03.08 遊戲中的哪些奇葩設定,讓你覺得設計師腦子進水了?

再見遊戲


隨著硬件設備的越來越優秀,遊戲的製作方面也是在無限的接近現實,不過有些遊戲中的奇葩設定還是讓人一臉問號。


遊戲中的哪些設定讓我們非常差異呢?


第一個、就算不要老婆孩子,我也會開開心心的跟你打一局昆特牌

相信巫師系列的玩家都非常喜歡其中的昆特牌,甚至於大家對這個棋牌遊戲的喜愛程度不低於巫師本身。

裡面最不科學的設定就是一些老婆孩子都被抓走的NPC,你邀請他來打一局昆特牌,他也會開開心心的過來跟你玩,看來任何棋牌類遊戲都能讓人沉浸其中。。。

第二個、遊戲中的揹包設定

對於這個機制相信百分之百的玩家都比較瞭解,就是遊戲中大家都會有一個揹包,甚至於角色模型上只是穿著一個背心,他都能在揹包界面裡存好幾把大槍。

舉個例子比如生化危機系列,裡面艾達王穿著一個晚禮服,沒有帶任何的揹包,就能存好幾個槍。

其次在於開啟揹包界面就會暫停遊戲,這裡就像是在抖土的琦玉老師一樣,boss還會耐下性子來等著你弄差不多了再開始。

第三個、場景與物品不符

這一點在古墓麗影系列遊戲中有比較多的體現,一座幾百年都沒人下去過的墳了,勞拉就能在裡面找到升級槍械的零件,是當時的墓主人早就想到未來他的“宅子”會有客人還是說別人故意在裡面放的?

同樣生化危機系列遊戲也會存在這樣的問題,比如生化危機4中,遇到的怪物大部分都是人,而他們的村子裡放滿了各種武器和與之配套子彈,為什麼村民不會拿起槍來保衛村莊?最厲害的也僅僅是拿著一個電鋸。

第四個、能阻攔奎爺的,只有那一扇門。

相信玩過戰神系列的小夥伴都很清楚,這款遊戲並非全部都是打打殺殺,有些關卡需要我們動用智慧來開啟機關。

老丁非常喜歡戰神系列,不過這個遊戲裡頭疼的點不是什麼厲害的神靈,也不是強大的野怪,最頭疼的莫過於那些折磨人的機關還有各種各樣不好過的地形。

老丁上初中高中的時候家裡有ps2和Xbox,經常邀請小夥伴們來家裡一起玩,玩戰神最能讓人歡呼的不是打贏什麼boss,而是能打開一個別人都打不開的機關。


第五個、振金電線杆和紙質路燈

這一點存在於“給他愛”系列中,相信這一款遊戲包含了大家從小到大的青春,就算到了現在也有很多玩家在steam上會玩一玩給他愛5。

這個遊戲裡不科學的地方很多,比如說被警察追捕的時候換個鞋就能逃脫追查,不管拿什麼樣的武器把路人打的多狠,救護車總是能當場把他救活。

不過老丁今天就說一下電線杆和路燈這兩個比較普通的東西,在給他愛中不管你是開著多貴的車,都沒辦法把電線杆給撞斷,哪怕是開著坦克也是無濟於事,以至於很多玩家戲稱這些電線杆都是用振金做成的。

而路燈則是非常脆弱的,你隨隨便便一碰就能給他弄斷,可能這一點是為了照顧車技不好的玩家,畢竟這個遊戲裡沒有太多的交通法則,老丁玩了這麼多年“給他愛”就從來沒有用過剎車,翻車=停車。

遊戲中還有哪些設定讓你覺得設計師“腦子進水”了呢?可以在評論區下方留言討論喲~


丁老師電競課堂


在我看來,這些“腦子進水”設定往往是遊戲裡一些令人匪夷所思,或者有點惡趣味的設定。下面,筆者就說說自己在遊戲裡看到的一些設計。

遊戲界的動物明星

自《塞爾達傳說》搞了一個“群雞攻之”後,雞就成了遊戲界的動物明星。



據不完全統計,有大約超過60款大作用了“雞”這個梗,其中就包括久負盛名的《上古卷軸5》。以及V社的當家競技遊戲《CSGO》。

高臺斷腿



在《巫師3》裡有一個跌落傷害設計,該設計主要反應高空掉落傷害。如果這個設計範圍是10米斷崖還能讓人理解,但在《巫師3》裡,新手關卡的階梯都能產生傷害。這還是那個上天入地無所不能的傑洛特嗎?

