03.04 你怎麼看待《第五人格》的爭議?

清泉遊戲說


別說《第五人格》會惹爭議了,《黎明殺機》到現在還是“爭議”滿滿,這個非對稱競技的點子初期是很容易火爆,就像剛開始的《守望先鋒》好玩一樣,慢慢就會暴露出問題。

《黎明殺機》現在的典型問題之一,就是“非對稱競技”的段位系統,不能大致判斷出玩家到底是單排還是“車隊”,而在“多人配合”的人類一方,自帶語音聊天、安排好團隊分工協作、準確設置彼此技能的“車隊”,戰鬥力要遠遠高於野隊。因此帶來了“遊戲平衡”上的問題,也就是《黎明殺機》各種弱化人類,讓單排黨經常顯得很痛苦的原因——策劃只看到了車隊的無敵,按照車隊的水平來安排屠夫和人類的“平衡”,結果單排的就各種被屠夫欺負了。

在“對稱競技”中,你的段位水平能大體的反應你的遊戲水平,因為一路打來,對手的資源和你差不多。而靠是否上樹,能否逃出去,賺了多少點判斷“得分”、“掉段”的這類“非對稱遊戲”,隨機性太大了,特別是還在車隊存在的情況下。

在《DOTA》或者《英雄聯盟》中,你的英雄玩法和定位都是相對固化的,高段位就算不開黑,經驗豐富的玩家也能在聊天室準備英雄中準確安排好一隊的搭配,“車隊”未必能佔到太大便宜。《星際爭霸2》中,甚至出現了黃金分段認為遊戲玩熟了,到鑽石卻發現根本不會玩這個遊戲的戲謔。

而《第五人格》和《黎明殺機》這類裡,因為分段的評判機制不成熟,也很難成熟,你很可能因為運氣好,對局隨機性撞的好,或者跟著車隊,一路上去,然後單排卻天天上樹坑了隊友,或者一個本來技術不錯的屠夫車隊撞多了,被迫滾回低分段屠殺萌新——這些經常發生的事,都是很損失玩家體驗的。

最近《第五人格》出現的這些抱怨,其實都是《黎明殺機》早就有過的,還沒能解決的問題,只不過是《黎明殺機》這些玩家早就已經習慣的習慣,走的走了,《黎明殺機》其實早就已經因此逐漸蛻化成了“恐怖娛樂遊戲”,而非“競技遊戲”了。一個外表不錯的遊戲,在新鮮期過去後,就會暴露出問題,《守望先鋒》如此,這兩款也如此,而如何解決,就看製作商水平了。


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