02.17 遊戲雜談:將“和風恐怖”吹向世界的“零-zero”


遊戲雜談:將“和風恐怖”吹向世界的“零-zero”

前言:

上世紀九十年代中期,隨著3D圖形技術的崛起,“遊戲電影化”不再只是一個夢想,恐怖遊戲也迎來了期盼已久的春天,終於可以像恐怖電影一樣將玩家嚇得尖叫連連、坐立不安。那時正是日本遊戲的黃金年代,誕生了一大批膾炙人口、乃至成為傳世經典的恐怖遊戲。然而無論是“D之食卓”、“鐘樓”,還是“生化危機”、“寄生前夜”,都是一股濃濃的歐美風。日本雖然有著源遠流長的恐怖與怪談文化,但當時的遊戲製作人似乎篤信“外國的月亮比較圓”,他們更鐘情於古堡、洋館、地下城,喜歡擺弄喪屍、殺人魔或變異生物。雖然也有類似“弟切草”、“恐怖驚魂夜”這樣根植於本土文化的恐怖遊戲,但它們大多屬於電子音響小說作品,在傳播性與影響力上都遠不能與那些3D動作類遊戲相比。


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飯野賢治名作“D之食卓”

直到世紀之交,一部叫做《午夜兇鈴》的日本恐怖電影走紅全球,那個從電視中爬出來的長髮女人成為了無數觀眾的夢魘,後來好萊塢還專門購買版權翻拍了一部美版。或許就是這部電影讓日本遊戲製作人明白了什麼叫“民族的就是世界的”:原來人類所恐懼的東西大體上是相通的,我們的和風恐怖,西方人也一樣買賬。

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於是,在2001年便誕生了這麼一款遊戲:為了尋找哥哥,一名柔弱的少女踏入了殘舊破敗、暗無天光的日式宅邸之中。這裡沒有狼人、殭屍與吸血鬼,只有低聲呻吟、飄渺無蹤的怨靈;沒有聖水、機槍或斬魔劍,武器只是一臺破破爛爛的照相機;沒有驚天陰謀和狼子野心、沒有噴湧的血漿與噁心的肉塊,只有古老的祭祀、長久的思念和一個憂傷悽婉的故事……

這款遊戲,就是將“和風恐怖”吹向全世界的“零-zero”。

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“零”之源

在日本比較知名的遊戲廠商中,TECMO稱得上是一個異類。這家公司規模不算大,但奇思妙想卻層出不窮,製作的遊戲也是風格各異。既有極度硬核、難度令人髮指的“忍者龍劍傳”;也有充滿了創意和惡趣味的“刻命館”;還能夠無視衛道士的批評與女權者的口水,用“死或生”這樣公然“賣肉”的遊戲賺盡玩家的鈔票與鼻血。或許只有在這樣給予創作者極大自由的公司中,才能出現像坂垣伴信這樣極具個性的製作人,以及,“零”系列的生父菊地啟介與導演柴田誠。


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菊地啟介

菊地啟介與柴田誠是一對兒老搭檔,曾在PS1上一起合作過“刻命館”系列。這是一個“陷阱模擬器”類遊戲,玩家要根據地形設置各種陷阱來虐殺敵人,而將木馬、鐵處女等中世紀刑具作為陷阱的一部分也充分展現了製作人的想象力與“惡趣味”。遊戲相當殘忍血腥,有那麼一點B級恐怖片的味道,只是背景設定依然是歐美風格,依然不是一款“本土化”遊戲。

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PS2發售後,恰好也是《午夜兇鈴》等恐怖電影走紅之時,菊地啟介等人決定跳出歐美窠臼,製作一款次世代的日本版“刻命館”。因為要將舞臺放在日式房屋內,他們查閱了大量的建築資料、民俗傳說與歷史文獻。在此過程中,一個個新概念、新思路不停湧入腦海:在屏風之後、櫥櫃之內、水井之底,會不會潛伏著未知的危險?那些機關與密室,信仰與祭祀,又隱藏著怎樣的秘密?於是,一個圍繞著廢棄的宅邸、古老的儀式的“怪談”故事,就這樣漸漸成形。 最終,他們放棄了“日式刻命館”這個想法,決定要製作一款與之前截然不同的、完全本土化的恐怖遊戲。

他們將它命名為“零-zero”。

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“零”這個名字起得實在是妙不可言,作為數字,它既是起點,也是終點;是萬物,也是虛無。以它為一個全新的遊戲系列命名,實在再恰當不過。而“零”又恰好與日語中的“靈”字同音,讓玩家不免聯想到“靈異”、“靈力”、“幽靈”等神秘恐怖之事。如果結合本作劇情,你還可以感受到,“零”是宿命,是責任,是一段循環往復、不知首尾的無限輪迴。

