罵幾句。

這就導致了三國殺本來就很難吸引新人,都靠網遊魅力,或者玩家線下手把手教學。


那麼,一將的導入,讓整個遊戲越來越複雜。

新武將看不懂,舊武將還沒來得及記住,就已經好像分分鐘強度要跟不上了。三國殺從打牌遊戲到技能遊戲,完全讓人無所適從。

這就是新玩家要面對的問題,同樣這個問題也讓老玩家越來越受不了。你好不容易更新一個還晦澀難懂,誰去看啊?


這就是為什麼三國殺難以繼續前進。因為他包袱太大了,太難學了。


星凜三千


答 | 江隱龍

自己也曾是一個《三國殺》愛好者,不論面殺還是網殺都很愛玩,之後也漸漸不再碰這款桌遊了,所以想法應該會比較有代表性(當然也許只是個人的經驗)。

一、桌遊就跟商業圈裡的小吃一樣,隔一陣子就會換一下,它是有生命力的。之前因為玩三國殺而接觸了桌遊,也因此進一步常拉著朋友去桌遊吧,但漸漸的就不滿足於一下午只玩三國殺了。桌遊的老闆都是桌遊高手,他們會根據顧客的愛好、人數推薦相應的桌遊(有時甚至會考慮女性的因素,推薦一些可愛風的桌遊)。如果格局擴大了,其實三國殺在眾桌遊中就未必非常突出,比如當時愛玩的卡卡城、卡坦島、角鬥士、決戰蘇富比等等,都是非常經典的桌遊——同樣,這些桌遊玩過一陣子也會膩。

二、如果說面殺中,大多數桌遊的衰落都有其週期性,那三國殺網殺的衰落,個人就覺得與其經營者的策略相關了。三國殺最開始能夠流行一時,一個重要的優點就是上手快。殺閃桃加不多的錦囊,不會出現什麼傷害與體力流失的區別,判定拿牌、回合結束、結算先後,基本不會讓人感到困惑,武將之間的技能也不存在難以解釋的地方。然而隨著武將越來越多、規則越來越複雜,以上問題都漸漸使得老手未必願意學,新手更加學不會。畢竟,很多人眼中的桌遊還是娛樂、社交向的活動而不是競技活動。

三、那對於那些將三國殺視為競技活動的玩家來說呢?三國殺之後推出的武將又將武將的平衡性打破了。武將的平衡性一破,這遊戲就競技不起來了——試問誰還會在現在的三國釘體系內,常用關羽、趙雲這樣的“廢將”?這些原本應當非常厲害的人物,在之後的曹衝、劉協等武將面前,根本無還手之力。就算是平衡性好一些的國戰,蜀國的武將也相對弱,所以大魏大吳大群出現的情況都比大蜀要多。

以上,大約就是三國殺逐漸消失在人們視野中的原因了吧。


切割地球


三國殺最火的時候開過桌遊吧,在遊卡經過培訓成為官方認證裁判,難過王者之戰的分站冠軍,現在偶爾還玩兩把。看到這個問題,也想來說一說。

第一是市場環境的變化,三國殺09年左右初露崢嶸。當時智能手機還不普及,線上版還沒出。避風塘,咖啡廳這些地方迅速被三國殺佔領。但是由於要求人數比較多,很難湊局。於是乎客戶端,網頁版應運而生。回頭看看,當時是僅有的一枝獨秀。即便後來騰訊出了英雄殺,奈何三國殺地位已經穩固。即便後來什麼火影殺、白領殺、甚至AV殺等百殺爭鳴。依然無法動搖三國殺一家獨大的局面。

但現在呢?三國殺面臨的是什麼情況?連三線城市的廣場舞大媽也用上了智能手機。手機遊戲有多少?2016年手機遊戲行業的數據顯示是11074款,是的,你沒看錯,1年,產生1萬多款手機遊戲。人們多了更多的選擇,並且隨著90後甚至00後的成長,遊戲人群的結構發生了根本變化,90後、00後對遊戲的品味更多的受外來文化影響。二次元、動漫大行其道。三國殺的生存空間被蠶食。

第二是資本環境的變化,自遊卡獲得盛大邊鋒投資至今,三國殺已經幾次易主了。不同的老闆入手三國殺的目的不一樣,市場觀點不同,導致市場策略搖擺變化,朝令夕改。錯失了移動互聯網的風口。其實三國殺早期的很多市場策略是非常正確並且影響深遠的。奈何易主之後,資本不識金鑲玉。很多真知灼見都被拋棄了。比如邊鋒時代的遊卡,廣泛的引進外國桌遊進行代理。比如創辦設計師聯盟,與民間獨立設計師合作,把好的設計用遊卡的資源來實現產品化。在當時幾乎壟斷了桌遊領域的設計師資源。可惜的是,易主之後,這些東西,都沒了~~~

