04.10 從《全軍出擊》沙漠版本出發:天美要做一個怎樣的“吃雞”遊戲?

江山代有才人出,一代新人換舊人。

由千萬用戶構成的移動遊戲市場,就像一張陰晴不定的臉譜——你永遠不知下一個倒下是誰,站起來的又是誰。

自2017年Q4以來,成為移動領域新寵的戰術競技類手遊,雖然迄今為止已經出現了眾多堪稱精品的產品,但從整個行業來看,這仍是一個方興未艾的領域,尚無法斷然這次風口會不會是下個IO,更逞論哪款產品能笑到最後。

與其不負責任的妄斷戰術競技類遊戲的勝負,不如去從產品層面,分析下哪款產品的體驗更符合移動端用戶的實際需求。而談及對移動端遊戲需求的把控,作為騰訊旗下移動端爆款《王者榮耀》、《QQ飛車》手遊版締造者的天美工作室,對於如何使得一款遊戲具有全民化的潛質,顯然是有自己獨到見解的,其製作的絕地求生正版手遊《絕地求生 全軍出擊》(下文簡稱:《全軍出擊》)就是戰術競技手遊全民化的一個很好案例。

在春季試煉版本後,《全軍出擊》在玩法上的創新,引得一眾競品的相繼效仿,而其近期更新的“沙漠爭鋒版本”也是引起了眾多好評,在外界更多注意力集中在光子《絕地求生 刺激戰場》(下文簡稱《刺激戰場》)的時候,《全軍出擊》的產品核心競爭力正在穩步加強。

《全軍出擊》式沙漠 熟悉中的“陌生感”

眾所周知,《絕地求生》端遊於2017年12月推出的沙漠版本更新可以說是遊戲上線以來的最大更新之一,龐大的地圖、遼闊的視野為其吸粉無數,同時單一的色調、欠佳的生態也為玩家所詬病,以至於一些玩家一旦發現自己被隨機到沙漠地圖,會選擇直接秒退遊戲。

針對這部分玩家,《全軍出擊》則顯得更為友好,其加入了選擇功能,玩家可以自由選擇想要參與的遊戲地圖,給予了用戶足夠的尊重和自由選擇。

從《全軍出擊》沙漠版本出發:天美要做一個怎樣的“吃雞”遊戲?

地圖選擇界面

對於樂於體驗沙漠地圖的玩家而言。《全軍出擊》在沙漠爭鋒版本中所更新的沙漠地圖,一方面得益於其正版IP的加持,從建築風格到建築佈局都對端遊的進行了還原,當置身獅城的時候,看著熟悉的建模和建築內部佈局,玩家甚至恍惚間覺得自己是在操作著鍵鼠,馳騁在端遊的沙漠戰場上,從這個角度上來看,《全軍出擊》的米拉瑪沙漠是無比熟悉,堪稱是對端遊的完美復刻。

從《全軍出擊》沙漠版本出發:天美要做一個怎樣的“吃雞”遊戲?

獅城

另一方面,基於天美對於移動端的優化經驗,天美顯然並不甘於僅僅是簡單復刻沙漠地圖在端遊的成功那麼簡單,這又可以說是一幅為移動端玩家全新定製的“陌生”地圖。

究其根本,不論是端遊原作還是《全軍出擊》,沙漠地圖的一大賣點都在更加“正面化”的衝突和交鋒。不同於充滿草木、便於隱蔽偷襲的經典絕地島地圖,沙漠地圖中的色彩更為單一,且掩體更少,放眼望去,即使不開鏡,也很容易就能看到一隻只在沙漠中奔跑的“小螞蟻”,幾乎斷了“伏地魔”們一路“狗”下去的念頭,只能正面激戰,直接對抗。

但不同於原作的是,《全軍出擊》的玩家在遊戲前期擁有更長的發育期,在實際體驗遊戲的過程中,多次已經接近“決賽圈”的時候,還有40到50個左右的玩家存活,往往是一群發育“肥了”的玩家們,在很小的一個圈子火拼,存活人數銳減,體驗更加刺激,且更長的發育期對新手玩家也顯得更加友好——“落地成盒”的體驗很容易打消新手積極性。

