08.17 騰訊遊戲“盛世危情”:版號、KPI、流量

騰訊遊戲“盛世危情”:版號、KPI、流量

“吃雞”遊戲拿不到版號,無法商業化運營;遭KPI捆綁,內部難產生爆款遊戲;遭衝擊流量紅利不再

就在一年前,騰訊遊戲的發展似乎還看不到邊界。《王者榮耀》2017年春節期間單月流水超30億元,趙雲“皮膚”(遊戲道具)單日流水超1.5億元;旗下電競遊戲成功被選入亞運會,在四款“入亞”遊戲中佔據三席;圍繞遊戲佈局文學、動漫、影業、電競等五條業務線,佔據IP源頭、放大器、變現等全產業鏈,近日又以155億元將新麗傳媒收入麾下。

但盛世不常在,進入2018年,市場嗅到了來自財務數據、政策層面及行業環境的“危機”。2017年第四季度騰訊網絡遊戲收入罕見下滑9%,2018年8月15日公佈的二季度財報中,騰訊網遊營收252.02億元,同比增長6%,環比下降12.4%;其中智能手機遊戲收入176億元,同比增長19%,環比下降19%。危機潛伏的騰訊遊戲開始反思。

“喜新厭舊”,用戶活躍度衰減

二季度,騰訊智能手機遊戲收入(包括歸屬於社交網絡業務的智能手機遊戲收入)同比增長19%,環比下降19%,至人民幣176億元;PC客戶端遊戲收入同比下降5%,環比下降8%,至人民幣129億元。

騰訊控股總裁劉熾平稱,其智能手機遊戲業務環比下跌19%,主要有三個原因:用戶不再喜歡戰術比賽類遊戲;7款遊戲中有5款新遊戲是在5月中旬後上市的;第二季現有遊戲的重點在運營和提高用戶量,而不是貨幣化。

具體到手機遊戲,騰訊旗下《王者榮耀》雖然生命週期較長,但活躍用戶也開始衰減。極光大數據發佈的《2018年Q2移動互聯網行業數據研究報告》顯示,6月王者榮耀的DAU(日活躍用戶)為489萬,較3月時下滑近20%。

用戶數據的下降直接影響到遊戲營收,伽馬數據統計顯示,2017年騰訊遊戲業務營收達到978.8億元,《王者榮耀》成為推動其遊戲業務增長的主因,但2018年上半年,《王者榮耀》累計流水剛剛超過100億元。

大背景下,國內遊戲市場已經從增量市場向存量市場轉變,獲客成本更加高企。中國音數協遊戲工委(GPC)公佈《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端遊收入315.5億元,首次出現下滑。

在8月15日騰訊二季報公佈後,多家大型券商雖然均維持原有“買入”評級,但高盛、大摩、富瑞、瑞信、野村、大和均不同程度下調了對其目標股價。其中,高盛從每股546港元下調至每股508港元;以大和下調的價格最大,從每股530港元下調至每股490港元。

“吃雞”遊戲遲遲無法商業化運營

8月13日,騰訊在其電腦遊戲平臺WeGame下架了《怪物獵人:世界》。其聲明中稱,下架是因為相關監管機構接到舉報並取消了其資質文件。

由於《怪物獵人:世界》對WeGame開拓市場有較為重要的作用,騰訊股價次日下跌3.4%。

此外,智能手機遊戲、PC客戶端遊戲是騰訊名副其實的“現金牛”,這兩類遊戲遲遲無法拿到版號,導致投資者對騰訊遊戲的未來產生擔憂。

今年3月,由於遊戲審批主管部門的調整,版號審批一直處於暫停狀態。截止到目前,已經有5個月沒有下發新的版號。根據2016年5月24日國家新聞出版廣電總局頒佈的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,移動遊戲需要通過國家新聞出版廣電總局的審批獲得相應的版號才可正式發佈。

由於以上原因,騰訊的兩款“吃雞”遊戲《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍出擊》,無論是PC端還是移動端都尚未拿到相關的遊戲版號,只能通過測試版的方式上線運營。而這一原因,在騰訊一季度財報中亦有提及。

遊戲行業分析師李玖龍對新京報記者稱,拿不到遊戲版號就意味著騰訊不能依靠道具內購和廣告來做商業化變現,巨大的流量也就無從發揮價值。比如在3月前,拿到版號的網易“吃雞”遊戲《荒野求生》,其月流水應在3億元至5億元。

手機用戶的“時間爭奪戰”

騰訊一位內部人士認為,遊戲業務下滑,監管只是一個外因,還有一個重要的外部因素則是頭條系產品的崛起,擠佔了用戶的大量時間,而用戶的時間是有限的。

其中抖音是嚴重的用戶“時間殺手”。上線不到2年,抖音的日均活躍用戶從約1000萬飛躍到約4000萬,截至2018年4月,抖音短視頻月度獨立設備數已高達2億臺。而根據今日頭條在今年5月11日的頭條分享會上給出的用戶數據,抖音90%的用戶小於35歲。這些用戶同時也是手機遊戲、QQ、微信的主要使用群體。

