12.03 盾》評測:最好但還不夠好的續作

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前言

《寶可夢:劍/盾》是由Game Freak開發的第八世代寶可夢繫列作,本作已於11月15日登陸了Switch平臺。

《寶可夢 劍/盾》評測:最好但還不夠好的續作

《寶可夢:劍/盾》

在《寶可夢:劍/盾》之前,Game Freak還曾在Switch平臺上推出過一款系列重製作《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》。《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》作為重製遊戲來說,重製水平尚可,但過少的內容與並未進步太多的遊戲性,讓這款遊戲的評價也並不算好。

原以為Game Freak在《精靈寶可夢 Let's Go》的試水之後,能夠為玩家們帶來較為完美的正統續作。隨著《寶可夢:劍/盾》首個預告片的推出,也讓玩家們無比期待續作的到來。

然而Game Freak看上去還是搞砸了,首先是削減掉了數百個登場寶可夢,隨後在玩家發佈的試玩遊戲畫面裡,也充斥著各種遊戲趕工偷懶的痕跡。

在《寶可夢:劍/盾》遊戲正式發售之前, Game Freak就先獲得了玩家們的一片罵聲。

第一印象是"真香"

罵歸罵買歸買,《寶可夢:劍/盾》在正式發售之後還是讓玩家們"真香"了一次,首周銷量就超過了600萬套。而這款遊戲先從第一印象來說,就給了玩家一種"很不錯"的感覺。

此前有玩家爆料稱《劍/盾》依然使用著《日/月》中寶可夢的舊模型,雖然不知道真假,但只從視覺上來說,遊戲場景、角色與寶可夢建模並沒有3DS那種低分辨率(馬賽克)質感。

相反,遊戲中的畫質與最初公佈的宣傳截圖沒有太多區別,動漫風格渲染的整體配色看上去就很舒適,再加上黑線描邊的迴歸,遊戲畫面比《寶可夢:Let's Go》要好上許多,可以說是系列畫質最好的一作了。

《寶可夢 劍/盾》評測:最好但還不夠好的續作

本作的畫質是歷代寶可夢最強了

除去畫面,本作遊戲裡該有的玩法系統也全都有。回合制戰鬥、圖鑑收集、道館挑戰、地圖探索、努力值系統、個體值系統、閃光寶可夢、孵蛋、寶可夢交換、聯機對戰等等全都少不了,也可以說是玩法很完整的一作。

再加上本作對於玩家的自定義也下了不少的功夫,髮型、化妝、各個部位的服裝、飾品等等都是供玩家自行選擇的。

雖說前作也有換裝換髮型的功能,但畢竟3DS的表現力有限,很難體現出角色的外觀。而依靠Switch主機的機能,玩家在本作遊戲裡自定義出來的角色更具魅力。

《寶可夢 劍/盾》評測:最好但還不夠好的續作

非常豐富的外觀自定義

縮水與趕工

筆者並不是一個太在乎寶可夢數量的玩家,因此《寶可夢:劍/盾》中圖鑑減少與首次斷代對於筆者來說影響不大。可是寶可夢的數量並不是Game Freak唯一來不及做的內容,遊戲從許多地方都能看出縮水了不少。

如果在此前就關注著《寶可夢:劍/盾》消息的玩家,可能會在網上見過兩張圖,一張是傢俱佈置一模一樣的室內場景,一張是炎兔兒使用二連踢時的原地跳躍"復古"戰鬥動作,這些都是真實存在於遊戲中的內容。

遊戲裡幾乎每一個城市或者小鎮都有著可進入的居民小屋,但這些室內場景除了NPC的佈置不同,真的就像是完全複製粘貼過來的。遊戲中大部分的室內場景都是可進可不進的,很多場景例如看上去就很大的酒店都沒有值得探索的地方,僅僅是供玩家過一段劇情而已。

《寶可夢 劍/盾》評測:最好但還不夠好的續作

室內場景存在大量複製粘貼的情況

室內場景如此,室外的場景也好不了多少。遊戲中為玩家設計的大城市就有3個,這些大城市風格不一但都很氣派,初入機擎市甚至能給人一種眼花繚亂的感覺。

然而隨著遊戲流程的推進,玩家很快能發現雖然這些城市看上去很大,但其實有用的建築只有寶可夢中心、服裝店、理髮店、食品店、車站以及道館而已,並且不同城市的商店與寶可夢中心的場景依舊是一模一樣的,沒有區別。

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大但是沒有太多探索內容的城市

而到了野外地圖,沒有了前作中那麼多可探索的岔路與隱藏道路,基本上地圖是做得很線性的,探索的樂趣也比較低。

探索要素的減少,還意味著主線流程的縮短。遊戲中的主線基本就是玩家從不知名的訓練師一路變成冠軍的故事,玩家要做的也是一個道館一個道館的接連打下去,並沒有前作中在道館挑戰之前玩家會在道路上遭遇的一些冒險劇情。

