10.17 光榮公司的"歷史三部曲",實為至今無法超越的經典

如果說光榮在現代新一輩的玩家們眼中"只會做無雙",那麼出自光榮之手的"歷史三部曲"絕對會顛覆你的認知。何謂"歷史三部曲"?1985年推出的《三國志(San Goku Shi)》、1983年推出的《信長之野望(Nobunagas Ambition)》和1985年推出的《蒼狼與白鹿》這三個經久不衰的系列作品。對於"老一輩"的遊戲玩家們來說,當年的光榮公司帶給玩家們遊戲體驗是如今任何一家廠商都無法超越的,那種歷史的醍醐味正是光榮公司的特色。本期就讓我們從這三部曲開始,分別聊一下這三個系列究竟有著怎樣的魅力。

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體驗古人爾虞我詐的智鬥——《三國志》系列

回眸光榮公司幾十年遊戲發展歷程,作為歷史模擬遊戲雙璧之一的《三國志》系列無疑是在其中佔有舉足輕重的地位。無論是在中國、還是在日本,三國曆史皆是無人不知的,這當然應該歸功於羅貫中那部著名小說《三國演義》。而對於一些老玩家而言,這時則可以自豪地說:有不少玩家是通過《三國志》系列遊戲認識這段歷史的。

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這個系列到目前已經推出了14作。從最初的在數字的加加減減、六角形的圖片作為軍陣的遊戲方式問鼎九州、逐鹿中原,到現在的全3D繪圖、在四季交疊中感受金戈鐵馬、氣吞萬里的豪情壯志,當真是變化巨大,儼然如同一首史詩。

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國內玩家大開始接觸這個系列的遊戲大抵是從4代開始,到7、8、9代攀至高峰,其中各代口碑評價這裡不做討論,從遊戲本身來看,無論是遊戲的畫面還是音樂都在風格上有著顯著的變化。而遊戲的方式更是在君主制戰略系統和角色扮演中不停尋找著自身的立足點。嚴格的來說,《三國志》遊戲恐怕沒有如同《信長之野望》、《太閣立志》等系列這般鮮明的遊戲特色,但這種折中、這種探索、這種變化或許才是這個系列真正屬於自己的東西。

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如果說有什麼是貫穿系列始終的存在,那首先必然提到的應該是光榮公司嚴謹、廣博的遊戲製作歷史,文化底蘊了。要說嚴謹,小到山嶽名勝人物言行,大及政治事件,外交戰爭皆有家可派,有典可據。就以1代的人物列傳為例,當中不做詳細記載了該人物的生空昨月、主要事蹟甚至還詳細到其人在《三國演義》和陳壽的《三國志》裡的區別何在,以幫助辨清小說和史實,不可不謂之匠心灼灼。要說廣博,稗官野史、奇聞軼事都是遊戲的容納範圍。民國時代的《反三國志》並不是一本很著名的小說,但其中的人物卻能為光榮公司的《三國志》遊戲所收入,這其實是一個系列遊戲的器量的證明。而正是這種容百家之長的器量,使得光榮公司的《三國志》系列遊戲具有如此之大的魅力。

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到了10代,理應是系列遊戲的成熟期,但其實這代不但不見其臻善,反而覺得有待改進的地方越來越多了。例如內政的執行系列竟然簡單到以翻日曆的形式來敷衍玩家;新武將的數值可以任意設定、導致遊戲平衡性被破壞。至於舌戰系統,雖引經據典,旁徵名士名言卻時常陷於前言不搭後語的窘境,令人讀來好生納悶(這個問題到11代還是沒有解決)。至於10的威力加強版,雖然導入結婚、生子系統,但其中的女性角色卻只有寥寥數人,而且劇情臺詞經常出現衝突等等。但是厥漏從另一方面來說就是這個遊戲的活力所在。在這代中隨著大量的新的遊戲方式、中國文化元素的導入,廣大玩家已經角色9代並不是不可以逾越的了,這個系列作品還是具有巨大的發展潛力的之後的創代,遊戲方式又遵循傳統轉回 了君主制戰略系統。全3D的地圖描繪方式幾近於《信長之野望12:革新》,卻滿溢水墨畫作之清雅。內政、建設、戰鬥都在同一張地圖上完成沒有了內城的設定,這在三國志系列遊戲裡,不可不說是一種大膽的革新。無論是一騎武戰抑或是文人舌戰,3D畫面的精緻無不令人稱道,而充斥其中的大量的標準普通話中文音效,亦令遊戲增色不少。較前作遊戲理念、元素之創新,本作更多顯現於技術手段的變革。

