03.03 單機遊戲《DMC:鬼泣》,為何一直不被玩家承認?

再見遊戲


也許有些玩家都會跟我一樣產生這麼一個共鳴,那就是鬼泣1、2、3、4中但丁的主角臉和髮型基本沒多大變化,變化最多的就是鬼泣3的但丁髮型,柔順了不少。然而《DMC:鬼泣》可以說只是《鬼泣》系列的番外篇,與主劇情沒有什麼牽連,說白了就像是個同人作品一樣,更可以說是為後面的《鬼泣5》作鋪墊,試探玩家是否喜愛這樣的遊戲風格和形象特色等。

玩家的時間很寶貴

一部正統的單機遊戲開發真的有一定時間性,玩家一等也許就是一年兩年,好不容易等到遊戲預告的那天,甚至是發售當天,一旦體驗到遊戲不對原來的遊戲風格,基本是掉了玩家們的胃口,等了那麼久結果只是個番外篇,還不如老老實實再花多一點時間來做正統劇情更好了,玩家願意等,但真的接受不了遊戲實質上的大改版。


遊戲難度似乎降低了不少

自己從《鬼泣》一代開始玩起,一直步入到三代,對於BOSS來說基本就是一個噩夢!沒有廢掉自己好幾十次載入機會都沒能夠通關,這也是遊戲的亮點之一,必須讓玩家付出很大的努力才能夠通關,記得在《鬼泣3》中面對的“一對無頭BOSS”中,基本是被虐慘的,主角依靠不斷閃避創造攻擊機會,而且還要時刻控制它們的血量,將它們壓制到最後一絲血進行完美收割才是完美結局,僅僅打死其中一個等到另一個進化成雙刀流遊戲難度劇增,相比一挑二的難度還要高!《DMC:鬼泣》中似乎對玩家有點人情化了,BOSS雖然長得十分龐大,但是沒什麼卵用,招式比較單純容易躲,BOSS受到傷害更是高,沒兩刀就可以把boss秒掉了,玩家切入點實在太多,戰鬥樂趣確實少了點,隨隨便便就SSS。


遊戲場景風格的轉變

在遊戲場景的節骨眼上變化過大,由真實化風格轉化為“鏡中幻像”類型的虛假場景一樣,場景營造氣氛就是時間停止突然時空亂流的現象。雖然與主系列場景構造相差太遠,不過不得不讚揚的是,場景依然做得十分精緻,對於不注重版本走勢的玩家來說,這種場景設定還是很OK啦!微妙~


主角的招式太強了!

這方面也許惹怒了很多玩家,相比原版但丁的形象,《DMC:鬼泣》中放蕩不羈的但丁形象不但有與眾不同的帥,而且還很強,真的是強無敵!主要體現在玩家操作上,鼠標+鍵盤組合以及手柄操作自己都有一番體驗,具體差距在於手柄操作上真的非常舒服,體驗感很強烈!招式連貫性強,動作重複度少,而且還能夠長時間滯空打鬥,連招攻擊切換武器轉變攻擊操作等讓玩家應接不暇,很多從以前《鬼泣》版本中沒能做到的特別動作都在這個《DMC:鬼泣》中實現了!雖然武器種類還不及《鬼泣4》中的但丁武器類型多,不過單單在操作上,這些武器強度已經完超於《鬼泣4》但丁的武器強度了,厲害到身邊的怪物都沒有還擊的機會!還有明顯的打擊感,這現代版的但丁真的強的不要不要的!完全拋棄了以往版本的但丁那個經常受捱打的形象,哈哈~


但丁與維吉爾角色關係嚴重不符!

這兩個娃本身就是見面就會幹架的對象,最好的交流方式就是打架,斯巴達之子就是通過較量繼承血統,自己對於維吉爾的期望值也是非常高的,《鬼泣3》中的維吉爾超級帥!前面與但丁對陣的時候基本都是但丁處劣勢,這股毫不留情為人冷酷的形象在《鬼泣3》中已經是根深蒂固了,只不過遊戲很快就給了維吉爾一個結局,出場機會真的少呀!回到《DMC:鬼泣》中,維吉爾居然還主動跟但丁交流起來,還說什麼共同統治這個世界,雖然思想上還沒有多大的變化,不過遊戲中已經失去了《鬼泣3》的維吉爾那股王者風範的氣勢了,已經不像什麼天下唯我獨尊的獨斷男形象了。


關鍵是維吉爾!