遊戲劇情沒有太大起伏,玩家一路平推所有道館加上練級也就是十個小時左右的流程。

不過值得一提的是,本作的道館挑戰還算是設計的比較有意思的。在挑戰館主之前,玩家會需要通過各種各樣的挑戰,例如躲陷阱、比拼抓寶可夢的數量等等,其中一些挑戰玩家可以通過不戰鬥的方式通過,這算是比較有創新的。

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前期的道館挑戰很有趣

然而在遊戲後期道館挑戰也大幅縮水,玩家到了惡系道館時,城鎮裡只有一個寶可夢中心可進入,而其道館挑戰也是在一條直路上從頭戰鬥到尾。

最後到龍系道館時,遊戲更是直接了斷的給玩家安排了一個三連戰,角色都不用動腳,打完三次戰鬥就可以進行館主戰了。

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一條路線戰鬥到底的惡系道館

如果沒有縮水與趕工,想必《寶可夢:劍/盾》的遊戲內容還能再豐富一倍。

帶感的遊戲氣氛

說了這麼多缺點,其實遊戲依然還是有不少做得好的地方的。本作除了畫面是歷代最強,過場動畫的演出也是有大幅度進步的。這不僅僅是劇情中的過場動畫,還有戰鬥中的過場動畫。

在比較關鍵的劇情戰鬥中,玩家所面對的對手在發動攻擊、被攻擊或者是替換寶可夢時,都會像漫畫一樣出現特寫鏡頭與臺詞。可惜的是遊戲中沒有配音,不然會更加帶感。

遊戲中為每個道館的館主戰都做了獨特的BGM,每個BGM都配有觀眾的應援聲。當玩家或者館主對寶可夢發動極巨化時,還能聽見觀眾席傳來的歡呼聲。

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本作館主挑戰氣氛十足

而在館主被玩家打到只剩一隻寶可夢時,道館的BGM還會更換成更激烈的決戰BGM,決戰BGM裡還有觀眾喝彩聲的合唱。本來遊戲中的道館都是以體育館作為原型設計的,搭配上如此精彩的BGM,讓遊戲非常具有臨場感。

極巨化的策略性

極巨化是本作遊戲裡的關鍵系統之一,也是伽勒爾地區獨有的寶可夢現象。極巨化是每次戰鬥只能使用一次的招數,它可以讓寶可夢巨大化,部分寶可夢還會變成獨有的極巨化形象。

在極巨狀態下,寶可夢的攻擊力和血量會大幅度提升,並且技能也會變成原技能對應屬性的加強型技能。

極巨化與mega進化、Z招式最大的不同在於,極巨化並不是每場戰鬥都可以使用的。在遊戲設定裡,極巨化必須要極巨能量才能發動,因此玩家並不能在野外抓寶可夢,或者是與野外NPC對戰時發動極巨化。

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極巨化戰鬥

遊戲中的極巨化大多可在館主挑戰與極巨團體戰中使用,在這些戰鬥剛開始時玩家會直接獲得一次極巨化的能力。

在館主挑戰中玩家可以決定何時發動極巨化能力,例如當面對館主難纏的寶可夢時發動極巨化,可以利用強大的屬性直接解決該寶可夢。又或者是當館主發動極巨化的同時使用極巨化,這樣就可以以極巨化對戰極巨化的方式,避免陷入劣勢的情況。

而在極巨團體戰中,整個4人團隊只能使用一次極巨化,並且當第一回合未使用極巨化時,極巨能力會被耗光,玩家則需要重新積攢極巨能量。這個時候就得考慮誰來極巨化,以及什麼時機使用極巨化比較好。

極巨化是本作中比較考驗玩家策略性的系統,當然極巨化的招式演出也做得相當不錯。

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極巨化之後的極巨團體戰

曠野地區與聯網要素

說到極巨團體戰,那就不得不提一提曠野地區了。玩家在攻略第一個道館之前,就會來到曠野地區。曠野地區與普通的野外地區不同,曠野地區要廣闊許多,玩家在這裡可以自由的轉動視角進行探索。

曠野上的野生寶可夢大部分都生活在草叢中,其中一部分是玩家可以看得到的明雷,另一部分是和前作一樣的暗雷,還有一小部分較為強力寶可夢也會作為明雷出現在草叢之外。

明雷加暗雷的設計是比較有趣的,首先玩家可以通過明雷準確的判斷想要捉住的寶可夢。而另一部分的暗雷分佈也是具有規律的,玩家可以通過天氣以及位置預判即將出現的暗雷寶可夢。這在方便了玩家的同時,也保留了暗雷遇到稀有寶可夢的喜悅感。