那麼,“零”的魅力究竟體現在何處呢?首先,讓我們先來看看它講了一個怎樣的故事。

“零”之殤

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為了尋找在“冰室邸”中失蹤的哥哥雛咲真冬,雛咲深紅獨自前往這座傳說中的“鬼宅”。那裡徘徊著無數死去的冤魂,其中一個身著和服的女子怨靈最為可怕,她全身散發著極致的殺意與怨恨,將每一個踏入古宅的外來者置於死地。

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深紅撿到了哥哥遺落的“射影機”,憑藉這個可以封靈的“武器”與怨靈們周旋。在尋找哥哥的途中,她也逐漸瞭解這座古宅中曾發生過的往事。在冰室家的地下,有一座隔離現世與異界的“黃泉之門”。每隔數年,該門便會開啟一次,從門後湧入的瘴氣會對現世造成巨大傷害,這一災難被稱為“禍刻”。數百年來,冰室一族鎮守“黃泉之門”,要在“禍刻”之日執行“裂繩儀式”對門進行封印,以保人間太平。

“裂繩儀式”需要一名“繩之巫女”作為活祭品。被選中的巫女必須心中無塵無垢,對人世沒有一絲眷戀,因此自幼便與外界隔離,如坐牢般度過十年有餘的歲月。直到“禍刻”那天,神官將巫女的頭部與四肢用繩子縛住,以轆轤絞動繩子,將巫女活活肢解(類似古代酷刑“車裂”)。綁住巫女的繩子即為“裂繩”,以此為法器放在門上,再借助神器“御神鏡”之力,便可封印“黃泉之門”。

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深紅所遇見的和服女子怨靈便是最後一任“繩之巫女”冰室霧繪。霧繪本來和以前的巫女一樣過著無慾無求的“清修”生活,卻在一次室外“放風”中,偶然遇到了一個來做客的異鄉青年,並對他產生了愛意,日思夜想。該男子也對霧繪抱有同情,幾次三番與霧繪偷偷見面。此時“禍刻”在即,冰室家當主為保證“裂繩儀式”的成功,殘忍地殺死了這名青年,並欺騙霧繪說此人已經回家。但擁有強大靈力的霧繪在夢中得知了真相,自責不已,甚至對自己肩負的使命產生了懷疑……

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禍刻之日到來,霧繪被執行了“裂繩儀式”。但由於她心中懷有強烈的思念與愧疚,身上的“裂繩”失去了封印門的力量,儀式終告失敗,“黃泉之門”內湧出的瘴氣將整個冰室邸吞沒。冰室家主因瘴氣影響而發瘋,將家族中所有人殺死後自盡。而霧繪的靈魂則一分為二,惡的一面化為憎恨人世的怨靈,將每一個來訪者處以“繩裂之刑”,感受她當年曾遭受過的痛苦。而善的一部分則化為幼年霧繪的模樣,指引他人去重新封印“黃泉之門”。

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踏入凶宅的雛咲深紅一邊尋找哥哥,一邊躲避霧繪的追殺。所探知的往事已讓她驚詫不已,而更讓她意想不到的是,她的身世、她的家人、她手中的這臺射影機,都與這起事件有著極深的淵源。其中的人物關係極為複雜,因不影響對主線劇情的理解,在此不細述。

雛咲真冬可能是百年前那位異鄉青年的轉世,兩人長得極為相似,因此怨靈霧繪沒有對他痛下殺手,只是將他用瘴氣“包裹”了起來。在黃泉之門前,深紅用射影機與御神鏡打敗了霧繪,驅散了她身上的瘴氣,救出了哥哥。清醒後的霧繪以自己的身體為封印,擋住黃泉之門。而真冬已經瞭解到她的悲慘遭遇,毅然決定留下來陪伴霧繪。

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此時“黃泉之門”所在的地底已經開始崩塌,深紅只得獨自離開。一想到今生再不能與哥哥相見,不禁傷心欲絕。走出冰室邸之前,她看到宅內的冤魂們得到超度,升上半空,一切噩夢似乎都已結束。但實際上,她的思念所帶來的痛苦才剛剛開始,只不過,那就是另一個故事了……

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“零”之美

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有了這麼一個哀傷悽美的劇本,那麼遊戲的整體氛圍自然要去與它匹配,如果到處都是血漿與斷肢齊飛,那就未免太煞風景。“零”與美式恐怖遊戲最大的不同,就在於它對暴力的表現極為剋制,幾乎沒有讓人生理不適的血腥場面,如“裂繩儀式”、“鬼遊”等比較殘忍的部分也是通過鏡頭轉換、留白以及出色的聲效讓玩家自行想象。而這樣做非但沒有減弱恐怖效果,反而比起直白展現更讓人不寒而慄。正所謂“看不見的才是最可怕的”,你的想象力越豐富,“零”對你的殺傷力就越大。

