破壞領主證明了,集大成未必等於高品質


破壞領主證明了,集大成未必等於高品質

Wolcen,值得玩嗎?


破壞領主(Wolcen:Lords of Mayhem)在經過數年的A測和B測之後終於正式發售了。

發售後不久就衝到Steam榜單第一證明了玩家對這款遊戲的期待。但隨之而來的海量差評,則是對遊戲內各種花式bug的抗議和失望。

經過幾次補丁更新和熱修,目前的破壞領主可以說處在一個相對平衡的狀態中。儘管bug仍舊存在,但至少絕大部分玩家都能正常遊戲了。

遊戲發售之初獲得的惡評大都集中在頻繁掉線、物品丟失、進度重置等惡性bug上,因此在版本儘量穩定之後再對遊戲本身作出評價似乎更加公平。

但遺憾的是,就算玩家們能在破壞領主身上看到許多頂尖ARPG遊戲的影子,但《破》想要追趕甚至超越,仍然有很長的路要走。

這也證明了,至少在遊戲領域,集大成者未必就能成為行業天花板。

“皮毛”與“精髓”

在ARPG領域,流放之路(Path of Exile)和暗黑破壞神3(Diablo 3)是兩座大山。破壞領主也很明顯地從這兩款成功的遊戲中借鑑了不少元素。

破壞領主的“命運之門”系統,乍一看就是流放之路天賦樹的翻版。


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左:破壞領主 右:流放之路


流放之路玩家都知道,天賦樹意味著可能性,因為天賦搭配裝備能夠打造出各種或強勢或奇葩的套路,甚至某些天賦點獨自就能撐起一個玩法。


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生命值變為1,免疫混沌傷害


破壞領主學到了流放之路天賦樹的繁雜,卻忽視了精髓。在《破》中,能夠決定玩法和BD的天賦點極少,大多數天賦都是對角色現有能力的加強;即便有,也因為技能和裝備系統的不完整導致某些套路無法實現。

而由於玩法較少,玩家們的天賦樹看上去也都大同小異,喪失了創意。

“細節”與“表面”

破壞領主中,遊戲後期的主要玩法是“遠征”,玩家們可以升級自己的角色,在遠征中挑戰更高的層數。稍有了解的玩家就明白,這是又一個“大秘境”。

儘管本質接近,但在一些細節上還是體現出破壞領主經驗不足的一面。


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遠征系統


在暗黑3裡,大秘境會計時,因為玩家們追求的不僅是完成大秘境,還要更快得完成。完成一次大秘境挑戰的時間越短,證明玩家的角色更強,因此係統會根據這個時間解鎖更多層數。

但破壞領主對層數作出了強制限制,最高為3層。也就是說無論你的角色有多強,每次也最多隻能打3層。如果你是輕功高手,可以一墊腳尖上5樓,但被逼著每次只能爬3層的時候,顯然是會有挫敗感的。

“核心”與“輔助”

對於一款類暗黑的ARPG遊戲來說,刷刷刷是核心玩法,而這個核心玩法的源動力來自裝備和角色打造。暗黑3和流放之路在這點上做的都不錯,在這兩款遊戲裡,打到暗金裝備是令人興奮的,因為你有可能會拿到極品,讓自己變得更強。

但破壞領主裡的獨特裝備(也就是暗金)卻完全讓人提不起興趣,因為當你玩了一段時間之後就會發現,這些獨特裝備幾乎沒什麼用,特效不夠搶眼,甚至不能打孔,對角色的提升能力不如普通金裝


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獨特裝備略顯雞肋


而在角色打造方面,破壞領主的表現也並不亮眼。技能數值設置不合理,各類增傷作用不大,導致大多數玩家的BD看起來都差不多,並不是玩家們隨大流,而是其他套路沒法玩。

並且遊戲內的各個元素似乎呈現出一種割裂的狀態,裝備、技能、天賦之間缺乏必要的聯動,因此沒有讓玩家能夠鑽研的餘地。

在這種情況下,畫面和一些小玩法再優秀也無法彌補核心玩法的不成熟。

“現狀”與“潛力”

可以說現階段的破壞領主是一款尚未開發完全的遊戲,不談遊戲性本身,正式發售的遊戲出現如此多惡性bug本身就證明開發者並沒有完全準備好。

但在種種不滿之外,不得不承認破壞領主在借鑑之外也有自己的一些奇思妙想。例如可以轉動的天賦輪盤,主城建設玩法,還有裝備打造系統,這些創新表明遊戲開發者是有野心的,他們希望在現有成熟遊戲的基礎上尋找到更多可能。


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“造房子”玩法


在大量bug被修復後,遊戲人數有所回升,這表明破壞領主還是有吸引人的地方,無論是畫面還是玩法,它都是有可取之處的。更何況關注度高本身就是潛力的側面體現。

玩家和ARPG愛好者們當然希望市場上有更多好遊戲,所以即便破壞領主目前還夠不上優秀二字,但它的潛力卻值得期待。


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