09.23 大部分这一系列游戏的乐趣原来在这里,你们知道吗?

随着越来越多的玩家朋友们喜欢玩游戏,现在的绝大多数游戏都不能离开操作这一环节,它与游戏的设定有关,区别于游戏的操作平台以及对操作要求的高低。例如像拳皇、街霸这类的游戏对操作的要求就比较高,难度也相当的大,而手游中某些挂机型卡牌游戏对操作的要求就非常低,也没有什么难度可言。而操作难度越高给玩家带来的成就感也就相应变得越高,例如玩街霸时用春丽打出一套华丽的连招来KO对手的喜悦感完全不是那些挂机游戏可以比拟的。但有一点必须要说明的是,并不是所有的玩家都会喜欢繁复的操作,所以操作与乐趣是因人而异的。可能在大多数玩家朋友们的眼里,操作就是点鼠标、敲键盘、搓摇杆或者按屏幕,其实并没有这么简单。今天我将会给大家详细解释一下。

大部分这一系列游戏的乐趣原来在这里,你们知道吗?

操作意愿可以理解为玩家对游戏做出操作的原因。比如我们在玩LOL的时候看到敌方英雄已经残血还在外面浪,这时候我们就会想接近对手再试图干掉他。在这里我们的想法就是操作意愿,至于我们该如何去干掉他,就是我们要讨论的下一环节操作输入了。

大部分这一系列游戏的乐趣原来在这里,你们知道吗?

操作输入就是指我们要干掉那个在外面浪的残血英雄,需要先用鼠标接近敌方,再用键盘数字使用技能来达成我们的操作意愿。但是事实上并没有那么容易,从操作频次上来看,需要点多少次鼠标或是按多少次键盘才能达成我们的意愿;从操作难度上来看,是否需要通过走位来躲避敌方的技能,是否需要越塔击杀,在越塔的时候如何跟队友合理分工,从而达成我们的意愿;从操作空间上来看,如果跟对手装备差不多,但血量上有一定差距,是否可以通过操作来弥补这一差距。操作过于频繁的点击会让玩家们觉得疲倦与无聊,操作过于简单就会让玩家们觉得没有什么乐趣,当然挂机类游戏除外,而且操作太过复杂会让很多新手玩家不好上手。

大部分这一系列游戏的乐趣原来在这里,你们知道吗?

当做出一系列的操作之后,我们期待一个结果,而游戏就会通过一些效果来给玩家朋友们传递信息,对我们的操作做出响应。比如在街霸这款游戏中我们打了对方一拳,能带来怎样的打击感及视觉效果。操作准确无误地KO了敌方会让我们欢呼雀跃,而如果没有击杀的话则会很沮丧。而这就是游戏对玩家的输出,进行了操作之后,游戏给玩家带来了怎样的反馈,以及玩家对这种反馈的直观感受。反馈很重要的就是操作即时感和准确性。前者是指在延迟正常的情况下,我们在做出操作的时候,希望瞬间就可以得到反馈,而不是零点几秒之后才有动作;而后者则强调我们在做出操作以后,游戏是否可以准确无误地表达出我们的操作意愿。

大部分这一系列游戏的乐趣原来在这里,你们知道吗?

当获得反馈之后,我们会去想为什么会失败,是因为游戏的问题还是自身的问题,这就要分玩家因素和非玩家因素造成的挫败感。比如同样是玩LOL,如果跟我在下路对线的是专业选手的话,就会被人家虐的死去活来,游戏结束后,我会认为这是自己操作太烂导致出现这样的结果,下去会更多地练习或者看视频,增强自己的操作及意识,这就体现的是玩家因素带来的挫败感。再比如我在玩一款手机MOBA游戏,看到对面有个半血的敌人,我想去干掉他,这时候会操作屏幕左下方的虚拟摇杆接近,配合右下方的技能按钮达成这一意愿。但是由于手上出汗或者这个屏幕有问题,导致我对摇杆的操作丢失了,跑到一半站那儿不动了。因为当时玩家朋友们的注意力是集中在英雄身上,很有可能会忽略了摇杆的问题,这时候操作失败所体现的就是一种非玩家因素带来的挫败感。在定位完原因之后,我们又会回到一开始的意愿上,之后重复这一循环,使我们不断改进操作,从而获得更多的游戏乐趣。总之玩游戏图的就是乐趣,能最大程度的获得快乐,你才算是在玩游戏,否则就成了游戏玩我们了,大家觉得呢?


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