01.07 你可能不知道,《塊魂》製作人早就不玩電子遊戲了

在每週,國外遊戲行業大咖都會在公開演講中或接受媒體採訪時發表各種言論,品評產品、市場、現象、爭議事件或行業發展趨勢。在本欄目中,遊戲茶館會梳理併發布部分有代表性和影響力的言論,以饗讀者。

如果從來沒玩過這款遊戲的人也願意觀看比賽,那就太神奇了。我們的整體理念是消除所有雜亂的東西,使得遊戲非常容易上手。這其中包括一些其他開發團隊也許根本不會考慮的細節,例如確保遊戲文件很小,UI簡單、乾淨,響應迅速。

你可能不知道,《块魂》制作人早就不玩电子游戏了 | 海外回音壁

——Supercell旗下游戲《荒野亂鬥》的主管Frank Keienburg認為,遊戲玩法簡單、易上手是其電競賽事能夠吸引許多觀眾的一個重要原因。

由於受到《堡壘之夜》的影響,與2018年相比,大型射擊遊戲市場在2019年的競爭變得激烈多了。但在新一年裡,《堡壘之夜》將會很難繼續保持現有的市場份額。我們的數據表明,《堡壘之夜》玩家對遊戲更新內容的熱情不如過去了。

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——市場研究公司Interpret分析師傑西·迪夫尼奇指出,在2020年,《堡壘之夜》的市場熱度很可能會出現下降。

過去幾年裡,超休閒手遊吸引了海量用戶下載,也為發行商帶來了可觀的廣告收入。隨著市場競爭加劇,我認為在2020年,這一領域的大型發行商們將會嘗試推出更有創意的產品,並在變現方面嘗試其他方法。

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——IHS Markit分析師皮埃斯·哈丁-羅斯認為在新的一年裡,超休閒手遊熱潮將會繼續,不過發行商們很可能會在內容、變現策略等方面尋求創新和突破。

遊戲行業不在乎(歷史),尤其是那些大公司。只有在他們意識到能利用某個老IP賺錢時,才會關心我們所做的事情。部分公司擁有自己的檔案,但從不對外展示。

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——遊戲行業誕生至今已經超過了50年,但許多遊戲公司似乎並不關心整個行業的歷史。美國國家電子遊戲博物館的創始人約翰·哈迪針對這種現象發表了他的看法。

我們一直很欣賞安德烈·斯帕克沃斯基先生的作品,它們為CD Projek Red的開發團隊帶來了很多創作靈感。我相信,今天標誌著我們與斯帕克沃斯基的持續關係進入了一個新階段。

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——波蘭著名遊戲開發商CDPR在前不久與《巫師》小說原著作者斯帕克沃斯基簽署了一份新的合作協議,協議期內可以繼續在電子遊戲、視覺小說、桌遊和遊戲周邊商品中使用該IP。

我早就不玩遊戲了,甚至不記得是從什麼時候開始的。我在從藝術學校畢業後加入了日本電子遊戲公司南夢宮,當時家裡甚至沒有一臺PS2,也沒有玩過任何主機遊戲……當然,製作遊戲挺有趣的,另外我也需要錢,因為要養家餬口。

與人相比,我更喜歡物品,例如設計精美的叉子、勺子和盤子等。父母曾經告訴我,每件物品都有生命,這就是《 Wattam》的基本視角。

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——作為一位頗有名氣的日本遊戲設計師,高橋慶太曾設計《塊魂》系列,前不久又推出了新作《Wattam》(注:由安納布爾納互動娛樂發行)。在與外媒的一次對話中,高橋慶太聊了聊他對於遊戲和遊戲製作的一些想法。■


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