第三是平衡性的問題,以杜斌為代表的原創團隊分崩離析後,為了保持三國殺的生命力,延長產品的獲利期,三國殺之後的發展也走入了技能升級、數值放大的糟粕中。這個時期老玩家的流失極其嚴重。更別提後來的道具、皮膚、各種變態武將、令人髮指的3血3個技能。。。。最終把一個全民桌遊,生生變成了氪金手遊。簡直是親者痛而仇者快!此時的三國殺,三國以遠,之餘殺戮,已經毫無樂趣可言。真的是痛心疾首!扼腕三嘆!

不過最近發現一個新的三國卡牌遊戲,叫胡了三國。玩法類似麻將的湊牌型。三個人就能湊局開玩。並不以“殺”為目的!非常亮眼。為了避免廣告嫌疑,就不多介紹了。感興趣的可以自行百度-胡了三國。


老雷0228


很有意思的問題。

最近看到浙數文化不聲不響的掛出了兩則申明。

1.轉讓唐人影視7.59%股權

2.全資子公司邊鋒轉讓31%股權

簡單一句話,就是邊鋒的三國殺,從此不再屬於邊鋒了。

當然了,三國殺還是可以正常玩,只是這次出售,也確實在說明一個問題,曾經那個大紅大紫的遊戲,漸漸到了英雄末路,美人遲暮的境地。

這才是令人唏噓不已的地方。

還能記得讀書時候,三國殺橫空出世,那會兒哪有什麼風林山火,就只有基礎包,就算如此,也依然對能製作出這遊戲的人佩服的五體投地,幾乎每一個人物都較好的還原了相應的歷史,而藉著歷史的厚重感去代入,感受期間的爾虞我詐更是樂此不疲。

那會兒的愛好就是下課後想著和朋友面殺一把也會開心很久。

然而沒有什麼是可以擋住歲月侵襲的,遊戲更是如此。

從面殺到網殺再到手殺,三國殺的經歷似乎是互聯網發展的見證者,同時,粉絲群也變得越來越大,更多的武將加入使得這個遊戲充滿了朝氣。

不論是騰訊的英雄殺或者市面上其他類似的卡牌遊戲,都沒能將三國殺拉下神壇。

有人說,是狼人殺搶佔了三國殺的市場。

自2017年以來,狼人殺突然爆發,重鑄市場格局,對三國殺來說的確引起了不小的衝擊。然而從本質上來看,狼人殺並沒有對三國殺造成直接性的利益衝突,兩者的核心內容並不衝突,本身三國殺的玩家黏度也較高,真正讓三國殺走到今天的,不過是三國殺自己罷了。

在三國殺運營方面確實乏善可陳,缺乏熱點的打造,僅憑自身優秀內核去推動,在這個信息洪流的社會無異於放棄治療。

酒香也怕巷子深,當年玩三國殺的那群人,如今都忙著各自的事業,大家的時間本也不算多,但是對於拉新而言,三國殺做的並不多,缺乏新人進入,遊戲本身就少了活力。

這是其一。

其二在於,遊戲經過了漫長的時間軸,對於大部分黏度高的玩家來說,他們大都獲取了自己想要的武將,遊戲本身沒有更多需要充值的地方,所以這也是導致盈利下滑而被變賣的因素之一。

對於我們玩家而言,三國殺的確是一款比較良心的遊戲了,不論是網殺或者手殺,都更加註重玩家的競技性,這麼一款遊戲走到如今的結局的確讓人可惜。

有人問,三國殺會死掉嗎,我想說會的,早晚有一天,他會被忘記,但絕不是現在或者以後的一兩年裡,我只是擔心,被賣掉的三國殺,能不能保持初心。

但願不負他曾努力的樣子。


環球遊戲


三國殺的前世今生

曾經熱愛的三國殺,為什麼就逐漸消失在人們的視野裡了?也就是三國殺為什麼不火了。本文較長,建議先點贊收藏。(機智如我^0^)

遊卡(youka)