美術方面,在《全軍出擊》中,開發團隊克服了原作中沙漠色調過於單一導致觀賞性下降,甚至使玩家視力和審美雙疲勞的弊病,利用淺黃,棕色和褐色來區分地面山脈等不同地貌,增加了遊戲畫面更多的色彩層次感。而綠色植被的大量增加,也緩解了玩家的視覺疲勞效應,從而讓遊戲畫面更具有觀賞性。

從《全軍出擊》沙漠版本出發:天美要做一個怎樣的“吃雞”遊戲?

資源配置方面,面對沙漠地圖的龐大面積,載具對於玩家的重要性不必多說,為了避免玩家把遊戲玩成找車-跑毒甚至“裸奔跑毒”式的“神廟逃亡”,天美極大提高了《全軍出擊》中載具刷新點的密集程度,成為“有車一族”不再只是少數玩家權力,藉此,玩家們可以投入更多的精力於其他戰略資源的爭奪和競技玩法本身,使在有限的毒圈時間內,玩家擁有更多可自由支配的時間,自由性極大提高。

如果拋開端遊,縱向對比同樣更新了沙漠版本的《刺激戰場》,兩者沙漠地圖共同賣點都包括全新的三把沙漠專屬武器:R45、Sawed-Off(短管霰彈槍)、Win94。

從《全軍出擊》沙漠版本出發:天美要做一個怎樣的“吃雞”遊戲?

《全軍出擊》中的R45

其中左輪手槍R45和短管霰彈槍Sawed-Off是在原作是手槍或者說副武器,然而《刺激戰場》中由於取消了副武器的概念,玩家只能裝備兩種槍械,這就導致兩把全新武器的存在感驟降。

從《全軍出擊》沙漠版本出發:天美要做一個怎樣的“吃雞”遊戲?

《全軍出擊》中的Sawed-Off

對此,天美則選擇對《全軍出擊》做加法,讓其從一開始就擁有獨立的副武器系統,玩家可以完整的體驗全新的左輪手槍和短管霰彈槍,堪稱是對端遊的完美致敬。

“神還原”與“全民化”的悖論

在細數了《全軍出擊》與《絕地求生》端遊原作的沙漠地圖的細微差別之後,不難發現,對於天美來說,完全復刻一張地圖,甚至完整的把端遊體驗照搬到手遊絕非難事。

那麼,在眾多端遊老玩家一味強調“神還原”端遊,渴望在手游上得到和端遊一樣體驗的時間節點上,分明有能力做到這些的天美,為什麼偏偏沒有那麼做呢?

此時不如去看看已經成熟的MOBA市場,天美旗下經歷過重做的《王者榮耀》,儘管連絕大多數英雄的技能邏輯都來源於《英雄聯盟》,但其從來沒有標榜過是對《英雄聯盟》的某種還原(姑且不考慮版權問題,畢竟都是騰訊的),玩家也從未有過“還原感”,有的只是那種熟悉中的陌生感。

在《王者榮耀》中體驗某一英雄的時候,玩家最多會覺得神似,並不會覺得是照搬,同時這種神似給老玩家帶來的是一種親切感和更容易上手的操作感。

顯然,對於《全軍出擊》,天美想要的也是同樣的效果,個人推測天美這樣做的原因大概有這樣幾個方面:

首先,部分端遊玩家懷有“執念”的完美還原端遊的想法,並不符合手遊競技體驗。用鍵鼠能夠達到的複雜操作,即使是在移動端的觸摸屏幕得到完美的複製,也必將極大影響玩家的操作流暢度和遊戲體驗。

