12.10 恐怖遊戲的“難點”:給你武器你會無畏,給你同伴你會快樂

一直以來,恐怖遊戲都是一個非常小眾的遊戲類型,雖然每當有新作推出時都會引發不小的討論,許多主播會嘗試,許多玩家也會去看,給人一種“這遊戲很火”的假象,但實際上游戲的真正銷量以及真實的遊玩人數卻並沒有多麼高。

恐怖遊戲的“難點”:給你武器你會無畏,給你同伴你會快樂

2013年,一款名為《逃生》的恐怖獨立遊戲繼名作《寂靜嶺》之後重新打開了恐怖遊戲的市場,讓恐怖遊戲再一次煥發出了生機,同時也帶動了更多的開發商開始嘗試各種風格不同的恐怖遊戲。如今《逃生》系列即將迎來他的最新作品《逃生:試煉》,本作將首次在遊戲中引入四人聯機合作的玩法,對於不少不敢獨自嘗試恐怖遊戲但又非常想玩的玩家們來說,這無疑是一個很好的機會,但對於恐怖遊戲老手們來說,多人聯機極有可能會對遊戲的恐怖氛圍形成毀滅性打擊。

恐怖遊戲的“難點”:給你武器你會無畏,給你同伴你會快樂

花招

在恐怖遊戲領域當中,最具影響力的作品當屬由KONAMI出品的《寂靜嶺》,遊戲中憑藉優秀的劇情和情節設計,以及精妙的關卡流程設計,成為整個行業公認的經典佳作。《寂靜嶺》的精妙之處在於它不同與以往的俗套恐怖形式,少有出現那種把主角仍在一個伸手不見五指的封閉環境裡、突然跳出一個鬼怪讓玩家自己掙扎的情節(Jump scare),這麼做雖然能夠給玩家最簡單直接的驚嚇,但在玩家長時間的摸索之後也就習慣了這種設計。《寂靜嶺》的氛圍塑造與許多優秀經典的恐怖電影手法有些相似,採用心理恐怖設計,即少有出現Jump scare,通過各種方式給予玩家暗示,讓玩家的神經長時間高度緊繃,以起到“自己嚇自己”的效果。

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《寂靜嶺》中包含大量的獵奇元素為玩家形成反差印象

經常接觸恐怖遊戲的玩家一定能比較清楚地感受到這一感覺:往往在恐怖遊戲當中,最讓人感到心跳加速背後冒汗的階段不是鬼怪衝出來嚇人的瞬間,而是在明知鬼怪即將出現但卻一直遲遲不出現的這段過程,玩家緊繃的神經唯有在鬼怪出現的瞬間才會被釋放(即驚嚇或尖叫),隨後遊戲的流程逐漸迴歸平靜,而遊戲也開始預備新一輪的流程。恐怖遊戲的玩法核心由解讀遊戲中的劇情,完成遊戲流程中的謎題以及感受遊戲中的恐怖氛圍三部分構成,而為了將為了不被外界因素所影響到這些核心元素的發揮,通常遊戲中的主角大多能文不能武,並且絕不會給玩家能夠反抗的能力,同時大大削減玩家與遊戲世界中的交互內容,能夠讓玩家專注於遊戲的流程中,並且少有跳脫出遊戲內容的爛漫想法。

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被腰斬的《P.T》在心理恐怖方面做到了無與倫比的效果

而如果說恐怖遊戲給了玩家能夠反抗的道具,那麼遊戲的畫風就會完全變成另外一個樣子,這是由於有了武器,便給了玩家一種敢於面對恐懼的魄力,注意力將會放在如何與敵人進行對抗上,而非是想辦法克服目前的情節或謎題。另一方面,嘗試恐怖遊戲就像是在閱讀推理小說一般,唯有獨自一人享受才能夠獲得最佳體驗,尤其是在以劇情、氛圍以及謎題塑造上比較出色的心理恐怖遊戲,多一個人就會多一個腦子,遊戲中取得什麼樣的體驗因人而異,有極大的概率使玩家跳脫出遊戲當中的情節與氛圍,從而獲得不算太好的遊戲體驗,而想要在這一方面取得良好的遊戲平衡,對於開發者來說可並不是一件非常輕鬆的事情。

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手機恐怖遊戲《迷失自我》:“製作強力武器以對抗你的敵人”

