遊漫談:電子遊戲,從頭細看——戲說頁遊,遊戲禁令中的漏網之魚

清晨打開電腦,調出早已準備好的文章脈絡準備碼字,耳機中正放著《環太平洋2》的配樂“Pacific Rim”,正當音樂點燃了我還尚有倦意的心時,屏幕前赫然跳出了一頁新窗口:“

開局一把西瓜刀,神裝隨便爆。”一款毫無徵兆的、配合嘈雜音效的頁遊突兀出現在眼前,實在是一種不爽的體驗,不得不說中國頁遊發展至今已經成熟到令人髮指的地步。這種即便看著包裝就知道狗尾續貂遊戲作品,為何會在國內不斷壯大,且一發不可收拾?這其中一定有些深層次的東西在裡面!刨根問底兒正是“電子遊戲,從頭細看”這一系列的目的所在,於是決定這期我們不講別的,單來說說這堪稱“遊戲禁令中的漏網之魚”——頁遊的誕生與發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——戲說頁遊,遊戲禁令中的漏網之魚

說起“頁遊”,這種特殊的遊戲類型究竟從何時開始在國內盛行的,相信大多數玩家都已經沒有一個準確的記憶了,只能隱約的回憶在很久之前這種“汙染玩家眼球”的彈窗式遊戲就已經無孔不入。“一刀999級,刀刀暴擊。”、“我不斷的尋找,油膩的師姐在哪裡?”……如今隨便打開幾個網頁還會有大概率突然出現這些或中二、或暗示的頁遊廣告語。這些國產頁遊的表現形式千篇一律,如果不是代言明星的不同甚至都發覺不出來他們究竟有什麼不同。充斥在頁面各個角落的氪金選項,全自動不需要自己操作的遊戲體驗,還停留在20世紀的畫面表現力,彰顯著頁遊的“爛俗”。偏偏這種“爛俗”的遊戲猶如野草一般“春風吹又生”,它們的根源是哪裡,頁游出現的意義又在哪裡?且聽我從頭道來。

世界頁遊起源與飛速發展

對於“頁遊”這種遊戲類型究竟起源於何處,當真是各執己見,眾說紛紜,但可以肯定的是頁遊並不源自於中國,國內的互聯網行業在20世紀普遍偏低,網絡泡沫經濟高速擴張的年代頁遊才在國內應運而生。而這之前早在其他國家就已經有了

web-game(網頁遊戲)的概念,一種只憑借註冊就能進行遊玩與社交,無需客戶端的遊戲表現形式突兀的出現在網絡世界。如果說在網絡上單純靠文字進行遊戲就算是“頁遊”的話,那早在1999年在很多社交平臺就出現了“虛擬遊戲”,這些虛擬遊戲沒有任何畫面,一切全憑藉枯燥的文字來實現。

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然而“電子遊戲”必不可缺的要素之一“畫面”是無法被割捨的,從這一角度考慮,真正讓頁遊開始迅速崛起的應屬在2002年德國的一款名為“Ogame”的策略類遊戲。它基於網站而實現,儘管滿屏幕都是靜態素材且戰鬥簡陋,卻真正滿足了頁遊的所有要素。Ogame遊戲性上有著不俗的表現,策略遊戲所講究的多種資源相互配合才可以製造出單位,數十種建築和科技的升級研究,以及殖民系統和戰鬥模擬系統等等它都有所涉獵,從中不難看出端遊的影子。當然,頁遊最有代表性的要素“氪金”Ogame同樣存在。有數據表明這款運營到2009年關服的德國遊戲在全世界有超過數百萬的玩家,按照這個量級來算,Ogame標榜著頁遊飛速發展的年代。

中國頁遊時代的開端

2000年開始,中國各種針對於“遊戲”與“遊戲機”的打壓政策開始實行, 國內遊戲界迎來了最黑暗的十年。在這漫長又暗無天日的時間內一方面互聯網時代呈幾何般速度發展,一方面抑制遊戲的思想又與社會發展背道而馳,這種衝突下造成了國內遊戲界逐漸開始發生扭曲,端遊以及主機、掌機遊戲的發展受到極大限制,然而頁遊的形式由於基於網絡的載體逃過一劫,即便如此頁遊真正進軍國內市場仍然跨越了7年之久。2006年同樣是德國的一款頁遊開始盛行,它便是《travian》。隨後