新手教程

這一點不單指某款遊戲,而是很多遊戲都存在的通病。



舉一個例子,以國內某款moba手遊為例。進入遊戲,觸發新手教程,然後是各種關於移動和技能釋放的教程。事無鉅細的分步操作似乎將每個玩家當成智障。關鍵是,還不能跳過。

廁水回血



該設定出現在《輻射3》中。玩過該遊戲的玩家都知道,該作主打末世生存。而遊戲開發商為了凸顯水資源的珍貴,特別設定了馬桶水可以喝的設計,而且玩家可以用馬桶水回血。

強制QTE



不點名批評國內某些手遊,在劇情關卡設計中為了掩飾過於自動化的系統設計,給遊戲加了所謂的能增強遊戲沉浸的QTE設計。

但問題的癥結就在於,這些QTE體驗做的稀爛

  • 視覺反饋?全靠場景烘托
  • 人物動作?沒有動作就是最好的動作
  • QTE作用?額,給遊戲加個流程,畢竟別人也這麼做了,不做不好意思

結語

遊戲中這些的設計還有很多,有的奇葩到讓人覺得設計師腦子進水,當然也有的能給玩家增加很多快樂。

好了,這就是我的回答。你還知道遊戲裡的哪些奇怪設定?歡迎留言討論。

如果你喜歡這樣的分享,不妨點個關注。


遊戲菌兒


大家好,我是奶爸!!接下來給大家梳理一下我覺得不合理的地方

1 平底鍋比三級甲還管用:絕地求生中有一款超牛批的神器叫平底鍋,這貨威力可大了,可以直接秒人,比同類型的近戰武器什麼撬棍砍刀打人還疼,what?並且還能防彈,比最強的什麼三級頭三級甲還牛,事實上,有國外小哥還真的試著做了一款防彈平底鍋,他拿來AR500鋼板來焊接到平底鍋上,雖然防彈性能提升了,不過重量也變大了,這樣也不方便帶著上戰場吧。

2 飛天上也能夾到:要知道在英雄聯盟裡,部分英雄非常善於佈置陷阱,如爆破鬼才的地雷陣,皮城女警的夾子,提莫的蘑菇,然而聯盟裡還存在一些全程在天空飛行的英雄,像鳳凰飛機之類,那麼問題來了在地上的陷阱居然也會被天上飛著的英雄踩到??

3 迷之庫存:在許多遊戲中玩家可以在身上儲存大量裝備,如輻射系列,雖然揹包是顯示你帶了n把槍一堆藥水食物,但你依然和沒事人一樣,並且身上也看不出有任何負擔,因此這種情況被玩家稱為哆啦A夢的四次元揹包,有點把大象裝揹包,總共分三步的意思,關鍵是一般情況翻揹包遊戲是會暫停的,類似於時空凍結,就連最終大boss也要在一邊安安心心的等待主角找好東西。

4 有大招為什麼不開始就用:之前看奧特曼小編就有一個問題,既然奧特曼有秒殺怪獸的激光為什麼不最開始就用要打得不行了才用?遊戲中也存在這種情況,特別是像真人快打,鬼泣之類,終結技是相當華麗炫酷,輕輕鬆鬆就幹掉了敵人,那問題來了,為什麼不開始就用。






快趴下


確實遊戲中有很多讓人理解不了的奇葩設定,實在無法理解遊戲策劃是怎麼想的,接下來,老夫子也說幾個我覺得很奇葩的遊戲設定。

CSGO為啥不能趴下

從CS1.5時代開始,到現在的CSGO,玩家可以在遊戲中做到跑、跳、蹲,但為啥就不能趴下呢?

趴下的話,被彈面積也小了,槍還能打的更準,這多好的事。

GTA5裡的樹是無敵的

GTA5這款遊戲雖說加入了物理破壞系統,很多物體都是可以破壞的,但是樹除外,不知道是策劃故意的還是在開發遊戲的時候忘了給樹加上可破壞的屬性呢。

除了樹之外,還有那列永遠都停不下來的火車。

巡邏兵AI的智商

在玩家暗殺了一些雜兵之後或者引起警報之後,這些雜兵的智商都極低,要不選擇無視要麼過一會就忘了這事,然後就會被挨個幹掉。

各種回血大法

使命召喚中的呼吸回血、孤島驚魂中的纏個紗布回血、生化危機7中的洗手回血,或者是睡一覺之後第二天就變得活蹦亂跳的了,總之遊戲裡的各種回血技能都能讓人大開眼界。


手遊中又臭又長的新手引導

不知道手遊設計師怎麼想的,幾乎每款手遊都設置了新手引導,而且還是那種把玩家當傻子一樣的設定,如果說能跳過的話還好,有些遊戲還不能跳過,甚至長達一個小時,比如明日之後。


當然了,金無足赤人無完人,遊戲也一樣,不可能每款遊戲都是完美的,設計師也不會考慮到所有的方方面面,玩家們也不會特別在意這樣的細節,除非是實在讓人不滿的那種,不知道各位大佬對遊戲的哪個設定不滿意呢?


遊戲老夫子


反人類的遊戲千千萬,而我要說的你一定聽說過。那就是《怪物獵人世界》。

它的反人類並不是說它不好,而是太真實了啊。首先你要根據怪物的蹤跡找到它,然後討伐它。技術什麼的暫且不論,畢竟很多遊戲也需要你磨鍊自己的技術打怪。最重要的是眩暈,眩暈,眩暈,我是真的難受,每當不小心眩暈的時候,我就看到那些怪物一臉猥瑣的衝過來然後力盡而亡。還有就是打斷,還不容易放出個登龍斬,被撞飛可還行。玩的我是心力交瘁,可能還是我太菜。

總之遊戲是個好遊戲,但得看你有沒有一個好的心態。





最騷遊


劍與家園 現在新開的覺醒太kb

我計算了一下 如果要把全兵種覺醒要 280本手記 但是!! 勇者之路一次掉8本 基本沒開過幾次 這個怎麼說 逼人充值嘛


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