02.28 從《幻象殺手》到《底特律:變人》,交互式電影面臨的困境

2月15日,知名遊戲工作室Quantic Dream(下文簡稱QD)宣佈與索尼公司的合作正式結束,成為獨立公司,此後終於有能力自主發行遊戲,不再為其他公司做打工仔,實現了公司自成立以來的一大雄心壯志。有關QD正式獨立的消息其實早有預兆,此前QD將自家的三款遊戲一併搬上了PC平臺不再作為索尼旗下獨佔,而索尼方面也並沒有為QD的這番舉措多加阻攔,或許也正是由於擴大了遊戲的受眾平臺,使得公司終於攢夠了能夠完全獨立的成本,而旗下所有遊戲版權也全都握在自己手中,這對於一家邁向獨立的遊戲公司而言實在是一件再好不過的事情。

從《幻象殺手》到《底特律:變人》,交互式電影面臨的困境

仔細觀察不難發現,近年來絕大多數老牌遊戲工作室都開始相繼選擇自立門戶,或許對於他們而言沒有什麼比將自己的遊戲交由自己管理更值得慶幸的事情,此前與微軟互為合作關係的Remedy在合約到期之後不僅有了完全的開發自由,同時也拿回了此前因銷量低迷而被雪藏的IP《心靈殺手》,而老牌FPS開發商Bungie也終於擺脫了動視的嚴苛管轄並帶著《命運2》自立門戶,使得遊戲重新煥發了生機。和其他遊戲公司相比,QD的資歷無疑要更加年輕,但卻僅憑著一系列交互式電影卻獲得了邁向獨立的通行證,其潛力可謂不容小覷。

交互式電影

QD成立於1997年,總部位於法國巴黎,這家公司起初並不是一家專注於交互式電影的遊戲公司,他們所開發的第一款遊戲《奧米克隆:遊魂野鬼》是一款偏角色扮演性質的動作冒險遊戲,在當初並沒有引發什麼巨大的反響,但從他們的第一款遊戲開始,這家公司便表現出了他們優於其他公司的動作捕捉技術,以至於遊戲當中的角色動作非常流暢連貫,而後在很長一段時間裡,QD並沒有急於下一款遊戲的開發,更多的是為其他電影公司以及遊戲公司提供動作捕捉外包工作,而也正是得益於在動作捕捉上的不斷摸索,使得公司創始人大衛·凱奇有了想要用遊戲開發出一種全新的敘事方式,他希望能夠拋棄電影當中固有的二維劇本形式,試圖創造出一個能夠讓觀眾也能參與其中的三維交互式劇本。

從《幻象殺手》到《底特律:變人》,交互式電影面臨的困境

《奧米克隆:遊魂野鬼》

大衛·凱奇為了能夠實現這一理想,開始著重投入到有關交互系統的研究當中,並自行構築了一套名為“交互式創作環境”的系統,遊戲的開發流程與一款普通的電子遊戲無疑,只不過在這一系統中打造出來的遊戲會擁有更加良好的動畫表現力,並且遊戲的核心也更加側重於敘事部分,雖然會對遊戲的可玩性造成一定的影響,但自始至終他所期望的是能夠以遊戲作為媒介講述一個極具電影風格的故事,因此對外他並不認為他們所製作的是遊戲,而是一種“交互式電影”,而基於這一理念下誕生的第一款作品則是於2005年發行的驚悚題材交互式電影《幻象殺手》。

從《幻象殺手》到《底特律:變人》,交互式電影面臨的困境

大衛·凱奇

從本質上來看,《幻象殺手》與早年間的冒險解謎類遊戲有不少異曲同工之處,同樣是需要玩家控制角色進行各式各樣的操作從而推進流程,但不同之處在於,整個遊戲的流程並非線性,而整個劇情的走向也會因為玩家做出的選擇而產生不同的變化,簡單來說可以理解為將以往角色扮演遊戲當中的非線性選項系統進行了最大程度的放大,而遊戲當中所呈現出的所有內容都是在為遊戲中的各種選項分支而服務,整體上而言有些類似文字冒險遊戲,只不過在畫面表現力上有著更高的質量,同時也最大程度發揮出了公司在動作捕捉方面的長處,使得整個遊戲流程看上去與看一部電影無異,只不過玩家可以真正地參與到劇情當中。

從《幻象殺手》到《底特律:變人》,交互式電影面臨的困境

《幻象殺手》

困境

自公司成立至今,QD的每一部作品都由大衛·凱奇擔任製作人,但對外他卻並不願稱自己是一個製作人,而是一個導演或者編劇,他表示他們的遊戲開發工作其實與拍攝一部電影並沒有什麼太大的區別,同樣需要編寫劇本、聘請演員進行拍攝,只不過與一般的電影相比,交互式電影的劇本無疑要更加複雜、不僅需要為每一個分支設計專門的劇情,同時還要保證整個流程的連貫性,而這部分的工作絲毫不亞於其他遊戲開發的難度。

從《幻象殺手》開始,大衛·凱奇的每一部作品都在嘗試著不同的題材,但始終沒有脫離出一個核心的概念,便是為玩家設立各式各樣的道德選項,玩家對於劇情的看法與觀點也會直接影響到玩家的選項,而遊戲的劇情也會向玩家所預想的方向發展,如果說遊戲的最大可玩性是什麼,或許就是在通關整個遊戲之後拋棄自己此前的主觀看法去嘗試其他的分支選項。

從《幻象殺手》到《底特律:變人》,交互式電影面臨的困境

《暴雨》

2010年的《暴雨》是一部犯罪題材懸疑劇、2013年的《超凡雙生》是一部超自然題材懸疑劇、而2018年的《底特律:變人》則是一部科幻題材懸疑劇,或許在大衛·凱奇看來,唯有懸疑劇才能夠最好的勾起玩家對於劇情發展的興趣,從而能夠保持持續遊玩的動力,並不是說懸疑劇不好,而是這一選材自身也有著極大的隱患:對於玩家而言,一個故事的懸疑部分無疑是整個劇情最大的看點,唯有自己親身參與其中才能夠獲得最佳的體驗,而如今在直播行業與視頻製作行業大行其道的當下,對外公開遊戲當中的劇情流程與直接劇透幾乎沒有任何區別,以至於不少玩家在面對這款遊戲時第一反應更多會傾向於看其他主播的遊玩過程,而當整個流程直播結束,玩家們也就沒有了購買遊戲的理由,也正是由於這個原因,導致儘管其最新作《底特律:變人》獲得了全系列最高的關注度與熱度,但遊戲的銷量卻並沒有與其極高的關注度形成正比。

從《幻象殺手》到《底特律:變人》,交互式電影面臨的困境

《底特律:變人》

結語

以劇情為主的交互式電影此前並非只有QD一家有所涉獵,但QD無疑是在激烈的競爭當中笑到最後的勝利者,交互式電影的本質與以往的文字冒險遊戲其實區別不大,無非是在觀賞度上擁有更好的表現,只是將電子遊戲中的“交互”部分與電影相融合,不可否認的是這種設計最終呈現出的效果十分良好,但或許對於QD而言,應該多加強化劇情的質量並且避免遊戲當中某些沒必要存在的交互部分,為玩家營造出更加連貫流暢且精彩的體驗,畢竟他們自稱自己做的不是遊戲而是“電影”。


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