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從踏入冰室邸那一刻起,一種冰冷而壓抑的感覺就縈繞在玩家心頭,揮之不去。隨風擺動的垂繩、忽明忽滅的蠟燭、吱嘎作響的地板、似有似無的呻吟……讓玩家時時刻刻都處於緊張之中,似乎沒有一處所在是安全的。遊戲中所展現的環境、傢俱、裝飾等等都極其貼近生活,但就在這些我們日常所見的事物裡,卻充斥著各種靈異與驚悚。那些浮幽靈與地縛靈無處不在,每一個櫃子裡,每一扇屏風後,似乎都有一雙眼睛在緊盯著你。當推開一道門時,忽然有個白花花的東西從背後一閃而過,這遠比一個面目可憎的怪物要瘮人得多。以至於你放下手柄,迴歸現實,卻總覺得家裡的碗櫥衣櫃、被單窗簾,怎麼看都好像比平時詭異……柴田誠曾開玩笑說想要把“零”做成“精神創傷型遊戲”,我覺得他真的做到了。

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“零”的“射影機”系統也是獨具匠心,解謎與戰鬥基本都圍繞著這臺老式照相機展開。其實在最初的企劃中,菊地啟介並不贊同使用“射影機”進行戰鬥,他覺得這玩意兒有些不倫不類,不如驅魔符或破魔箭等比較“正經”的武器更能讓玩家所接受。但柴田誠堅持這一提案,他從小就有著“照相機可以除靈”這樣異想天開的念頭,而且在一些古老的民俗傳說裡,也有著“照相會攝人魂魄、吸人精氣”等迷信說法,這些都與遊戲的整體概念相吻合。

使用“射影機”進行戰鬥還有一大好處,就是恐怖感大為提升。當舉起相機後,遊戲就變成了第一視角,需要自己“瞄準”和把握拍攝時機。相機還有一個“蓄力”設定,蓄力值越高,傷害越大;怨靈離你越近,蓄力速度就越快。這就迫使玩家不能再用捂臉矇眼等小動作來避開那些“高能時刻”,必須直面怨靈步步逼近的可怖。

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除了“恐怖”,其實我們在“零”中還能感受到一種獨有的美感。這聽起來似乎有點矯情和“變態”,但看到深紅在落葉滿地的林道上踽踽獨行,在莊嚴肅穆的神社前煢煢孑立;看到那星星點點閃著燈光的逢魔之淵,那月光傾瀉萬籟俱寂的櫻樹庭院,確確實實有著一種靜謐與孤獨之美。這個遊戲幾乎沒有BGM,從頭至尾也只有深紅一人在冒險,所以這種孤獨感就特別強烈。

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本作的美還在於重要角色(包括怨靈)的顏值全都在線,女主角深紅就不用說了,而無論是“目隱之鬼”、“首折女之靈”,雛咲深雪(深紅與真冬的母親)或冰室霧繪,其實也都是“眉清目秀”的美女。據菊地啟介所言,這是製作組故意為之,因為日本傳說中的幽靈女性居多,且大都是美人(中國好像也是)。所以,用我們手中的射影機,為這些漂亮的怨靈們拍上一張美美的照片,又何嘗不是一大樂事?

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“零”之續

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在菊地啟介等人的努力下,初登場的“零-zero”取得了市場與口碑的雙贏。雖然沒有在發售前大肆宣傳,但依然取得了不俗的銷售成績。更重要的是,這款遊戲讓習慣了“生化危機”、“異形大戰鐵血戰士”等血腥暴力遊戲的歐美玩家,真真正正體會到了“日式恐怖”的獨特魅力。許多人都表示這是他們玩過的最為恐怖的遊戲,而像美國的《紐約時報》、法國的《JOY PAD》等專業媒體甚至稱它為“一款特別的、純粹的藝術傑作,是恐怖藝術的完美展現”。

但平心而論,這畢竟是TECMO初次嘗試3D恐怖冒險類遊戲,《零-zero》依然還是存在難度過高、視角不便、操作生硬等一些問題。在人氣度和受眾面上,它和“生化危機”、“寂靜嶺”這些名滿天下的恐怖大作也相去甚遠。但菊地啟介等人的探索沒有停止,他們有著將“零”打造成世界一流品牌的能力與雄心。

兩年之後,承載著巨大期望的續作面世,那便是將“和風恐怖”發揮到極致、使整個業界為之震撼的“零-紅蝶”。關於這個唯美哀傷的“雙子巫女”的故事,我們留待日後慢慢道來。

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“零之筆記的遊戲領地”原創文章,謝絕抄襲。


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