05.20 那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

本篇想说的是《最终幻想14》,该作的发展史可以说是游戏界传奇故事了。最开始1.0版本IGN评分只有5.5分,遭到了玩家和评分媒体的一致差评。GAMESPOT不仅让玩家远离这款游戏并且评论《最终幻想14》1.0版本刷新了网络游戏的下限。那么他是如何发展到现在成为仅次于《魔兽世界》的MMORPG界的网游大作的呢?让我们一起来见证这个游戏界的传奇故事吧。

那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

这件事要从《最终幻想11》说起了,他是SQUARE公司第一款网络游戏,也在日本迎来了极大好评。当时这家公司做的每部作品都会因为画面和战斗设计被赞,这就让这个团队变的非常的自大:只有我们可以做出这么牛批的画面,我们就是世界第一。之后SQUARE和ENIX合并成现在的SQUARE ENIX CO., LTD.,简称SE。合并后的SE急需推出一款网游来证明自己的圈钱能力,很自然就开始制作《最终幻想14》。

因为《最终幻想11》的成功,SE公司希望《最终幻想14》的设计思路延续《最终幻想11》的特色。然后顺理成章的让《最终幻想11》的制作人和团队开发《最终幻想14》。刚才已经说了这个团队已经非常膨胀了,所以团队觉得没有必要参考其他游戏,完全可以闭门造个车啥的。然后请看他们的表演[无语]

那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

开始他们把2002年倍收欢迎的网游设定植入到《最终幻想14》当中,比如刷20小时升一级,然后不小心死了直接掉5小时的经验;比如上来第一个新手任务就可以随意打死新手玩家;比如野外到处都是强力怪,也不知道任务该怎么接怎么做,一头雾水。

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当然了,上面的都是小问题。最大的问题是:开发团队部门之间的协调非常烂。战斗小组觉得自己战斗系统做的好,剧情小组觉得自己剧情写的好,美工小组觉得自己做的非常不错。所以大家都觉得自己做的没有问题。其中最夸张的就是美工小组,最终幻想系列对美术效果要求一直很高,完全无视了这些对优化的负担。比如主城里随时可见的花桶,每个花桶模型包含了近千个横截面和150多个多行材质编码,几乎相当于一个玩家角色的横截面和编码数量。比如过场动画,动画里怪物身上的每个鳞片都是独立设计的。这导致当时的电脑运行该游戏史奇卡无比,很难跑到10帧以上,甚至直接卡死游戏重启。

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这个就是那个和职业角色程序一样复杂的花桶

这种苛刻要求不仅让当时的游戏体验非常之差,也让开发速度受到了很大的限制。所以策划们就想要脚本来完成游戏内容的铺设,然后游戏的大部分内容都是策划通过脚本布置出来的。地图重复严重,到处都是复制粘贴的痕迹,正着用,反着用,就像一个三角裤能穿12次那样使用。而且各个主城的人物也是脸谱化严重。

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混乱的UI让人无从下手,根本找不到你想要的东西。新玩家甚至不知道该如何退出游戏。而且交易方式还是最古老的摆摊模式,得一个一个点进去看,无法搜索你想要的东西。想想看,《梦幻西游》这种2D游戏还能勉强接受,在《魔兽世界》这种大型3D网络游戏里面,一个个看摊位是什么感受,累死了好不拉。

游戏里的诸多系统都是需要核心玩家才能上手,门槛极高。玩游戏设置需要你准备一个笔记本,要像一个即将高考的学生那样才能正常体验游戏。最恶心的就是战斗系统,游戏右侧有一个技能计时器。只有这个技能计时器条满了才能释放技能。而且在它长满之前你连自动攻击都做不到。就算使用最基础的普通攻击,也要等技能条满了以后才能出手。大多数时间你都在和怪物尬站,对没错就是站着,啥都动不了。

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网游玩家经常会说一句话,满级才是开始。游戏的大部分系统只有在满级之后才能体验到。《最终幻想14》1.0版本并不是这样,他一旦满级就是结束,连个副本都没有,满级了就可以卸载了。至于礼符任务,完全没有提的必要。

