我們這個時代,遊戲界正被移動、多人、社交和電競遊戲統治著,而曾經叱剎風雲的單機遊戲如今顯得有些格格不入。在這樣的背景下,單機遊戲該何去何從?那些以單機遊戲聞名的工作室是否要被迫轉型?或許不用,但 Eidos 認為單機遊戲現在必須要開拓新的方向。
本文來自 Gamesindustry,原文標題《Eidos Montreal: “We have to try new models for single-player games”》,作者:Christopher Dring,翻譯:小奈田
Eidos 蒙特利爾(Eidos Montreal)是我們這周採訪的第三家專注單機劇情驅動遊戲的工作室了。說來也巧,這三家工作室都在迅速擴張。就在我們與 Eidos 蒙特利爾的老闆大衛·安福西聊天的同時,周圍就正進行著大規模的裝修,噪音搞得他很不好意思。”
“我們要一切推倒重來,”他說,“因為我們要突破現有規模,就要不破不立。十年來,我們一直希望工作室能反映出我們所創造的形象,更要在競爭中保持領先。”
“我們現在正同時開發著三個大型項目,我們得增加100個工位和開發人員。”
這就很有意思了,因為當前業界普遍認為劇情類單機遊戲已經要涼了 —— 至少在 3A 遊戲領域是這樣。
我們所處的這個時代,正被《堡壘之夜》《守望先鋒》和《絕地求生》這樣的遊戲統治著。最近《戰神》的轟動一時只能算是個例外,絕非業界常態。而且單機遊戲在規模、社交和多人互動方面不具備優勢,相對欠缺吸金能力。
Eidos 蒙特利爾對此應該最清楚不過了。它的上一部作品《殺出重圍 人類分裂》雖然廣受好評,但在盈利表現上卻非常尷尬。
“這是一個關於趨勢、或者說時代、契機的問題,”說這話的時候,安福西若有所思。“每年都會有新的流行趨勢,現在的趨勢顯然就是《堡壘之夜》。這個遊戲確實不錯,整個行業也都在關注大逃殺類遊戲。但我們必須得耐心等待,我不想把《殺出重圍》做成另一種東西。我們必須尊重遊戲主題的本質。”
儘管如此,他承認單機遊戲的受眾年齡逐漸偏大,如今連他們也無力沉迷於遊戲中的錯綜情節與複雜敘事。
“每隔一兩年就會有新的流行趨勢。無論是多人遊戲,合作遊戲,MMO 還是單機遊戲。如果你提供了合適的遊戲,你就會吸引到你想要的受眾。”安福西堅稱。
“話雖如此,但我相信劇情類單機遊戲正在迎來一場變革,尤其是25歲以上的玩家……比如像我這樣的老哥。《戰神》就是一個很好的例子,我很喜歡這部遊戲,但可能根本沒時間通關。這一點讓我非常不爽,因為你既然玩的是劇情類單機遊戲,就總是會想打通看完結局。所以我們必須嘗試新的模式來解決這種問題。”
“我舉個例子,當然這只是我個人想法,並不代表任何實際內容 —— 假設我們製作了一部非常好的劇情類單機遊戲,有非常複雜的故事背景和迷人的角色,大概只需三個小時就能從開始遊戲打到通關,遊戲售價只要30美元,就這麼簡單。也許這就是劇情類單機遊戲得以延續的辦法。你能提供優異的遊戲體驗,確保玩家對它感興趣,並且一定能通關遊戲。”
“我們總是問自己這個問題。但我還是覺得,單機遊戲仍舊和從前一樣迷人,它應該得以延續。”
儘管對單機遊戲充滿熱愛,但 Eidos 蒙特利爾在其網站上表示“將會更加重視遊戲中的在線體驗。”這是否意味著這家工作室可能會被迫轉型,推出多人在線的《殺出重圍 世界》或者《古墓麗影 大逃殺》呢?
“我們需要嘗試新事物,體驗新東西,並從中學習,”安福西解釋說。“我們希望建立強大的在線技術。我們正在測試和研究,並且爭取將新技術應用到我們的遊戲中。但是我們必須謹慎對待我們的粉絲們。在線並不一定等同於多人遊戲,它也可以是一些不同的東西,比如在線的單人遊戲體驗。”
“我們正在進行一些新的嘗試。說到創新,我非常喜歡任天堂的做法,他們有許多小團隊來進行創新。有些新想法不會立刻就有用,但總會在某一時刻,它們能夠催生出一部遊戲,或者成為其他遊戲裡的一部分,我們也在做類似的嘗試。我覺得在線並不意味著放棄單機體驗,它可以是單機體驗中的一部分。同時我們也在嘗試多人遊戲的東西。”
正如羅布·費伊在最近一篇專欄文章中所言,任天堂和索尼這樣的公司在單機遊戲上繼續取得巨大的成功,但盲目學習他們是不明智的。這些公司是平臺所有者,擁有許多收入來源。PlayStation 平臺上的《戰神》肯定賺錢了,但即使它不賺錢,仍然會把顧客帶到 PlayStation 生態系統中,然後顧客會把錢花在其他的 PlayStation 產品上。
零售行業管這種策略叫“賠本賺吆喝”,即故意在單個項目上賠錢,從而帶來整體利潤的提升。
但 Eidos 蒙特利爾有義務為 Square Enix 帶來收入。因此,說到實驗性團隊和測試新的業務模式,工作室真正擁有多大的自由?