2018年6月,中國社會科學院社會學研究所發佈的《中國青少年互聯網使用及網絡安全情況調研報告》數據顯示,有20%的青少年表示“幾乎總是”在看短視頻,“每天看幾次”的比例也接近10%。很多人表示“根本停不下來”。

隨著抖音、快手等短視頻平臺的迅速崛起,QQ的用戶增長率開始下跌。今年一季度,騰訊QQ月活躍賬戶數比去年同期下降6.4%,QQ空間月活躍賬戶數比去年同期下降11.0%。

短視頻、長視頻、閱讀、音樂等其他娛樂形式紛紛在搶佔原本屬於遊戲的時間。富國滬港深價值精選基金經理汪孟海稱,一些新的娛樂方式在2018年對騰訊的遊戲端有所衝擊,衝擊是否可控仍待觀察。

開會討論如何應對“內外交困”

一位在騰訊互娛工作多年的內部人士對新京報記者表示,這兩天公司內部召開會議討論如何打破遊戲的瓶頸。

對於遊戲下滑的內部原因,該人士認為常年被KPI捆綁,難以做出好玩有趣的現象級產品,而同時隨著“吃雞”遊戲的火爆,培養了一大批習慣免費遊戲的用戶,玩家習慣正在改變,習慣於不花錢,所以,吃雞遊戲雖然火爆但收入並不高。

騰訊互娛內部反思的另一個方面是管理問題,對於是否存在人才篩選機制以及鼓勵創意方面的不足,內部討論認為,應該警惕大公司病。對此,公司內部正在想辦法糾正,成立了很多新的項目。

內部還有聲音認為,騰訊的遊戲越來越像一個發行公司,雖然有自己的研發部門、工作室,但是更習慣於把成熟的遊戲模式組合成新的遊戲進行發行。同時,遊戲過於依賴平臺(微信、QQ)自身的流量,但流量總會用盡,很難繼續增長,人口紅利見頂。用流量推廣遊戲的模式難以再持續。

前兩年PC端遊戲見頂時,隨著微信的橫空出世,手遊迅速崛起,成功地承接了PC端遊戲的增長勢頭,但目前手遊面臨監管和人口紅利及流量見頂的情況,卻沒有一個新的增長極。VR遊戲是內部討論的一個方向,但尚未大規模應用,有點“青黃不接”。

從電競入手,騰訊遊戲全面自救

電競入亞無疑是當下遊戲行業關注的重點。事實上,電競入亞也給包括騰訊在內的電競行業帶來全新的發展機遇。在一位接近騰訊電競的人士看來,此次入亞將會為遊戲廠商、戰隊等電競行業從業者帶來極大的利好。

新京報記者瞭解到,此次騰訊旗下3款電競遊戲成功入亞,這讓騰訊今後無論在產品類型的研發,還是在賽事的組織上,都會加大投入;入亞也讓電競選手在身份上得以蛻變,無論選手還是俱樂部的商業價值都會被放大。而明星選手將在專業的經紀人團隊幫助下,參與更多的商業代言,提升自己知名度和身價;在賽事舉辦、賽事轉播、商業授權等領域,都能更好地實現商業盈利和商業的價值體現。

此外基於微信小程序的小遊戲成為騰訊下半年發力重點。在上月結束的微信公開課中,騰訊方面稱,2018年下半年小程序的“要事”之一就是開放生態,鼓勵和擁抱插件以及第三方服務商,更加註重服務商自身成長、服務商與用戶聯繫。

WeGame平臺則是騰訊遊戲對未來的期待,對標的是還未進入國內的知名遊戲平臺steam,劍指PC客戶端遊戲。

截至目前,在WeGame平臺上線的遊戲有200多款,8月17日在Steam平臺表現不俗的《堡壘之夜》也即將在WeGame開放測試。

騰訊首席戰略官James在財報分析會中稱,《堡壘之夜》等新遊戲在海外的預購和註冊用戶表現良好,活躍量和增長有望延續高漲的勢頭。同時他也透露,儘管全球PC端遊戲已不復高速成長,但騰訊WeGame平臺在海外表現強勁,獲得非常好的用戶支持,很多用戶願意進行付費,長遠看有非常好的信心。

騰訊還在發力守衛傳統遊戲陣地。8月2日,騰訊移動遊戲一口氣發佈了下半年的20款新品手遊。騰訊遊戲副總裁呂蒙在上述活動中稱,移動遊戲行業已經進入了突破期。

新京報記者 白金蕾 覃澈


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