01.15 南夢宮的Soul Like之夢


“少年よ神話になれ!”


南夢宮的Soul Like之夢


提到萬代南夢宮(Bandai Namco),大多數玩家第一時間想到的大概是:兒童時期在街機廳玩到的《鐵拳1》,曾經創造音遊神話的《太鼓達人》,抑或是《召喚之夜》、《靈魂能力》以及《傳說》系列這些傳統而經典的RPG遊戲,又或許是風靡全球的養成類音遊《偶像大師》。


在街機和主機平臺的《鐵拳》系列為南夢宮積攢下了大量的動作遊戲經驗,為了抓住近些年廣受歡迎的類似《黑暗之魂》的Soul Like遊戲熱潮的尾巴,早在五年前就已經緊鑼密鼓的開始了《噬血代碼》的開發。


一脈相傳的劇情

其實,這部遊戲早在五年前就已立項,而提到《噬血代碼》就不得不提《噬神者》這部遊戲。2009年,卡普空正式發售了《怪物獵人3》,為了滿足玩家 “攜帶版”的要求,便開始開發PSP平臺上的《怪物獵人p3》。共鬥狩獵遊戲的熱度可謂有目共睹,南夢宮自然不會放過這樣一個熱點。早於《怪物獵人p3》整整十個月,便發售了自家的共鬥狩獵遊戲——《噬神者》。


南夢宮的Soul Like之夢

又有誰會不喜歡由傲轉嬌的後輩呢!?


《噬神者》以末日廢土為背景,營造出了一個具有厚重世界觀的未來世界。主角作為“芬里爾”組織的新人,在廢土世界逐漸成長,與自己的小隊加深羈絆,使用可以切換近戰遠程形態的神機抵抗名為“荒神”的怪物。


與絕大部分日式遊戲相同,《噬神者》劇情總結下來也不過是“在愛與友情之中成長,最終拯救自己所愛的這個世界與摯愛的人”。但是對於年輕的玩家來說,這種滿足中二幻想的劇情或許沒那麼差勁。再加上與《怪物獵人》截然不同的二次元畫風,精美的人設也是《噬神者》抓住年輕市場的重要因素。


那麼《噬神者2》原班人馬擴充而來的《噬血代碼》製作組一樣繼承了前輩的優點,或者說全部要素:同樣的廢土,同樣的末日,同樣的少年少女,同樣的熱血神話,同樣優秀的人設,以及同樣充滿期待的玩家。


全新迭代的精緻建模

總的來說,《噬血代碼》的畫質並不算是“華麗”,相較於近幾年來的各色大作無疑是相形見絀,但這並不是《噬血代碼》單個遊戲的問題,大多日呆(通常指Galgame,亦可泛指日系遊戲)類的遊戲畫質都停留在同樣的水準,說不上華麗,但十分精緻,對於熟悉日呆畫風的玩家必定會喜愛這種精緻的人設與畫面,而喜歡育碧的《幽靈行動》或《全境封鎖》這樣寫實畫風的玩家或許只能稱上“尚可接受”。


南夢宮的Soul Like之夢

遊戲初期玩家便可以組隊的三名NPC


開始劇情後引入眼簾的便是熟悉的人設,繼承於《噬神者》的美術風格導致甚至將《噬血代碼》與《噬神者》的遊戲內人物互換也不會有很強的違和感。


相較於《噬神者》,人物建模的水平要高上許多,例如每個角色的手指不再只是五根多邊形;室內場景的設計也更加複雜;唯一的問題可能在於大場景的背景,那些高樓幾乎都是方方正正的然後扣去一塊,毫無變化可言。


但不得不說角色設定十分吸引人,既有滿足女性玩家審美的帥氣小哥哥,也有迎合男性玩家審美的嬌小小姐姐,從高冷帥氣到熱情可靠,從嬌小可愛到三無巨乳,總能找到一款適合你的角色。


我砍的究竟是怪,還是空氣?

作為以Soul Like為賣點的硬核動作遊戲,打擊感毫無疑問是決定遊戲體驗的關鍵因素之一。


南夢宮的Soul Like之夢

在不使用手柄的震動情況下,很難憑感覺知道自己是否擊中了敵人


在鍵鼠的操作體驗方面,這款遊戲可謂極差,通過組合鍵才能發動遊戲內的各種技能,十分影響操作感和遊戲流暢度,好在遊戲內提供了自定義鍵位,想必各位玩家也能找到適合自己的鍵位。


但遊戲的一大缺點也在於此,《怪物獵人》系列的打擊感可以用“刀刀到肉”來形容,“卡肉”這一術語便由此而來。但是《噬神者》並沒有學到打擊感的精髓,我們一般稱之為“砍空氣”、“砍紙片”。同樣的缺點也繼承到了《噬血代碼》中,作為一款Soul Like遊戲,打擊感的缺失會影響戰鬥的手感和流暢度,好在手柄則可以通過命中震動來彌補這一缺點。


藝術化的插敘

遊戲的劇情與《噬神者》大相徑庭,為了避免劇透在此不會詳細討論細節。雖然劇情略顯老套,但是本遊戲的敘事手法卻值得一提。遊戲裡主角作為“空血碼”,可以通過血英來讀取記憶。