玩遊戲的朋友多少都聽說過遊卡、邊鋒、盛大,先說說他們的關係。

中國傳媒大學動畫學院04級遊戲專業學生:黃凱、李由。在淘寶網上發售自己手製的《三國殺》,被杜彬買到後,三人共同出資5萬塊,在2008年1月1日發佈第一個印刷版《三國殺》。同年成立了遊卡。

邊鋒1999年成立,是做線上棋牌起家的,2004年被盛大收購(準確的說是陳天橋入股併成為法人)。盛大:遊戲《傳奇》的代理商。

09年9月邊鋒正式入股遊卡,在這之前,三國殺online已經開發完畢進入測試階段。

三國殺有多火

筆者暫引用百度指數作為衡量遊戲火熱程度的參考(有一定侷限性,好在三國殺的主要登陸端口為網頁端)。統計了從有百度指數開始的2011年直到2012年的12月份。百度指數的最小計量單位是周,特此說明。

圖中藍色折線為三國殺的搜索指數,特引入綠色的英雄聯盟搜索指數。一方面在於通過與LOL的對比來看三國殺搜索熱度,另一方面在於對比驗證三國殺搜索熱度與時間的相關性。很多結論是基於圖中的數據,作出的合理推測。

圖中可能無法描述三國殺有多火,這麼說吧,在三國殺onlin火了之後,衍生出了一大批“模仿”的產品,最著名的如鵝廠的《英雄殺》,當然還有《神魔令2》,《三國智》,《西遊記online》,《小小忍者疾風傳》,《萬魔王》等等。

不光線上,線下來說,稍微大點的超市都有賣紙牌版的《三國殺》,足以可見三國殺當年的火熱程度。根據官方準確數字,三國殺在2013年利潤到達高峰,為杭州邊鋒創造了4166.25萬元淨利潤。然而到了2014年,三國殺淨利潤大幅下滑至943.06萬元。雖然如今風光不再,但2016年全年的淨利潤仍為2814萬元。

風光不再根本原因:盈利模式不能兼顧

三國殺起源於《Bang!》,從線下體驗來說,標準版非常適合線下的傳播。這也是我們的K神最初的盈利方式:賣紙牌。當邊鋒看好遊卡《三國殺》的火熱IP後,開始了自主創新之路。因為桌遊放到網絡上來,沒人知道是否能成功。所以小通猜測,《三國殺onlie》09年6月開發完畢進入封閉測試後,9月份邊鋒才正式入股遊卡,可能正是這個原因。

因為不知道2011年紙牌的收入佔比多少,所以也都是猜測。但是看如今淘寶上三國殺店鋪的卡牌的銷量,推測還是利潤頗豐的。目前所知的主要盈利方式,一個是線上的道具收費,二是線下的周邊產品盈利。

線下盈利簡單,賣卡牌,賣周邊。賣給誰?玩過覺得好玩的,也就是玩家體驗好的。

線上怎麼盈利?遊戲時長不能收費,只有道具收費。道具收費如果影響了遊戲公平,那麼一定是破壞玩家體驗的。遊戲公平是玩家最重要的遊戲體驗,沒有之一。在如此衝突的盈利模式下,很難想象,遊戲開發需要耗費多少心血用來兼顧。所以因為盈利模式的衝突,出現了武將失衡,收費道具過強、手遊思路混亂等等等一系列的問題。玩家遊戲體驗的持續下降,最終熱度持續衰減。

武將設計——線上線下無法兼顧,為了收費強度失衡

武將的設計,既要照顧線下玩家的體驗,又要考慮網絡版的可玩性。所以三國殺的武將設計就很糾結。從標準包和後續擴展包的武將技能就能略微看出一二,擴展包的武將技能太複雜了,一個技能你看兩遍,不一定知道這個技能是什麼意思。而且發現武將的強度失衡後,為了照顧線下又無法做動態平衡,所以要麼不改,要麼就大改。

如果要做線下卡牌,在武將設計上,判定過程和技能就不能過於複雜。線下實際遊戲的時候,經常忘了判定牌的判定階段。很多新武將的技能需要反覆看技能說明才能理解具體的用法。甚至到後來線下玩的時候,需要先到線上體驗一下是怎麼判定的,才能在線下玩。這種複雜的過程加長了線下的遊戲時間,使得三國殺越來越“厚重”,後來我們就直接玩“殺人遊戲”了。

我們曾經一邊玩一邊百度的問題之一。

同時為了照顧線上的盈利,新武將的強度開始失衡。從火包開始,新武將需要用人民幣來開通,所以部分武將強度失衡。後來發現這種“殺雞取卵”的方法極大損害玩家的遊戲體驗,又推出“皮膚”收費,老武將加強,銀兩可購買武將等等。到如今,等級夠了就可以免費用一部分武將,但0氪玩家依然沒有通道購買最新的武將。