不一樣的恐怖

時下,在商業上最成功的恐怖遊戲唯有卡普空出品的《生化危機》系列,雖然《生化危機》的核心玩法是動作冒險,並且給了主角各式各樣的武器與道具,但卻並非是將恐怖氛圍的塑造放在關卡設計上,而是將重心放在了別的地方。在之前的幾代作品中,《生化危機》系列聲稱他們的遊戲主打“生存型恐怖”,上文中提到能夠讓玩家感覺到“恐怖”的點在於遊戲對玩家施加的壓迫感與緊張感,在《生化危機》中敵人的造型以及遊戲的模式都難以用“嚇人”來形容,但由於主角身上的揹包空間有限,需要玩家在物資、武器和解謎道具之間進行取捨,如何合理管理自己身上的資源以及在面對敵人時的應對措施才是遊戲的核心。

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《生化危機:高清重製版》

簡單來說《生化危機》為了凸顯核心故事題材而給了玩家反抗的能力,但同時也限制了你的其他能力,同樣能為玩家形成壓迫感,若是太過囂張打空了彈藥、或是為了更好的武器而拋棄了可能是用於破解謎題的核心道具,那麼玩家同樣會陷入困境,見了怪只能跑。《生化危機》的生存型恐怖也為後來的諸多遊戲提供了新的思路,既然傳統的驚嚇式恐怖遊戲不受青睞,那麼久引入生存元素以降低門檻的同時也能夠營造出出色的恐怖氛圍,諸如後來居上的《死亡空間》、《惡靈附身》等等。

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《死亡空間》不僅保留了揹包系統,UI的設計也非常簡約舒適

曾有那麼一段時間,我對於“SCP基金會”的故事非常感興趣,欽佩與那些文檔當中天馬行空的超自然事物設計,而後來出現了改編遊戲我也曾有過嘗試,其本質上與一款傳統的恐怖遊戲比較相似,但由於SCP的設計比較異想天開,因此玩家在面對那些形形色色的怪物時也需要先了解其特性和應對方式。改編遊戲《SCP:收容失效》總體上而言是一款非常有趣的作品,但若是以這個玩法制作一款多人遊戲貌似就並沒有那麼優秀了。多人在線遊戲《SCP:秘密實驗室》是以《收容失效》的框架開發的對抗遊戲,有人扮演怪物有人扮演人類,雖然遊戲的設計思路是好的,但卻在遊玩時少了幾分恐怖遊戲的味道,更像是一款純粹的對抗遊戲。

恐怖遊戲的“難點”:給你武器你會無畏,給你同伴你會快樂

《SCP:秘密實驗室》

而在多人合作方面,有的遊戲則表現得非常出色,比如恐怖風格的非對稱對抗遊戲《黎明殺機》便在多人規則上的設計相對完善,讓幾位手無縛雞之力的平民試圖逃離一位擁有各種能力怪人的追捕,怪人的目標是解決所有平民,而平民則需要達成目標安全逃離追捕,平民方面有著人數優勢,但卻少有與怪人對抗的能力,使得他們在見到怪人時只能選擇逃跑,加上游戲的恐怖氛圍塑造,能使扮演平民的玩家感受到緊迫感與壓迫感,指不定下一秒怪人就會出現在何種地方,起初或許會有恐怖的感覺,但時間長了或許還能出現與怪人和其他玩家談笑風生的情況;而另一方面,扮演怪人的玩家會完全感受不到恐怖的感覺,如果說將怪人設定為高智能的AI,則或許能夠打破這種現象。

恐怖遊戲的“難點”:給你武器你會無畏,給你同伴你會快樂

《黎明殺機》

結語

恐怖遊戲其實是一個開發難度並不算高的遊戲類型,它並不需要多麼複雜的遊戲系統和精緻的內容,甚至由於經常使用漆黑的環境,某些場景還可以偷工減料,只需要做好恐怖的氛圍和合理的關卡設計、再講述一個精彩的故事即可,相較於其他類型的遊戲實在是要簡單太多,但也正是因為單薄,若是其中任何一個環節出了問題也很容易被發現。降低恐怖遊戲的門檻,加入更加被大眾所接受的元素無疑是一種硬核時代潮流的方式,但目前並沒有在“恐怖”與“遊戲”之間取得良好的平衡,這也是開發者們一直以來再不斷鑽研的內容,希望不久後發售的《逃生:試煉》能夠給我們一個驚喜吧。


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