南夢宮的Soul Like之夢

遊戲中玩家通過血英瞭解角色的過往


每當玩家讀取血英主人的記憶,便會進入一個虛空的場景,玩家在各個記憶影像邊慢慢步行,瞭解每個人物在不同重要時段所遺失的記憶,最後走到一扇大門前,進入白光離開記憶世界。


隨著遊戲過程的推進,記憶世界會越發有著儀式感,使得人物塑造更加豐滿,也強化了“末日廢土”這一殘酷的世界觀。但即便如此,遊戲內大部分NPC的劇情都十分單薄,僅僅透過幾段碎片並不能刻畫出一個有血有肉的人物;反倒是出現在很多人物記憶之中的反派角色,其內心活動與野心更讓筆者覺得記憶深刻。


遊戲設置了多結局,而且由於結局條件的限制,玩家需要通過多次通關才能拿到全部結局的獎盃或成就,當然可以通過複製存檔的方式來快速完成多個結局。


Code Vein核心系統

遊戲的基礎系統便是Soul Like通用的血條加體力條設定,遊戲內的絕大部分動作都會消耗體力條,特色系統則是名為“血碼”的核心繫統。


南夢宮的Soul Like之夢

遊戲中玩家可以通過切換血英來強化不同武器和技能


玩家可以通過切換不同血碼獲得不同領域的專精,在遊戲中則體現在玩家使用的武器上。雖然《噬血代碼》保留了Soul Like的升級系統,但取消了屬性點,通過使用不同血碼與牙裝來增強自己的武器傷害和技能效果,因此玩家可以在一個周目的遊戲中體驗到幾乎所有種類的武器。


與《黑暗之魂3》一樣每個武器都有自己特殊的戰技不同,《噬血代碼》選擇的方式是將戰技整合進血碼之中,絕大部分buff類技能在專精之後即便切換血碼也可以使用,這使得《噬血代碼》的武器選擇具有更強的自由性,也避免了版本更新導致“撿到長劍就通關了”這樣的一家獨大的局面。


你說的這個遊戲,它難嗎

既然是Soul Like遊戲,自然要提一提遊戲難度本身。製作人表示遊戲本身難度較高,但玩家可以通過提升等級來克服這一困難。實際上筆者的遊戲體驗中,並沒有出現“不刷級就無法通過”的情況,當然這也僅限於一週目的難度。且由於遊戲過程中玩家可以與NPC組隊攻略地圖與BOSS,實際上的戰鬥體驗較為輕鬆,玩家瀕死時NPC也可以通過犧牲自己部分生命值來複活玩家,遊戲難度大大降低。


出乎意料的是《噬血代碼》在地圖設計上尤為用心,遊戲中期的地圖“白血教堂”,剛剛進入地圖的時候乍一看夢迴“亞諾爾隆德”,實際上其複雜度比起亞諾爾隆德有過之而無不及。


南夢宮的Soul Like之夢

走出山洞,耳邊響起熟悉的新地圖的聲音——亞 諾 爾 隆 德


與《黑暗之魂》的地圖複雜不同,《噬血代碼》的地圖難點在於多條岔路,而岔路之中又有岔路,而岔路又會通向樓上和地下,而樓上和地下又會分出岔路……雖然遊戲內的小地圖會將玩家走過的路用小白點標註出來,但不擅長記路的玩家想要找到出路還是要花費相當大的一番功夫。


而在最終戰之前還要通過一個同樣複雜的“大使館”,雖然這樣的地圖設計可以大大增加遊戲的探索,但如果除去那些用來隱藏道具的岔路,剩下的路線基本就只剩“岔路→開機關→主路→岔路→開機關→主路”這樣的循環,無謂的增加地圖複雜度容易讓玩家產生疲勞感,特別是玩家花費了大量時間找路,結果最後只獎勵了一個可有可無的道具的時候。


你捏的是這個古神,還是那個古神?

最後要提的是遊戲最受好評的捏臉系統。相較《黑暗之魂》與《噬神者》,《噬血代碼》提供的自定義項目要多上許多:從髮色的挑染到手臂上的飾帶,甚至飾帶上的花紋、花紋的顏色都是可以自定義的


南夢宮的Soul Like之夢

全遊戲自由度最高的系統——捏臉


所謂“遊戲1小時,捏臉3刻鐘”,在遊戲中復現自己喜歡的人物也是遊戲體驗的一環不是嗎?而且得益於PC平臺的開放性,未來會有更多由玩家自制的MOD來增強遊戲性,說不定將來大家可以在遊戲裡扮演2B小姐姐進行全隨機的1級通關呢?


小結

總體來說,《噬血代碼》對於南夢宮作為初次嘗試Soul Like的遊戲來說,無疑是十分成功的。雖然IGN只給出了7.0的分,但PS4和Steam的銷量說明了一切問題,精美的畫風、厚重的背景、尚可的劇情與中等偏上的難度,構成了一個適合絕大部分玩家而且吸引絕大部分玩家的充滿自己的特色與魅力的另類Soul Like遊戲。幾年之後,說不定我們會看到南夢宮帶來的,更加成熟更加精美的《Code Vein》。


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