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明雷與暗雷結合

曠野上除了寶可夢,玩家還可以從果樹上採集果實、從地上撿取有用的道具、和NPC進行交易、對戰賺取零花錢等等。

而當玩家連上網之後,還能見到在曠野上四處探索的其他玩家,雖然玩家與玩家之間無法互相聊天與互動,但是如果嘗試和其他玩家對話,還能夠獲得系統固定贈送的食材。

玩家在聯機狀態的曠野上選擇露營時,也能邀請三名玩家加入。所有玩家的寶可夢會在畫面中出現,並且可以進行互動來提升寶可夢的親密度。在露營時選擇料理,還能開啟最多4名玩家的咖喱烹飪小遊戲,完成小遊戲就能獲得HP回覆、異常效果解除、經驗與親密度增加等效果。

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遊戲中的咖喱食譜也很豐富

極巨團體戰改變了遊戲體驗

極巨團體戰是本作曠野地區聯網的主要目的,曠野地區上隨機分佈著大量的寶可夢巢穴,這些巢穴有的發出微弱的紅光,玩家可以從中獲取獨特貨幣"W"。一些巢穴會發出耀眼的紅光或者比較稀有的紫光,玩家進行調查就能進入極巨團體戰。

極巨團體戰既可以單人與NPC挑戰,也能聯網匹配玩家挑戰。極巨團體戰會在戰前告知寶可夢屬性,玩家可以選擇最適合的寶可夢參戰。

極巨團體戰的主要目的就是將極鉅野生寶可夢的HP打空,成功打完HP時,所有玩家都會獲得一次捕捉寶可夢的機會。而無論是捕捉還是讓其逃走,玩家都會獲得同樣的獎勵,一般是數個經驗糖果、數個樹果、數個招式記錄以及數個高價值道具。

《寶可夢 劍/盾》評測:最好但還不夠好的續作

極巨團體戰之後會獲得捕捉機會

極巨團體戰需要玩家在瀕死次數不超過4次、回合數不超過10次的情況下結束戰鬥。難度上1星是最簡單,3星會出現護盾,護盾有3格到5格,此時玩家無論是使用攻擊力多高的技能,都只能固定打掉一格護盾,極巨化的寶可夢也只能固定打掉二格護盾。5星最難需要玩家打破2次護盾,因此越高難度的極巨團體戰,就越需要考慮使用極巨化的時機。

極巨團體戰所獲得的經驗糖果是本作最主要升級的方式,越高難度的戰鬥獲得的經驗糖果越好,使用經驗糖果提升的經驗值也相當多。

經驗糖果的存在讓本作的練級速度變快,遊戲的節奏也同樣變快。畢竟玩家從1級的寶可夢升級到100級的寶可夢也不需要多長的時間,同時也減少了重複刷怪的無聊,這種體驗提升是非常不錯的。

不過極巨團體戰在度過了新鮮勁之後,其實也是比較無聊的,屬於玩家會關閉戰鬥動畫遊玩的那種。並且在後期玩家獲得神獸無極汰那之後,基本上出場的寶可夢就變成了四隻無極汰那,戰鬥流程就有點枯燥了。

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每場戰鬥能獲得的經驗糖果相當多

極巨化系統和曠野地區都是本作中具有創新,並且也做得很有趣很有可玩性的部分。尤其是曠野地區的聯網要素,更是能看出寶可夢繫列在未來聯網機制上的無限可能性。

雖說如此,但曠野地區在聯網時還是有不如人意的地方。這尤其體現在聯網人數較多的時候,遊戲幀數會下降得非常厲害,甚至會給人一種卡頓的感覺,非常影響遊戲體驗。

總結

《寶可夢:劍/盾》的優點很明顯,缺點也十分突出。幾十個小時的流程玩下來能夠感覺Game Freak想在遊戲中加入很多好玩的系統,但不知道是因為資金不夠又或者是時間不足,讓這些系統都做成了半成品。

當然,此處的半成品並不是指新追加的系統有致命的缺陷,而是指的還不夠完善,還有大量可以改進的餘地。

《寶可夢 劍/盾》評測:最好但還不夠好的續作

曠野地區截圖

遊戲中的節奏加快,說明了Game Freak想重點體現出本作的聯機與對戰系統。

這說不上是好事,畢竟對於喜歡看劇情,還有喜歡慢慢體驗RPG樂趣的玩家來說,遊戲的單人流程縮水過多。這也說不上是壞事,畢竟這能讓玩家們更專注於培養寶可夢,更快速的進入二週目的核心玩法。

如何平衡這幾點,也是Game Freak需要繼續考慮的問題。

《寶可夢 劍/盾》評測:最好但還不夠好的續作

礦山洞窟截圖

總而言之,《寶可夢:劍/盾》值得一玩,也是目前可玩性數一數二的《寶可夢》系列作。只不過以如今的遊戲製作水準來說,Game Freak將技術力不足的弱點完全暴露了出來。

《寶可夢:劍/盾》好,但也還不夠好。在此筆者也希望Game Freak能夠從《Let's Go》與《劍/盾》中總結經驗,為玩家們帶來更好玩更完善的《寶可夢》續作。

《寶可夢 劍/盾》評測:最好但還不夠好的續作


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