05.12 《戰錘:末世鼠疫2》:一次暢快卻不夠滿足的打老鼠狂歡

(本評測寫於2018-03-16,目前的遊戲內容基本體驗的差不多了,只有最高難度天劫尚未通關,最近評測鴿得比較多,別問,都是淚)

戰錘:末世鼠疫2是款第一人稱多人合作闖關的遊戲。其戰鬥體驗像極了求生之路,但是卻又如Payday那樣包含了一些角色養成的要素。作為戰錘末世鼠疫的續作,這款作品很好的繼承了優秀的砍殺體驗、地圖關卡、以及對合作的高度要求。在這基礎上又增加了更多養成要素,給了玩家更多長期和重複遊玩的理由。但是這些簡陋的角色養成要素和數值設定,卻也成為了遊戲目前最大的敗筆,好在這並不會過分破壞遊戲的核心體驗,但卻依舊讓人有些失落。

是打老鼠還是被其淹沒

《戰錘:末世鼠疫2》:一次暢快卻不夠滿足的打老鼠狂歡

這款遊戲發售四天就有50萬強盜衝進鼠人村和混沌村,痛宰了500億老鼠和混沌村民,真是慘無人道啊。

打老鼠2可以很難,你的小隊可以滿懷信心出發,然後第一波鼠潮就被其淹沒;又或者混亂中被一個鉤子完成四殺;又或者你打得還不如混沌卵吸血吸得快;甚至你還可能被隊友射成馬蜂窩。

打老鼠2可以很簡單,你可以一隊人全都用衝刺角色一路衝鋒砍殺莽到通關;又或者一路射射射秒天秒地秒空氣。

打老鼠2可以當成一款養成遊戲玩,把角色一個個培養起來,然後你就可以體驗帶著3個聽話的bot大佬飛的感覺。

打老鼠2也可以玩成跑酷遊戲,如果你覺得砍累了,需要調劑一下,那你可以選擇一路避開敵人,只顧衝鋒,兵不血刃得衝到終點。

這一切得益於遊戲關卡地圖的隨機性,角色職業的多樣性與成長性,極大的戰鬥操作空間,和高度強調團隊合作,接下來將詳細聊聊這幾個要素。

遊戲地圖與關卡

《戰錘:末世鼠疫2》:一次暢快卻不夠滿足的打老鼠狂歡

這款遊戲目前一共有十三張地圖可供遊玩,初次通關一張地圖大概接近30分鐘的遊戲體驗,這樣算下來,只要7個小時不到你就可以把所有關卡體驗完了,是不是覺得很不划算。然而,這些地圖卻值得非常多次的體驗。

首先,每次進入地圖所生成的關卡都是會變化的,這裡包含了地圖的隨機生成(路線的變化),怪物的隨機生成(種類,數量,頻率),補給的隨機生成,甚至boss的種類,數量都是隨機的。所以即便是同一張地圖,同一難度,有時會很難,有時卻未必。

其次,遊戲每張地圖都包含了3本普通書和2本詛咒書可供探索,可以增加遊戲的難度,並提高通關獎勵,這樣你每次進入關卡都會有許多選擇的餘地,你可以根據你的陣容配置,隊伍狀態,實力來選擇是否冒更大的風險去獲取更多的收益。

而關卡的節奏把握的也很棒,每個關卡算是分成多個區域,每過了一個區域,就不能回頭了,這也就是說,你在前面遺留下來的補給,都不能回來撿;而倒在後面的夥伴,也沒法回去救。這樣一來,面對每個區域你所擁有的補給量,基本差不多,你無法通過保留補給來讓接下來的區域變得更加輕鬆,也不可以等快通關了再回去拿書來獲取更多獎勵,整個流程一氣呵成,一旦做出選擇,基本就沒有回頭路了。

不僅如此,遊戲的怪物和補給的分佈也是非常合理,整個遊戲流程在整體緊湊的安排下,也是放鬆與緊張相搭配,怪物分佈和關卡目標不會讓你長時間無事可幹,也不會讓你全程繃緊神經,而是一波又一波激烈戰鬥後給你一些喘息休整的機會,但是又會時不時來點"驚喜",讓玩家不能完完全全放鬆警惕。一般來說,整個關卡打完下來,小夥伴們都會有種鬆了一口氣然後'爽到'的感覺。