在发布会中制作人田中弘道给人的感觉就是完全不在乎这款游戏。他完全搞不懂他们的这款游戏是个什么东西。这让我想起了某3的策划,直播中连角色名字都记不清楚。当记者问到游戏中为什么没有跳跃功能的时候,他却觉得这个问题特别好笑:我们根本不需要跳跃,又不是马里奥,为什么要跳跃?没错,之前这款游戏连跳跃都是没有的。最有意思的是他说不希望游戏中提供小地图,他认为这样才能使玩家在游戏中体验更多的乐趣。What,你了解现在是什么年代吗?,这种设定好像在远古的单机游戏里面才有吧,现在有几个人有那么大的耐心去探索你们那copy出来的地图。

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虽然田中弘道担任过许多知名游戏的制作人,但2012年正式魔兽称霸天下的时候。田中弘道还是用老牌日式RPG思维做了《最终幻想14》。他的时代造就过去了,一经测试,差评如潮。本来主测团队有时间修复一些BUG和UI问题,但SE并没有听从团队意见,直接将游戏推入市场。他们认为这游戏就是造钱机器,不管游戏怎样,都会有玩家排队过来送钱,有什么缺陷直接打补丁就好了。《最终幻想11》刚开始也有很多BUG,后来打了补丁玩家还不是美滋滋的过来送钱。

但是事实证明他们错了,游戏根本一团糟,根本无从下手。制作团队只能不停的变着花样的写道歉信。后来他们自己已经对游戏没有信心了,不知道该如何调整。他们每天讨论的不再是游戏问题,而是在讨论如何道歉。日本人嘛,习惯道歉。Emmmmmm。最后田中弘道发言了,他表示承担游戏失败的全部责任,不就后他就被调离了开发团队。

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《最终幻想14》终于迎来了他生命中最重要的那个男人--吉田直树。在这之前他从未参与过最终幻想系列的开发,一直在隔壁的《勇者斗恶龙10》团队工作,他所在的团队经常被调去支援其他项目。在他接手以后才深刻的体会到要他拯救的是什么鬼烂摊子。

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要知道,大厂做项目,那条条框框圈不死你,况且日厂出了名的勾心斗角。在吉田直树接收这个烂摊子之前完全没有和和这边成员接触过,一切从零开始。这时候你可以从FF14团队成员来看,好不容易辛苦两年终于把东西做出来了,结果被喷的要死,然后每天忙着修BUG修不完。其他部门看着笑话,周围同事也都失去信心。每天可能想着的是混吃等着项目死掉换个新项目就好了。这时候你头顶上突然空降一个杀马特过来,说:我们要继续再做两年,一边修复旧的游戏,一边要把游戏重新做一下。你说自己会是什么感受,这人确定不是个傻缺?

然而吉田直树花了一周把详细的时间表丢在了每个人的脸上。并说“要是不满意我的方式可以走(gun),但是至少给我三个月的时间互相了解一下。吉田的态度依然坚决,并最终感染了团队中的其他人。其后让重组的开发团队的所有人都去玩了一个月的魔兽世界。同时对原有游戏进行优化,更新了大量补丁,改善了诸多问题,比如简化了UI,比如为交易系统添加了搜索选项,比如整合了升级系统,比如终于能跳了。但是再多的更新也无法弥补游戏本质上的缺陷。

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在其位谋其政,吉田直树在困境中只有放手一搏,他决心摧毁现有的游戏,从新开始在现有游戏继续更新的前提下,重新制作2.0来代替1.0版本。同样这也是SE公司唯一的选择,公司高层无可奈何的通过了吉田直树的这一决定。在新团队持续更新让游戏变得慢慢可玩的前提下,又开始着手2.0版本的制作,这相当于同时负责两款游戏,压力可想而知。