“《古墓麗影 暗影》和其他 3A 單機遊戲差不多,成本在7500萬到1億美元左右,”安福西坦言。“而且這只是開發費用,它的營銷費用接近3500萬美元。所以這肯定是有壓力的。我們不能迴避它。但是與此同時,我們也要有一些孵化項目,能夠開發並測試一些新功能,消除一定風險。”
“我們有非常強大穩定的工作流程。這個工作室到現在已經有10年的時間了,我們有自己的辦法和玩家共同測試,做市場分析和用戶研究。也許我們不能得到所有問題的答案。在創意方面我們必須承擔一些風險,但最終我們對自己的產品質量有很好的把握。”
就像之前的大部分採訪一樣,我們不可避免地談到了《地獄之刃》的話題。忍者理論(Ninja Theory)帶來的這部小而美的單機遊戲,不僅令人驚豔,同時也創造了可觀的收入,贏得了無數獎項,而且是用相對較低的預算來實現的。
“這個遊戲很神奇,我現在正在玩,”安福西說道。“它正好符合我們前面所說的那種新商業模式。這個遊戲流程大概六個小時吧,它非常電影化,以角色為中心,遊戲體驗非常好,我很喜歡。我記得他們是大約20個開發者一起開發了這個遊戲。所以我開始研究它,因為對我來說這種新方法不僅有趣,成效也很好。如果要抓住老一輩劇情派遊戲玩家,這絕對是一種很好的方法。”
前面有提到,Eidos 蒙特利爾正在大量招聘新員工,這是由於工作室正在進行試驗和技術開發。工作室創立了人工智能和機器學習部門,一直在招聘數據科學家和分析師,並重新組建了其技術團隊,從而“為新平臺做好準備”。
“我更喜歡積極主動,而不是被動反應,”安福西解釋說。“我舉一個人工智能領域的例子:過去你想要創造一個優秀的體驗,你就得做出上百個不同的實驗原型。我們現在所做的工作就要改變這一點,我們創造一個 AI,讓它能夠對玩家不同的風格作出反應。這是一種截然不同的開發方式,我們的效率將會更高,而且我相信製作遊戲的成本會降低。但遊戲體驗將會好得多。”
Eidos 蒙特利爾的簡歷中充滿了小眾產品 —— 比如《殺出重圍》和《神偷》。因此,儘管它擁有超過500名員工,是 Square Enix 最大的團隊,但它並不像姐妹工作室晶體動力(Crystal Dynamics)那麼出名。雖然他們也參加了《古墓麗影》重啟後的前兩部作品開發,但都是作為輔助工作室。
不過,這次接手《古墓麗影 暗影》並作為主導開發工作室,這種情況也許會發生改變。
“我們和晶體動力同時開始製作這個遊戲,”安福西說。“我們從2015年底啟動《古墓麗影 暗影》的開發,而當時晶體動力正在交付《古墓麗影 崛起》。所以在最開始的過渡期間我們是共同工作的。隨著時間的推移,他們開始轉向《復仇者聯盟》項目,而我們在蒙特利爾繼續開發《古墓麗影 暗影》。當然,我們和晶體動力也有一些《復仇者聯盟》項目的協同開發工作。”
“我們學會了協同工作。順便說下,這一點都不簡單。遠程協同工作、不同的開發理念,不同的工作室文化……我們必須直面這些問題。要知道就算在我們工作室裡,上下樓之間的兩個人還有一段距離呢。所以這從來都不是一件容易的事,但是我們開發了一些工具和流程來減少這些問題。”
《古墓麗影 暗影》是重啟三部曲系列的最後一部,而前兩部遊戲不是自己主導開發的,在遵循老套路和做點新東西之間,肯定要有一番掙扎。安福西則表示,有前兩部作品的開發經驗,Eidos 蒙特利爾瞭解這個系列的核心支柱,並且也知道該做什麼,不該做什麼。
“就像我們對待《殺出重圍》和《神偷》一樣,我們在開始構思新作之前,必須要理解遊戲前作的核心本質。但除此之外,我們願意發揮自己的創造力,不希望簡單複製粘貼前作的東西。當然,我們也尊重兩部前作,勞拉·克勞馥三部曲的故事會在本作畫上句號,所以我們一定會保證作品的連續性。”
“但是說到打造遊戲環境和世界方面,我們就有自己的一套東西了。我們在製作環境、角色、燈光和音樂這種傳達手法方面有一定的經驗。雖然有時它不是直觀的,但你的潛意識能感覺到它。在開發《殺出重圍》過程中我們學到了很多這樣的技巧,這些都在《古墓麗影 暗影》用上了,你肯定能看我們的特色和痕跡。”
Eidos 蒙特利爾正在開發《古墓麗影》《復仇者聯盟》以及一個目前未宣佈的項目。考慮到安福西堅持 Eidos 蒙特利爾有自己的風格和特長,那什麼時候工作室能帶來一個完全原創的項目?
“其實十年來我一直在思考這個問題,”安福西總結道。“以我的經驗,想開發新 IP 對任何工作室都是很困難的事。我們必須謙遜地看待這個問題。就和所有項目一樣,你必須找到合適的人才,有足夠的經驗來面對這個問題。同時還要有能力共同工作。這是一個很大的挑戰,但我肯定希望,在未來的某一天,我們能夠創造一個全新的世界。”
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