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可以扮演"運籌於帷幄之中,決勝於千里之外"的君主,可以扮演"一騎當千之勇,王佐匡扶之賢"的歷史人物,逐步而成這代代交疊的遊戲方式也成為了三國志系列遊戲自身的特色之一。發賣至今尚不見其枯竭之勢,足現其魅力之所在,難怪皆認為是光榮公司的如同中流砥柱般的大作。三國志14經歷了跳票,距離我們也越來越近了,但願這次會給玩家們一個更好的體驗。

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這遊戲讓我喜歡上戰國曆史——《信長之野望》系列

說《信長之野望》系列遊戲是光榮公司的招牌作品一點也不為過,作為歷史模擬SLG遊戲的始祖之一,這個系列伴隨光榮公司自1983年誕生以來,在二十五年間斷斷續續推出了十二代產品。但同大名鼎鼎的《三國志》系列不同,這個系列的遊戲由於受到歷史文化背景等因素的限制,一直以來在國內都沒有顯露出大紅大紫的火爆景象。但對於光榮公司的粉絲們而言,卻沒有理由不熟悉這個系列。

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整個遊戲以日本戰國時代為背景,扮演大名角色,消滅其它勢力,一統地圖。遊戲的主人公織田信長,幼名吉法師,出生於尾張國(今愛知縣西部)。因此遊戲歷來都是以尾張國作為初期可控制勢力的。之後他在南征北戰中成功控制近畿地方為主的日本政治文化核心地帶,使織田氏躍升成為日本戰國時代中晚期最強大的大名,但卻在如日中天之際,遭部下明智光秀的反叛,死於"本能寺之變",享年49歲。而織田家也隨將星之隕落而一蹶不振,成為他人手中的傀儡。國人接觸這個系列,一般是從《霸王傳》開始,經歷《天翔記》、《將星錄》、《烈風傳》、《嵐世記》、《蒼天錄》到《天下創世》及《革新》。其中《天翔記》、《將星錄》、《烈風傳》都曾復刻於PSP,所以對於廣大玩家而言,遊戲雖老,卻未必會有陌生之感。

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縱觀歷代《信長》,雖然憑藉著機能的提升、計算機技術的發展,在操作方式、遊戲畫面、背景音樂上有著日新月異的變革,但就整個系列的理念而言,卻沒有發生絲毫變化。收攏人才、發展內政、遠交近攻、秣馬厲兵……運籌帷幄之中,強虜灰飛煙滅,以歷此人間五十年。當然,隨著《信長之野望》系列的不斷髮展,可扮演的角色變得越來越多、甚至在幾作中導入了流行的RTS即時遊戲方式取代了回合制,但遊戲的主題風格卻始終秉承著歷史原味、真實再現的宗旨。11代《天下創世》第一次在PC平臺上嘗試了合戰和內政平臺的首次3D化,甚至在這一代可以利用領地編輯功能自由搬遷城、城下町的位置、建設理想中的領地。加強版中合戰編輯功能則允許玩家自由設定戰場地圖、出陣武將、部隊配置、勝利條件。12代《革新》除了全國地圖3D化之外(內政、建設、合戰都在同一張地圖上完成,這點和《三國志12》是一樣的),還導入了技術的概念(其實就是國家技能)。技術是決定戰鬥的勝負的關鍵所在,因此也成為了遊戲中的重頭戲。而"街道內政系統"則可以看作是11代領地編輯功能的延伸,在這個系統中,玩家可以自由建造各種庭院和盆景。