进行开发组的重组,搞定管理层通过重新制作决议,如果这些都不算困难的话,那么游戏本身更新2.0和1.0的衔接则是重新制作中的一个严峻的挑战,在经过长时间的思考与讨论后,他和他的团队最终决定用一个“世界末日”式的结局来终结1.0版本,开启2.0版本的新篇章。所有的工作都在有序的进行当中,为人所不知道的是,为了这个游戏,在开发2.0的一年半中,吉田直树每天只睡4小时,几乎没有个人生活,他把所有的时间都投入进了工作。在这期间,他们甚至还经历了东日本9.0级大地震和海啸。

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然后玩家数慢慢回升,在那时玩家觉得游戏彻底重新做只是想更新一个大型资料片补丁一样,但是他们不知道的是他们所生活的艾欧泽亚大陆将迎来一场毁灭性的灾难。不知何时天空突然出现一颗诡异的红点,就在月亮旁边。后来很多人觉得红点越来越大了,最开始以为是谣言,随着时间推移,那颗红点真的变的越来愈大,甚至离地面越来越近。

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卫月接近

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卫月接近

不少玩家开始猜测这颗红色的月亮到底是什么,直到有一天玩家在旅馆下线,然后再次上线的时候会触发一个世界末日的噩梦。所有人都死了,到处都是尸体,然后惊醒。这时候每个玩家都意识到艾欧泽亚有大事将要发生,各种猜测毛骨悚然。这种做法真的让现实中的玩家感受到了身临其境,不仅让1.0的玩家津津乐道,也吸引了很多吃瓜群众的讨论。让这个即将毁灭的1.0版本着实火了一把。

那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

末世开启

那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

末世开启

直到2.0的CG动画放出,大家终于直到这个红色的月亮到底是什么。也终于见识到这个月亮带来的是怎么样的灾难。红色月亮已经无限接近地面,世界各处电闪雷鸣。所有玩家聚集在一起迎接最后的末日。届时所有拥有《最终幻想14》账号的玩家都可以免费登录,主城刷新大量怪物,大家共同抵抗燃烧军团的进攻,甚至有很多玩家自发的组成人墙抵抗怪物。同时各个地图的音乐都改成了语调悲壮的ANSWERS,一切的一切都在告诉玩家世界末日真的来临了。这一切的一切都让游戏的代入感和沉浸感升华到一个不可思议的地步。

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卫月炸裂

那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

蛮神降世

那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

毁灭世界

那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

路易索瓦大师尝试封禁蛮神

那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

路易索瓦大师牺牲自己走向新世界

毫无疑问,《最终幻想14》版本1.0-2.0的更替是一个天才的创意,对于1.0玩家这段经历是独一无二的,因为切切实实的让玩家感受到了归属和代入,他们成为历史的见证者。我们也对1.0的玩家保持真诚的敬意,因为没有他们顶着延迟、卡顿、各种反人类的设计坚持游戏。那么就没有现在的《最终幻想14》,同时,也看得出吉田直树对游戏品质的严苛,对玩家感情的真挚。

视频小编不会插入,大家自己上网搜索下吧[好尴尬]

2013年8月24日,FF14的2.0版本《重生之境》,开启了提前登录。在《重生之境》的正式发布会上,所有人都能感受到这个外表发型杀马特的男人,脸色十分憔悴,头发也稀疏了不少。历经艰辛的吉田直树对全世界玩家进行了落泪的演说,在再一次对提前登录的问题表示歉意后,吉田努力克制哽咽,讲述了接手这个项目之后三年以来的种种经历。表达了对于最终幻想,对于MMORPG,有着多么深沉的喜爱。所有人都能体会到,这三年,他过得有多么的不容易。接下来的事情大家都知道了。

那个在游戏行业创造过奇迹的日本男人在中国能出现吗?

自古“挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾”之人必然是有大毅力、大气运之人,这样说吉田直树并不为过。在游戏行业中,挣扎越久,就越是明白努力做好游戏真的不容易,国产网络游戏中坚持重视玩家体验,并坚持做好品质的越发稀少,希望国产网游能有坚持这理念的人或者厂商。

欢迎小伙伴们来一起探讨那些对单个游戏成长起“挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾”作用的人。


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