角色職業的成長

《戰錘:末世鼠疫2》:一次暢快卻不夠滿足的打老鼠狂歡

打老鼠2相比前作,提供了更多職業路線遊玩,5個角色,每個角色都有3個職業分支,三個職業都會擁有巨大差異,不同的主動和被動技能,不同的天賦樹,不同的武器適配。這不僅讓玩家有了更多需要肝爆的東西,還有了許許多多團隊搭配和戰術打法風格的變化空間。每個角色都可以根據自己選用的武器,來在團隊中找到合適的定位,可惜目前的職業平衡相當糟糕,以至於高難度下的職業歧視屢見不鮮。

目前遊戲對於角色的養成系統十分簡陋,可以說僅包含兩個內容:1.角色等級,2.裝備。

角色等級直接與角色的傷害掛鉤,也就是power屬性,每級提升10點,最高30級(往上還可以提升,只能獲取箱子),這裡的power直接與攻擊強度掛鉤,包括攻擊穿透能力和傷害數值的提升。而升級並不會提升其他任何屬性,所以僅有的作用就是提升傷害,解鎖天賦而已。

而裝備系統優點在於武器的多種多樣,每個武器的特點和動作都有許多差異,可以造成許多不同的戰鬥風格,這個後面再說。然而裝備系統的槽點更多,這遊戲的裝備主要提供power和其他附加特性,power上限是300,和等級提供的power一樣。而怎樣獲得更高的power的裝備呢?只能通過開箱提升。但是開箱提升power的速度卻是非常非常慢,而且不同難度的箱子都有power上限,這也就是說,玩家在較低難度得到的箱子開出的裝備的極限,並不能滿足玩家挑戰下一難度的需求,所以玩家需要更高的等級,提升power,並且獲取更多等級箱子,讓裝備power也提升上來。這也導致了玩家需要——肝爆。而肝爆的同時,提升卻不明顯,則容易讓玩家審美疲勞和失去繼續肝下去的動力。

但是問題遠不止這麼點,最頭疼的是,製作裝備遠比開箱好用。製作的裝備永遠跟著你目前所能獲得的power數來製作,所以可以用較少的材料,製作出自己想要的裝備類型,並且可以用很少的材料來提升品質,洗附加屬性。所以這遊戲的開箱到後面,並不會給人一種期待的感覺,而是開箱前就已經註定了開出來的東西,十有八九會被分解成材料使用。那麼連鎖效應,導致遊戲關卡中的額外獎勵書變得沒啥意義,而高難度關卡收益也非常低,還不如最低難度。

所以這個角色養成系統,為遊戲注入了大量活力的同時,也因為種種問題,導致了一些玩家變得更加功利,一定程度上破壞了遊戲體驗。

戰鬥操作空間

《戰錘:末世鼠疫2》:一次暢快卻不夠滿足的打老鼠狂歡

打老鼠2的難度上限可以很高,所以遊戲也自然而然的提供了很大的操作空間,讓玩家提升自己。這裡主要包含了對武器、職業的熟悉程度,和通用的反應和操作能力。接下來主要說下武器和通用操作空間。

遊戲中每個武器都有自己獨特的攻擊範圍和動作,還有不同的特性,所以每個武器都會帶來獨特的戰鬥方式和戰鬥風格。就拿我很喜歡的長槍舉例,長槍攻擊距離遠,攻擊速度快,普通攻擊動作為兩次突刺和一次揮砍,蓄力攻擊有兩個動作,一個會向前短距衝刺的揮砍,一個會向前短距衝鋒的突刺,配合handmaiden的主動技能衝鋒,可以進行長距離的衝刺攻擊,攻擊不能破甲,不能破盾,該武器非常適合應對怪物潮,大型非重甲單位,利用自身的長距攻擊和攻擊速度的優勢,保持一定距離進行突刺攻擊,從而讓對方難以攻擊到自身,到揮砍動作時在靠近對手,讓自己能夠最大化揮砍範圍的收益,這樣能清理怪潮的同時,還能不錯得保證自身安全,配合長弓這樣帶有較強破甲能力的遠程武器就可以讓自己應對更多情況。這就是為啥玩家需要熟悉了武器的戰鬥方式,才能真正發揮其武器的特點和優勢。