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如果說《信長之野望OL》從單機版同名遊戲中繼承過什麼的話,這大概是唯一的相似物吧。令人倍感詫異的是,網絡版的《信長》其實和單機版的《信長》並沒有什麼聯繫,卻與《太閣立志傳》感覺相當神似一一當然這是題外話了。如果說光榮公司的《太閣立志傳》是一部反映日本戰國時代的歷史小品的話,那麼《信長之野望》則可說是一部恢弘的史詩,一部沉重的時代劇。娓娓道來這"諸行無常,盛者必衰"、"下天之內豈有長生不滅者"的至理。

奔馳於草原上的狼——《蒼狼與白鹿》系列

雖然該系列曾經有過與《三國志》、《信長之野望》系列並稱為光榮公司"歷史三部曲"的輝煌年歲,但畢竟在1998年4代發行之後從此銷聲匿跡,已經數十年未見新作了。以前也有關於《蒼狼與白鹿5》的一些消息在網上一時傳得沸沸揚揚,不過至今沒有從光榮那裡得到任何確切的消息,恐怕也止於流言了。但時至今日,卻仍有廣大的粉絲翹首期盼著其續作的來臨,可見這個系列的遊戲在當年有著多麼巨大的影響力。

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遊戲的題目《蒼狼與白鹿》通常被認為是取自蒙古族圖騰和傳說。《蒙古秘史》(成書年代大約是十三世紀,作者佚名)與《史集》(波斯伊兒汗國宰相拉施特主持編纂,成書於1300~ 1310年間,波斯文)中均記載了蒙古人祖先的傳說:在北方的一座林木茂密的,名叫額兒古涅昆的高山的山洞中,居住著一隻強壯雄健的蒼狼(孛兒帖赤那)。這蒼狼在月光下碰到了一隻美麗溫順的白鹿(豁埃馬蘭勒),雙方一見鍾情,定居於斡難河之源一不兒罕山(即今之肯特山脈)並生下一個名叫巴塔赤罕的男孩巴塔赤罕就是全體蒙古民族的祖先。神話雖看似離奇,但從歷史的角度考量,則更多地被認為是以蒼狼、白鹿作為圖騰的兩個部族的聯姻。故而《蒼狼與白鹿》這個遊戲題目實指的是蒙古族。而遊戲正是以成吉思汗時代的歐亞大陸為背景展開的。

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遊戲的1代、2代和《三國志1》無論在畫面還是遊戲方式上都很是相似,相信早年接觸FC的老玩家們對此都還有印象。《蒼狼與白鹿3:元朝秘史》則開始登陸於PS平臺,武士、騎兵、戰象部隊、以及後宮子嗣等元素的引入,使得遊戲漸趨多樣。這一代甚至還加入了源平對戰的日本篇。

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不過國內玩家們最為熟悉的應該當屬《蒼狼與白鹿4:成吉思汗》,這作不但在PS平臺上登陸,還曾發售於PC平臺。遊戲風格近似《信長之野望:將星錄》,遊戲地圖很大,加入了眾多歷史勢力,包括獅心王理查、法王菲利普二世、薩拉丁等等,涉及了成吉思汗身前與死後兩個歷史劇本,遊戲中有多達23種的兵種、並且引入了文化圈的概念……和同類遊戲相比,《蒼狼與白鹿4》可以說不但豐富,而且極具特色。長生天的化身為蒼狼(蒙古民族以"蒼天"為永恆最高神,故謂"長生天",蒙語讀作"騰格里"。"成吉思汗",其含義就是"賴長生天之力而為大汗的人"),馳騁於草原之上,成為世界的霸主。只不知那蒼狼的傳說,何日才能得以重現?

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上一期的文章我們也提到過光榮公司的發展史,曾經的光榮不止會做"無雙",而歷史三部曲如今也只剩下前兩部還在延續,未來的光榮能否重振三部曲的輝煌?或許即將發售的《三國志14》能夠給玩家們一個滿意的答案吧。如果你想重溫這三部曲的魅力,steam上正好有個打包合集版本,可以讓你體驗原汁原味的"歷史三部曲"。

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