這是自己所硬性塞了進去一個小插曲,太多對白的維吉爾顯得他的顏值分降低了許多,還是那個寡言少語的維吉爾更有形象特徵,他原有的那份高傲、慾望以及對力量的無比渴望,一度欺壓著但丁的劇情進化,大哥的形象異常牢靠,在全通關後能夠使用維吉爾這個角色是多麼令玩家高興的一件事,玩家都特麼喜歡體驗到他快如疾風的刀法,乾淨利落!這個形象,自己也要永遠hold住!然而!然而!在《DMC:鬼泣》結局中,維吉爾,居然!!!

“我愛過你,兄弟... ...”臥槽!彷彿自己都要把十年前的飯米都要嘔出來了!我那個孤傲!無敵!魅力四射的維吉爾怎麼可能說出這麼“嘔心瀝血”的話來呢!!!請不要這樣糟蹋偶滴維吉爾,偶很傷心!

歸根到底,但丁的形象變化太大,而且劇情後面但丁居然為了個女人動了感情,雖然身為半魔的但丁擁有人類的感情這倒沒有什麼影響,但是為了個女人就跟兄弟翻臉這樣的劇情結局就似乎有點出人意料了,還不如把但丁的媽媽作為女主角,導致但丁翻臉搞出什麼劇情這樣一來也許會更受玩家認同了。


最後的阿爾法


作為一個從鬼泣1玩到了鬼泣5的老玩家,我想說《DMC:鬼泣》絕對不是渣作,它的綜合素質在系列中至少算中上水平。但是由於它的設計理念和系列有很大差別,很多人並不把它當成“正經”的鬼泣來看待。

人設之禍

其實,禍根在遊戲發售之前就埋下了。當時放出的實機演示看起來還不錯,但是但丁的造型一出就嚇傻了不少死忠:

這個一臉衰樣的英國小痞子形象和我們心中那個風流倜儻的但丁完全不一樣,看起來簡直落魄到了人生最低谷,和同樣設定是但丁年輕時代的鬼泣3比起來簡直天差地別。

後來在玩家們不斷的抗議聲中,但丁才在正式版中變得帥氣了起來。不過一頭黑髮取代了標誌性的白髮同樣讓很多人不滿,遊戲中製作人還特意嘲笑了以往的白髮造型,所以這遊戲發售初期口碑並不好。

而且整場遊戲玩下來也沒有什麼讓人喜歡的角色,敵人不是長得噁心就是壞得十惡不赦,毫無戲劇張力;女主凱特存在感也很低,只能算是一個任務嚮導。真正讓人記得住的也就但丁本人和維吉爾了。

角色不討喜對於一個出場人物特別少的英雄主義遊戲來說是大忌,玩家缺少情感帶入很容易厭倦。

戰鬥機制簡化

由於但丁攻擊招式的前搖後搖不明顯,動作切換幾乎立即完成,本作的連段成了自鬼泣2以後最容易的。不需要太多練習,隨便按幾下就可以輕鬆打出S級評價。如果你中途再適時切換一下武器,SSS的頂級評價就會出現在屏幕上。

但丁魔人化以後,敵人長時間浮空,加上鉤爪的使用,很輕易就能在不落地的情況下完成高段連擊。

這樣的設計的確降低了入門的門檻,但同時也使得“爽”的上限降低了,減少了深度研究的價值。

關卡休閒化

伴隨著戰鬥簡化而來的就是關卡也不太注重戰鬥而重在跳躍謎題。很多關卡中,但丁有大量的時間是用在各個平臺間飛來飛去。雖然系列一直有解謎設定,不過戰鬥才是重點。這一作卻來了個本末倒置。

BOSS戰不出彩

本作的BOSS數量非常少,本篇大概總共也就6場BOSS戰。而且BOSS戰設計上也是以跳躍和躲避居多,直接對抗的比重大幅下降,並沒有給玩家太多花式虐怪的機會。特別是打穆圖斯那場戰鬥,水分太大,旋轉跳躍再隨便打幾下竟然就過了。

很明顯,這一作的製作理念更多是希望玩家能夠流暢的體驗一個冒險故事,順帶來幾場暢快的戰鬥。這和鬼泣正統作品正好是相反的。正統作品通常是一個極為中二的劇情加上超多設計精巧的戰鬥和BOSS戰,戰鬥為王,劇情反而是其次的。

所以,總結起來,這一作是對新手玩家和偏休閒型的玩家極為友好的一部鬼泣。但它不太考究的戰鬥系統並沒有給高玩們太多發揮的空間。而這正是它的命門所在,因為鬼泣再怎麼努力大眾化也是一個硬核遊戲,失去了最核心的這批玩家的青睞很難名留青史。