收費道具過強

先說不影響平衡的道具:身份卡(可選擇身份),點將卡(指定武將),換將卡,三國秀,武將皮膚。

影響平衡的道具:會員,神將卡。普通玩家在遊戲開始的選擇階段只可以3選1,會員卻可以5選1,將近翻倍的選擇權利,帶來的自然是不公平的遊戲體驗。雖然有簽到送會員,也是一個月只送一週的會員,大家體驗過會員之後紛紛表示,沒會員不能玩。

手遊開發經驗欠缺

早在2010年,小通就有幸玩過諾基亞塞班系統的三國殺。連著藍牙,小夥伴們一起在教室裡玩的其樂融融,一上午就得換一塊電池。結果2011年真正出了智能機的手遊之後,卻凸顯邊鋒手遊開發的短板。

最開始上線時,手機版的數據和電腦端是不互通的。不知道是故意為之,還是技術不成熟所致,結果是後來和電腦的數據又互通了。而且由於當年的手機屏幕普遍不大,8人場著實玩的難受,玩家體驗普遍不好。本身遊戲也不完善,卡頓掉線時有發生。同時對於中途離開的玩家,除了沒有任何實質性的懲罰之外,其它玩家還要忍受一場不公平的對局體驗(像王者榮耀這種跟隨戰鬥類似的設定都沒有)。如今在三國殺手遊的評論區裡,卡頓的情況還時有被提及,可見手遊的遊戲體驗還是有待提高的。

競技 or 娛樂?方向不清

最開始的時候,就只有軍爭身份場這一個玩法。後來加入了1vs1,3vs3,國戰,4vs4等等玩法。最初的三國殺比賽是積分制,身份局不同身份獲得不同的勝利積分,最終看積分決定勝負。後來發現這種傳統的模式比賽週期長,隨機性又太高,發展出了其他的對戰模式。

如果想發展競技,那麼就要求武將的強度是相對平衡的(對戰模式只能用部分武將),同時玩法要求對抗性強,獎金豐厚。可能前期的投入不一定有產出,有玩家以比賽為職業了,那麼才能說明競技這一步邁出去了。


如果是發展娛樂模式,那麼就要玩法多樣,豐富,娛樂性強。如推出的三英戰呂布,副本模式,國戰,都是娛樂模式很好的嘗試。

可是最主要的問題:人氣持續下滑沒有解決,賽事的獎金就上不去。到如今,賽事更多是為了宣傳推廣三國殺的IP,三國殺競技化這條路基本沒希望了。

三國殺對於自己的受眾群體有很清晰的認識,早在2010年就開通了“人人網”三國殺官方主頁。

一點瞎想

三國殺開國內自主卡牌遊戲之先河,可以說是前無古人。優點不計其數,愛之深所以責之切。小通有一點遐想,不知道算不算瞎想。

如今三國殺每況愈下,雖然盈利頗豐,但可以預見,殺雞取卵最後一定是雞飛蛋打。所以何不趁早壯士斷腕,忍痛前行?

能不能夠把道具收費變成時長收費?比如魔獸的月卡制。現有玩家購買的武將全額換算成月卡,新武將只要遊戲對局或遊戲在線時長夠了就可以使用,然後對武將的強度實現動態平衡。甚至一代版本一代神都可以,只要大家都能用,就不會怨聲載道。月卡多少錢合適,可以發個在線調查問卷。小通個人覺得在2018年,一個月15塊錢,任何一個玩家都消費得起吧。既然時長收費了,所有道具就可以不通過人民幣購買了,道具平衡就可以解決了。武將人人都能用,再加上動態平衡,玩家體驗一定大幅提高。再加快點後期的遊戲節奏,符合大家越來越碎片化的時間需求,玩家一定會買單。

其它相關資料

資本運作時間:

2009年9月28日,邊鋒正式入股北京遊卡,杜彬為董事長,黃凱為董事之一,李由為監事會主席;

2011年12月16日,邊鋒實現對北京遊卡的完全控股,3位創始人不再擔任股東;

2013年4月,浙報集團控股的浙報傳媒收購盛大網絡旗下兩家遊戲公司——邊鋒、浩方。

2013年12月12日,李慶 擔任北京遊卡董事長,杜彬為董事之一;