然後再說下游戲的通用操作,打老鼠2的戰鬥操作與許多動作遊戲相似,包含了輕攻擊,蓄力攻擊,格擋,閃避,推擊,此外還帶有職業技能,特殊攻擊和遠程武器切換,遠程武器也包含普通射擊和特殊射擊。雖然不比榮耀戰魂那樣精細的操作,但是依舊提供了非常高的玩家提升空間,如果時無腦王八拳,很容易被海扁一頓,在高難度下更是強調操作水平,被打到三下可能就要倒地,更何況還有友軍傷害的設定。

高度強調團隊合作

《戰錘:末世鼠疫2》:一次暢快卻不夠滿足的打老鼠狂歡

因為遊戲的職業設定,裝備設定,讓任何人都不可能成為一個全能的玩家,尤其在高難度下,這點會更加凸顯。每個玩家都需要找對自己的定位,才能順利通關。獨狼會讓通關容錯率變得非常低,我把遊戲中的敵人主要分成四類,隨機性刷出,1.普通怪潮,2.重甲精英,3.帶控特感,4.boss。任何職業都只能應對其中的部分類型,而這些怪物類型組合在一起,會變得異常強大,尤其時帶控特感,他們甚至可以將一個玩家短時間內控制致死,一旦玩家落單被逮到,那就是涼涼。

不僅如此,玩家團隊還需要做好資源分配,陣型站位分工,調整輸出目標和位置。由於資源量有限,需要將正確的物資分配給需要的人,才能一路走到最後,在終點前彈盡糧絕局勢崩盤屢見不鮮。而高難度下的陣型也非常重要,因為高難度下存在友軍傷害,這樣一來輸出位置時有限的,玩家需要能夠互相照應的同時,能夠儘可能容易的攻擊到敵人,而非友軍。搶怪在遊戲中沒有任何意義,並不會讓你獲得更多獎勵。

獎勵一切從通關說起,勝則擁有一切,敗則只有一點可憐的角色經驗。所以團隊可以不用考慮數據表現,那都沒有任何意義,因為只有通關了,才能獲得全部獎勵,還有箱子,不通關只會根據跑的距離給經驗而已。

一些其他問題

除了前面說的裝備系統,開箱收益和職業平衡上的問題外,我認為這款遊戲還存在一些其他數值設定上的問題。

而最最最讓我不滿的就是高難度下通關的收益問題,每個難度僅僅會比上個難度增加25%的經驗獎勵,還有就是箱子上限更高,但是最高也不過300power。然而,通關普通難度和通關困難難度需求的power可謂差了近一倍,而通關噩夢更是最好全隊都能500power以上,而500power要怎麼來呢?只能通過不斷肝角色等級,開等級箱子衝上來,等衝上來後發現,打噩夢難度這箱子也沒用了,等級經驗也沒用了,因為已經差不多滿了。而箱子power的上升速度,也是令人吐血,平均算下來,每個等級箱子平均也就提升1點power的樣子(可能是我臉黑,但就算不黑我相信也好不到哪去),反正不管怎樣提升都能讓人肝硬化。而我前面也說了開箱出來的東西基本都會被分解成材料,那麼我打高難度圖什麼呢?不論是為了經驗還是開箱還是材料,收益最大的方式都是最低難度速刷,詛咒書普通書都沒必要拿,因為反而增加翻車幾率,並且僅僅是多一點可憐的經驗和沒啥用的箱子品質而已。打高難度唯一的動力大概就是尋求挑戰了,但這是個4人團隊的遊戲,你還需要找3個和你有同樣心理的小夥伴(還好我有)。

不僅如此,這遊戲的數值系統還有些非常詭異的地方,整個遊戲裡面只告訴你幾個數值一個是"power",另一個是stamina,還有個是彈藥數量,此外,其他數值都沒有明示。那麼問題來,我連我的基礎暴擊都不知道,我加暴擊的能有多少概率?我連我的基礎推擊和格擋範圍都不知道,我怎麼知道我加了這些範圍後會提升了多少?我連我的武器的攻速是多少都不知道,我怎麼對比其他武器嘛?這讓玩家變得非常困惑,也經常難以選擇天賦和裝備。

總結

總的來說,戰錘打老鼠2是款非常強調團隊配合,戰鬥體驗十分爽快,關卡十分緊湊流暢的多人動作闖關遊戲。配合上一些rpg養成要素,讓大家有了更多理由去一次又一次得刷刷刷。但是目前的存在的開箱問題,獎勵機制,數值系統讓尋求挑戰的玩家無法獲得其付出對應得應得收益,讓人感到失落和缺乏動力,希望未來能有所改進。


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