2007年該遊戲進入了中國領域,引發了國內頁遊浪潮。《travian》在國內分為兩個版本,臺灣版翻譯為《羅馬,高盧和條頓》,而內地版則是大名鼎鼎的《部落戰爭》。

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《部落戰爭》在遊戲類型上依舊是一款策略型遊戲,但這種“選擇勢力、加入陣營、發展自己、討伐敵人”的策略模式是國內幾乎所有SLG頁遊的鼻祖模型,甚至不單單影響了國內頁遊的走向,還導致了一系列端遊和手遊的走向。《部落戰爭》時至今日仍然堅挺在網絡之上,這款元老級遊戲可以說是見證了中國頁遊的全部發展歷程,

而《travian》的出現,標榜了中國頁遊時代的開端。

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聯合運營模式:國內頁遊的核彈

自《部落戰爭》2007年進入國內遊戲領域後,頁遊憑藉著國內飛速崛起的網絡時代而蓬勃發展。然而所有國內頁遊的表現形式依舊停留在最初的老舊樣貌,直到2008年《熱血三國》的出現。《熱血三國》這款頁遊當時彙集了國內眾多一線開發公司的心血,這其中包括但不限於4399、91wan等知名企業的加入。而當這些大廠商聯合開發並運營這款頁遊時,一個新的行業模式便應運而生了——

聯合運營。

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所謂“聯合運營”其實是頁遊的一種運營方式,各廠商在自己的平臺上搭建服務器,通過運營同一款遊戲而產生收益並按權分配,從而最大化利益又能降低運營成本。這一模式下誕生的《熱血三國》猶如一顆核彈般炸在國內頁遊領域上,讓其他廠商看到了原來頁遊還能玩出這麼多花樣。毫無疑問,《熱血三國》將國內頁遊帶入了一個巔峰。不過有利便有弊,頁遊在中國火爆半邊天后資本商們就開始動了歪心思,大量氪金的形式在這一時間內湧入了遊戲之中,各類金光閃閃的氪金入口,被放在了遊戲界面的每一個角落。

國內頁遊的分水嶺

說到國內頁遊的分水嶺,其實與《熱血三國》的出現不無關係。從市場上分析來看頁遊的利益轉化率是極高的,而頁遊的表現形式卻比較少,基本停留於SLG的遊戲類型已經無法滿足各種玩家的需要。到了2009年開始,頁遊的走向終於發生了轉變,不再侷限於千篇一律,反而各類遊戲遍地開花。從最初的ARPG盛行,再到RPG、SLG等等類型百家齊放不過1年的間隔。大名鼎鼎的《仙域》、《魔力學堂》、《七雄爭霸》、《烽火三國》都是這一時代的產物,就連騰訊都開始跟風頁遊開始在空間上玩起了《QQ農場》。

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另外從這年開始,原本一片繁榮的頁遊領域出現了宣傳上的偏差。“上班也可以玩遊戲”的宣傳語悄然之間誕生,隨之而來的便是配合“切換屏幕”的老闆鍵設置,這一種不良風氣受到了眾多上班族的熱愛。因為這種宣傳傳播的非常迅速,逐漸引導國內頁遊領域偏離了航線。

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頁遊方向徹底走向歧途

如今我們談起頁遊,幾乎是人人喊打。糟糕的遊戲實際畫面配合根本就不屬於廠商的無版權視頻宣傳,或是請一些明星代言說上幾句“打江山”,頁遊領域開始變得烏煙瘴氣。這一切其實都源於《神仙道》的出現。在2011年開始,一款足以媲美國內2D端遊的頁遊誕生,同時也引導頁遊徹底走向了歧途。《神仙道》在宣傳方面請來了“伍聲2009”做代言,同期的其他二三線明星也受邀為這款遊戲做了宣傳。而後這種視頻、明星的宣傳方式在頁遊領域便一發不可收拾。廠商認為遊戲是否好玩並不重要,請明星做宣傳自然有傻白甜去氪金。明星效應的出現令頁遊徹底走向了歧途,至此以後,國內頁游水平再也沒有得到過發展,這條曾經在遊戲禁令夾縫中生存下來的漏網之魚,終將自導滅亡。

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