06.09 游戏实习生日记第1期:立项篇(现在放弃你的头发还有救)

游戏实习生日记第1期:立项篇(现在放弃你的头发还有救)

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万事开头难


游戏实习生日记

游戏作为当下炙手可热的一个行业,对于大多数人来说还是非常神秘的,开设这个专栏目的就是想让游戏制作走下神坛被更多的人了解。

在开始之前先交代清楚两个问题

一、 游戏开发需要哪些成员

先来看几张图,看完你们就有大致的了解了。

这是国内的

游戏实习生日记第1期:立项篇(现在放弃你的头发还有救)

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以下是国外的

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每个公司因项目和公司规模的差异会有所不同大致上可以分为

游戏设计:国内普遍称为游戏策划,主要负责游戏的关卡设计、背景设计、和数值设计等等

爆肝指数:★

脱发指数:★★★★

崩溃指数:★★

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程序开放:顾名思义就是负责技术开发,通过编程实现策划想要的游戏功能

爆肝指数:★★★

脱发指数:★★★

崩溃指数:★★

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美术设计:根据游戏策划给出的美术需求,完成包括场景设计、人物设计、动作设计等等

爆肝指数:★★

脱发指数:★★★

崩溃指数:★★★★★

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以上三种

二、 游戏开发都有那些流程?

游戏开发流程见下图

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这是一个理想的游戏开发流程。

恩,理想...

而我们今天要讲的就是这里面看似最简单实际上最磨人的立项环节。

立项决定游戏生死,游戏立项无外乎以下情形

情形1:某天你走在路上灵机一动:“哎!如果我做一款彩虹小马的赛车游戏一定很好玩!”

情形2:公司高层发现最近赛车游戏很火灵机一动:“哎!,如果我做一款彩虹小马的赛车游戏一定很好玩!”

情形3:某大佬买下了彩虹小马的IP后灵机一动:“哎!如果我找个外包做一款彩虹小马的赛车游戏一定很好玩!”

情形4:也是大多数情形,公司觉得开发新IP风险比较大,还是炒冷饭比较好灵机一动:“哎!我再出个彩虹小马赛车2一定还是很好玩”

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无论是以上那种情形都有一个关键的制约因素:市场!

资本运作下的游戏制作团队,没有那个敢在不了解市场的情形下,直接进行游戏制作。(独立游戏制作人除外,他们很优秀)

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举个例子:大家都收到过来自腾讯或是网易的问卷调查吧,很多公司都有一个市场部对游戏市场进行调研的。

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包括去年延续到现在的吃鸡热,有多少公司推出了吃鸡风格的游戏,今年E3几乎都快成为养鸡场了。

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因为他们市场调研结果就是,吃鸡还会继续火热下去,只是从PUBG转移到其他游戏中。

如果我的“彩虹小马赛车”市场调研不错,项目立项了磨人的也才开始。

“彩虹小马赛车”这个游戏立项后,就需要向投资方或是高层拿出一份立项书或试玩DEMO交代基本的游戏内容。

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逃出生天的早期DEMO

很多时候一想就是几个月或是半年,将“彩虹小马赛车”这个想法变成一个实实在在的游戏是最难的。

还是以“彩虹小马赛车”为例面临的问题就有:

1、

游戏平台:主机、PC、移动端还是全平台?

2、 游戏引擎:unity、虚幻还是J2ee?

3、 游戏玩法:横版、竖版?触控、重力感应?

4、 收费模式:道具收费、会员制?

5、 美术风格:韩式风格、中式风格?

6、 目标用户:男生、女生?学生、上班族?

诸如此类的

最关键的是这个游戏的特色内容、可玩性、开发可行性:

这款赛车游戏是以“彩虹小马”作为赛车是个卖点,彩虹当作氮气也不错,共斗机制也蛮有趣的。

然后一问开发:

“能做吗”?

“能”!

“要多久”?

“一年”!

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团队间不断的商讨、妥协的这个过程,是痛并快乐着的。

辛辛苦苦做好了DEMO和立项书,投资方一看:

50万的研发经费太贵了得减减

30人的人员需求,用不了这么多吧?

15个就够了,那个美国的MC不就1个人就做出来了!

6个月的开发时间太久了,给你们3个月和电影一起上。

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不过这只是段子,就是这么个意思。

总之,就是要拿出一份包含了游戏大致内容的立项书包括:

《核心团队》:一般由制作人和主程,主策,主美组成;

《投资计划》:由时间、金额、项目进度检查标准,这三列组成的一个表格;

《产品方向》:包括产品概念、市场状况、同类竞争品的情况等等

还得让投资方满意,哪怕,你只是做个彩虹小马的赛车游戏。

游戏实习生日记第1期:立项篇(现在放弃你的头发还有救)

游戏成功立项双方达成一个共同认可的目标后,游戏就步入了初期的策划阶段。

而这,也是我实习生变实习僧的开始。


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