另外,《DMC:鬼泣》的銷量和後期評價並不差,但這都是多年打折和更新之後的結果了。從卡普空6年之後才敢出鬼泣5這點,就能猜到這中間肯定發生了不少曲折。


我是一個專注核心向遊戲的老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


隨著卡普空自家《鬼泣5》的發售,四年前的《DMC:鬼泣》也終能卸下肩上負擔,不必再承受玩家的抨擊。

而說起《DMC:鬼泣》為何不被承認,就要先講卡婊Capcom與忍著理論Ninja Theory的一段虐緣。



眾所周知《DMC:鬼泣》發售的時間是2013年,當時的卡普空忙於其他項目的開發,自身無力抽身開發正統《鬼泣》續作。

而卡普空自家制作的《鬼泣4》,已經發售五年。所以為了應付鬼泣粉絲,外加開拓《鬼泣》系列的另一種可能。就找到了Ninja Theory,和他們作品開發了鬼泣外傳——《DMC:鬼泣》。

因為是外包產品,所以對遊戲血統有著近乎偏執要求的粉絲,就覺得《DMC:鬼泣》血統不夠純正,因此心生芥蒂,一直持續到今天。



除了外包遊戲的原因,玩家們最受不了DMC的當屬人設世界觀的改變。

Ninja Theory嘗試給《鬼泣》系列帶去些改變,就加入了些英國文化,比如但丁哥哥維吉爾出場時變成了身著燕尾服的紳士,劇情推進至此時,我驚訝的久久不能平息。

而弟兄倆的人設也變成了惡魔與天使生下的孩子,這和《鬼泣》原作設定相差距大,發售後就迎來了一波鬼泣粉絲的差評。


非卡普空續作與人設問題是遊戲口碑不佳,不被玩家承受的主要原因。而遊戲裡平庸無奇的boss戰,就屬於遊戲的質量問題了。

Ninja Theory想為鬼泣系列加入不一樣的色彩,於是有了更爽快凌厲的連招系統,為了加快遊戲節奏,刻意弱化了解密過程。Ninja Theory為DMC費盡心機,但還是失敗了,失敗原因很簡單:他們動搖了已經構架完成的《鬼泣》世界觀。



卡普空的世界觀設定就像大樓地基,Ninja Theory原本可以在此基礎上搭建外傳故事,不做任何修改。但Ninja Theory推翻了卡普空花費數十年構築的世界,也就意味著要承擔更多風險。而與前作巨大的出入,使得玩家分分鐘跳戲,紛紛質疑:“這是鬼泣?”

隨著卡普空正統續作的發售,DMC也將歸於歷史塵埃。雖然一直未被承認,但DMC也算是鬼泣系列的調味劑!想給予鬼泣更多可能,只是失敗了而已。

好啦,這就是我的回答了,你覺得《DMC:鬼泣》如何?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


鬼泣其實也算個ip了。

1~4(暫不論DMC和5)的劇情都是有連繫的,就像一個電視劇,一集接一集。

但是到DMC這裡時,劇情,設定全變了,故事接不了。。

除了名字叫鬼泣外,與鬼泣沒有太大聯繫。

新入坑的沒感覺,但忠粉比較難接受。。

其實,DMC是個好遊戲,但他不是鬼泣。

記得DMC在測試時,n多人就吐槽,但丁為什麼是黑髮,為什麼是短髮?這算什麼但丁?

於是DMC上線時,可以看到遊戲公司做了不少妥協,在劇情中短暫給黑髮但丁帶上白長假髮,可以選白長髮皮膚但丁。

儘管如此,還是有人不滿DMC。

但DMC真的是個優秀的作品,天使惡魔雙系副能力,雙系勾子,鼠健共同操作,真的在操作上親民不少,而且也能秀花式連擊。

然後,一些人開始真香了。。。


手機用戶75766319364


玩家不承認的是他的故事,他的背景設定和他的名字(DMC:鬼泣),當初玩家朝思暮想的盼著正統鬼泣5出來的時候,卻出來了一個鬼泣外傳,所以才導致很多玩家不認同這款遊戲;

其實拋開遊戲背景不談,這款遊戲是一款很優秀的作品。

遊戲的關卡難度相交於正統鬼泣要更加容易上手,遊戲打擊感也毫不遜色,甚至一些特有的設定也被19年出來的正統鬼泣5保留了下來。

所以,總得來所 DMC:鬼泣 其實是一款玩法優秀,畫面精美,而劇情和背景不怎麼樣的動作ACT類遊戲。

感謝提問,望採納![呲牙]


玩家小屋


別人認不認可我管不著,總之我就是認為這是鬼泣裡最好玩的


雷神之吻


我就喜歡DMC.自己喜歡就好!


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