其次,遊戲設計層面來看,玩家畢竟是遊戲的使用者而非設計,玩家所聲稱他們看重或者需要的某種需求,可能只是他們的慣性思維導致的,設計者必須要去判斷這些需求的真實性和必要性。大多數叫嚷著要還原端遊的用戶可能本來就不是移動端的用戶,他們從未體驗過移動端的戰術競技,一味覺得越還原越好,然如果真的完整還原,他們顯然也不一定就會玩,更不一定能玩的來那麼複雜的操作。畢竟,無論何時,用戶對於手遊產品的第一需求都是簡潔易操作,即使是戰術競技品類也同樣不可能違背這個規律,一味的追求在手機上還原端遊,很可能會加重遊戲的操作難度,提高用戶門檻,以至於故步自封。

最後,“神還原”端遊帶來的複雜而專業的操作,移動端遊戲的全民化趨勢是一對兒悖論,同時這種悖論也存在於上述兩點原因之中,真的做一款完美還原的手游出來DAU又能由多少呢?想來,至少不會高過端遊——同樣複雜的操作,有多少人會選擇在移動端進行?

總之,深晦全民化手遊之道的天美,顯然不會去做一味還原端遊的傻事,其追求的更多在於核心玩法的還原,是對端遊骨子裡“精氣神”的還原,就如同其《王者榮耀》在移動端對PC上MOBA遊戲玩法的還原一樣。

結語:天美的“超越”之路

作為騰訊旗下老牌工作室的天美,憑藉著其在《王者榮耀》上積累的大量移動遊戲精品化和全民化運營經驗和《穿越火線》手遊版帶來的FPS品牌背書,加之背後騰訊的龐大資本支持以及《絕地求生》正版IP的加持,是當今戰術競技領域當之無愧資格問鼎的產品之一。

雖然春節期間剛剛上線時的表現,略遜於自家兄弟《刺激戰場》,但從其新春版本更新以來表現出的巨大誠意,以及天美的研發實力和運營經驗,兩款產品始終沒有拉開很大的差距,在今日(4月9日)的App Store免費排行榜上,兩款遊戲分列第二和第三位,你追我趕的不亦樂乎。

從《全軍出擊》沙漠版本出發:天美要做一個怎樣的“吃雞”遊戲?

同時面對當前方興未艾的戰術競技市場,面對網易旗下同類產品的競爭,以及海外《堡壘之夜》移動版的崛起,誰勝誰負很難定論。畢竟當年不被看好的《英雄戰跡》,都能一夜之間變身《王者榮耀》,稱霸MOBA市場,更逞論自上市便好評不斷的《全軍出擊》呢?

可以預見的是,如果《全軍出擊》最終贏得市場,那麼勢必會像《王者榮耀》那樣青出於藍而勝於藍,其在國內普及程度和市場大小將遠超《絕地求生》端遊。

相對於端遊而言,天美在遊戲的操作上進行大量的簡化和指令集合,來降低手遊的操作難度,保證更多的玩家能夠順利上手,使得遊戲得以具備全民化的特質。

比如提供自動開門的選項,使得玩家不必在每扇門駐足,移動手指去屏幕中間點擊交互才能進入房間,減輕了玩家不必要的交互過程;再比如其創新的準星反饋機制,通過視覺化的反饋,玩家可以清晰的從準星上來判斷自己是否命中的敵人,從而來調整自己的射擊方向等等。

同時,針對國內安卓手機配置參差不齊,IOS端用戶設備不一的狀態,《全軍出擊》也做出了良好的優化,並提供了多種不同畫質等級和風格供不同用戶自行選擇。

此外,天美也在很虛心的接受用戶們的建議和反饋,早期被天美認為是可以簡化掉的“玻璃”,經過用戶們的一致呼籲,在沙漠地圖版本中也被重新按到了窗戶上,並加入了和端遊一隻的破碎玻璃音效。

這種變化看起來細微,但其實正是一個從量變不斷向質變積累過度的過程,正如同於從《魔獸爭霸3》的自定義地圖到《Dota》再到《Dota 2》,如同從《H1Z1》到《絕地求生:大逃殺》一般。

這種細微的變化和調整,意味著當其他人還在還原、模仿甚至抄襲的時候,天美已經帶著他的《全軍出擊》走上了無數創作出爆款的前輩都走過的,創新、超越之道路。


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