2015年8月,邊鋒出資與三國殺的管理團隊成立了杭州遊卡(區別於原來的北京遊卡),獨立運作三國殺業務;

2017年7月,杭州邊鋒以3531.39萬元轉讓杭州遊卡9%股權;

2017年9月,州邊鋒擬轉讓剩下的杭州遊卡31%股權,將“三國殺”資產全部售出。

感覺資本運作對於三國殺的運營肯定會有影響,具體情況不甚瞭解。

擴展包推出時間

風包,2009年3月23日;

火包,2009年11月16日;

林包,2010年7月29日;

將1包,2011年5月10日;

山包,2011年7月28日;

將2包,2012年5月19日;

將3包,2013年5月20日;

界限突破,2014年4月。(擴展包發佈時間表留著無用,棄之可惜,為多方考證所得)

祝三國殺越來越好。


大通哥


不管你有木有玩過,即使你是一個三國殺大神,但我要告訴你該遊戲為什麼要沒落到至今無人問津的地步!


1、不易上手

剛開始接觸三國殺,也許好入手,扮演好自己的角色,該殺殺,該吃吃,該閃閃,玩家把更多的精力放在猜疑上,誰是忠誠?誰是內奸?先以不變應萬變,死一個再看看吧!隨著卡牌的增多,卡的類型也多種多樣,各種操作也變得複雜了許多,玩家把大部分精力放到了卡牌上,這個卡牌怎麼用,那個英雄怎麼玩,這個卡牌怎麼搭配,那個技能怎麼運用,一個菜鳥想入門真的很難很難。

2、新英雄往往都是bug般的存在

這是遊戲最禁忌的,很多遊戲也是採用這種模式,新英雄永遠都是最牛逼的,你想要,趕緊充值買啊!既然是花錢的,也就打破了遊戲的平衡性,就跟你玩CF買了一把火麒麟一樣。如果你不花錢,別人花錢先入手了,那你自然就吃虧了。
好吧,我也不知道我在講什麼,我是沒玩過三國殺的人。


故事小燈塔


作為官方俱樂部的一名成員,我個人接觸三國殺6年多,從最開始的桌遊卡牌,到現在的手遊,端遊,三國殺已經從幾個人擠在一張桌子上,到現在的卡牌面殺幾乎無人問津,信息網絡時代,就是這樣,寧肯在家玩電腦,也不願出去玩,成了現在大部分年輕人的特點了,就在大約四五年前,那時候電子競技還沒有這麼火,三國殺卡牌,就很火,現在可能主要是因為人們一下子接受不了太多的武將,而且有的還比較複雜,看都看不懂,但是總的來說,三國殺到現在這樣,已經非常不錯了,從桌游到電競,也只有三國殺了,相比那些考驗操作的遊戲而言,三國殺更考慮智商,牌序錯誤,便會有不一樣的效果,更利於活躍大腦,希望這個曾陪伴我大學整整五年的遊戲,可以越做越好!!!






逐鹿遊戲頻道


幾個月之前我也下載了三國殺和朋友一起玩,在玩的過程中,我不禁感嘆,當年火遍大江南北的桌遊,陪伴了多少人的大學生活,如今卻沒有多少人在玩。

三國殺衰落的原因,這要結合當時的時代背景來說,在當時手機還處於文字偷菜的時代,正要進入智能時代的階段。那時候流量很貴,手機的性能也很差。app很少,就更別提遊戲了。

而電腦呢,首先成本太高了,當時的網遊也都是rpg遊戲,自己玩自己的,幾個室友在一起打籃球的樂趣遠大於玩遊戲。這時候,像三國殺這種博弈競技性質的rpg桌遊就成了大家聚在一起的首選。

隨著技術的發展,手機性能雖然沒有提升太多,流量也便宜了一些,但給了手機三國殺一席之地。當時手機能玩的畫質最好的遊戲,也就是三國殺了。三國殺,也就藉著網絡,又火了一把。

但是,dota和隨之而來的lol徹底填補了,多人合作競技遊戲的空缺。它們更具有遊戲性和競技性。而三國殺,尤其網頁端,是沒法開黑的。很多樂趣是它本身的限制沒法產生的。而後它的創新,反而讓人覺得複雜,失去平衡性,進而敬而遠之。

非常懷念三國殺陪我們度過的日子,那段時間很開心,很自由。現在同事出去聚餐,不是所有人都會狼人殺,打麻將,打撲克,但是一定都會三國殺。三國殺,似乎成了一種文化。

如果對您有幫助,請關注一下,非常感謝


分享到:


相關文章: